SKLEP
Tomasz Ambroziak 20.07.2017
Final Fantasy XII: The Zodiac Age - recenzja gry
4343V

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - recenzja gry

Bodajże w “Szatańskich wersetach” pojawiła się ta wyjątkowo trafna definicja nowego. Rushdie pisał o jego niewdzięcznej roli, bo gdy przychodzi na świat zawsze musi kogoś zdradzić lub nadepnąć na odcisk. Zachowując wszelkie proporcje - z Final Fantasy XII jest dość podobnie, niezależnie od tego, co kto myśli o jakości gry. Osób, którym nadepnięto na odcisk, parę by się znalazło. Ale to było dziesięć lat temu. Po dekadzie od premiery pierwowzoru na PS4 ukazuje się remaster z podtytułem The Zodiac Age, który na nowo rozpoczyna dyskusje o charakterze zmian wprowadzonych do formuły cyklu, a jednocześnie pozwala ocenić, jak ta swego czasu bardzo nowatorska pozycja przeszła próbę czasu.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age
  • Platformy:  PS4 
  • Data premiery - Polska: 11.07.2017
  • Nie
  • od lat 16 przemoc

To Hironobu Sakaguchi, twórca serii Final Fantasy, obecnie zarządzającym niezależnym studiem Mistwalker, doszedł do wniosku, że należy zafundować fanom cyklu terapię szokową. W jego zamyśle Final Fantasy nie mogło pozostawać w tych samych koleinach - aby zachować swoje znaczenie seria musiała zmienić formułę, wymyślić się na nowo, a nie tylko zmiany pozorować dostarczając ich ersatz z coraz ładniejszą grafiką.

Miało to miejsce w pierwszej połowie ubiegłej dekady. Były to czasy, gdy -- mówiąc może nieco górnolotnie -- na grach AAA spoczywał obowiązek bycia w awangardzie nie tylko szeroko rozumianych rozwiązań technicznych, ale też w każdej innej, a jeszcze wcale nie tak rozbuchane budżety pozwalały eksperymentować. Dzisiaj Kojima drugiej sztuczki a’la Raiden by nie zrobił (zakładając oczywiście, że zostałby w Konami), zaś Mikami, zamiast do produkcji Resident Evil 4 podejść drugi czy trzeci raz, musiałby wypuścić wybrakowany produkt, bo firma nie chciałaby generować dalszych kosztów. Nie powstałaby więc gra, która naznaczyła gatunek strzelanin tpp, a przynajmniej bardzo trudno uwierzyć, że mogłaby powstać.

Final Fantasy XII załapało się jeszcze właśnie na ten klimat. Sakaguchi zadanie przeprowadzenia rewolucji powierzył nowemu zespołowi, którym kierował Yasumi Matsuno, utalentowany game designer i scenarzysta mający na koncie tak hołubione klasyki jak Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics czy Vagrant Story. Zadanie udało mu się zrealizować, ale ta historia nie miała happy endu. Zna ją chyba większość z nas z opowiadań lub autopsji. Mówiąc w skrócie: Final Fantasy XII było grą szalenie ambitną, ale w oczy rzucały się również jej wyraźne wady. Nie był to triumf, jeśli już to pyrrusowe zwycięstwo, które Matsuno przepłacił problemami zdrowotnymi i odejściem z firmy.

Dzisiaj, z okazji wydania The Zodiac Age, możemy spojrzeć na ‘dwunastkę’ raz jeszcze. Ocenić, gdzie jej się udało, gdzie zawiodła, czy jej wady są wciąż tak samo wyraźne jak były dziesięć lat temu, czy czas (oraz pewne udogodnienia zaimplementowane w nowej wersji) może je trochę przesłonił. Sam byłem bardzo ciekaw rezultatu.


Zacznijmy od początku. Akcja Final Fantasy XII rozgrywa się w świecie Ivalice, tym samym, który pojawił się już w FFT, choć inna jest epoka i inny region. Ta epoka jest akurat sceną rywalizacji między dwoma potężnymi imperiami - Archadią i Rozarrią. Punktem wyjścia dla opowieści są działania tej pierwszej. Archadia najpierw podbija niewielką Nabradię, a następnie równie niewielką Dalmaskę strategiczne położoną na styku trzech kontynentów. Mieszkańcem Dalmaski, a konkretnie mieszkańcem Rabanastre, stolicy królestwa, jest Vaan, główny bohater gry (choć może to określenie trochę na wyrost), młody chłopak, który chce zostać piratem, ale w wyniku rozmaitych splotów okoliczności daje się porwać wielkiej historii kreowanej nierzadko przez równie wielkich ludzi. FFXII akcenty rozkłada więc trochę inaczej niż poprzednie gry Matsuno. To już nie tylko intryga, zwłaszcza ta polityczna, czy wojna wraz z jej skutkami, ale w dużym stopniu atmosfera wielkiej przygody (polityką okraszona), której blisko do wcześniejszych części serii.

Na tle poprzedników ‘dwunastkę’ wyróżniał nowy system walki, zwany ADB, który był ewolucją systemu ATB obecnego w Final Fantasy od czasów części czwartej. Przeciwnicy nie pojawiali się już losowo, przenosząc nas tym samym na specjalne plansze, na których miało miejsce starcie, a zamiast tego widoczni byli podczas eksploracji. Z eksploracji do walki przechodziło się zaś płynnie, bez przestojów, choć użycie ataków i skillów nadal regulował pasek na podobieństwo tego z ATB.

Była to, zdaje się, naturalna ewolucja dla serii, lecz przecież znacznej wielkości lokacje i brak random encounterów podczas ich przemierzenia nie były jedynym osiągnięciem developerów. Gra miała w zanadrzu jeszcze inne efektowne sztuczki, jak zmieniające się warunki pogodowe, które mogły całkowicie zmienić wygląd lokacji (otwierając przed nami zupełnie nowe podwoje), wpłynąć na właściwości niektórych umiejętności, występowanie konkretnych potworów, czy możliwa tu i ówdzie interakcja z otoczeniem podczas starć. W 2007 roku dało się odczuć, że przyszłość jest tu i teraz.

Tym najbardziej innowacyjnym rozwiązaniem był jednak system gambitów, czyli swego rodzaju algorytmów, które pozwalały kontrolować zachowanie postaci kierowanych przez sztuczną inteligencję. Mogliśmy zadecydować o najróżniejszych szczegółach i zarazem ustalić priorytety, np. sprawić, że nasz towarzysz pomoże nam gdy HP spadnie poniżej określonej wartości i że nada tej czynności pierwszeństwo chwilowo odpuszczając atakowanie nieprzyjaciela. Nie musieliśmy na gwałt przełączać się między postaciami ręcznie, choć taka możliwość jak najbardziej była i jest dostępna.


Najlepsze w FFXII jest to, że zafundowało przyszłość w 2007 roku, a poniekąd funduje ją także i dziś wraz z remasterem. Imponujące jest to, że niektóre patenty z tej gry nie straciły swojej świeżości, ba, mogłyby z powodzeniem uchodzić za innowację również teraz. Gambity chociażby, jako narzędzie pozwalające kierować poczynaniami AI, nadal są rozwiązaniem bez cienia przesady genialnym, zwłaszcza jeśli uwzględnimy jeszcze ich prostotę i stopień kontroli, na jaką pozwalają. W zdecydowanej większości gier z kompanami kontrolowanymi przez AI sukcesem jest już to, że ci nie podnoszą nam ciśnienia, tutaj jednak zachowują się dokładnie tak, jakbyśmy tego chcieli.

Krytyką pod adresem gambitów było to, że mogły zamienić FFXII w samograja. Krytyką do pewnego stopnia słuszną, choć problemem był tu bardziej balans rozgrywki (i niski jak przystało na gry AAA stopień trudności), a nie sam koncept. The Zodiac Age czyni mały kroczek, aby zaradzić tej sytuacji poprzez wprowadzenie dwunastu profesji (gwoli ścisłości - wprowadziła je już wersja International, ale nie ukazała się poza Japonią). W pierwowzorze nasi podopieczni dysponowali jedną tablicą z licencjami. Licencje dawały ‘uprawnienia’ do zakładania określonego ekwipunku, używania umiejętności itd. Teraz każdej postaci można podpiąć do dwóch takich tablic, każda z własnym układem licencji, a decyzja ta jest nieodwołalna. Plusem tego rozwiązania jest to, że rozwój podopiecznych czyni on bardziej ciekawym, bo na koniec gry nie przemienią się oni w wielofunkcyjne maszyny do zabijania jak spod jednej sztancy, ale wyewoluują w unikalny sposób.

The Zodiac Age wprowadza też kilka innych nowości do mechaniki, choć zmianom tym bliżej do ciekawostek. Np. remaster daje możliwość przejęcia kontroli nad Esperami (i gośćmi drużyny wraz z możliwością grzebania w ich gambitach), czyli tutejszymi summonani, na które w oryginale nie mieliśmy żadnego wpływu. Odniosłem wrażenie, że istotnie są one jakby bardziej przydatne przez ten myk, szczególnie gdy podczas trudniejszej walki potrzebujemy asa w rękawie, lecz nie zrozummy się źle - to nadal jest prosta gra, choć patent ten może się przydać osobom, którym zabraknie tych kilku leveli do optymalnego stanu. Dla tych, którzy chcą wyzwania, a znają już wszystkie sekrety oryginalnej ‘dwunastki’, przygotowano inną atrakcję - tryb Trial Mode dostępny z poziomu głównego menu. Czeka w nim na nas 100 walk, które przechodzimy seriami po dziesięć, przy czym ostatnia powinna być teoretycznie trudniejsza od Yiazmata i Omegi.

Odpowiadają na wszelkie pytania i wątpliwości - nie, Square Enix nie ‘poprawiło’ fabuły. Wspomniana konwencja wielkiej przygody, przynajmniej jako jeden z wątków przekładających się na gameplay, wciąż jest atutem pozwalając nam podróżować po fantastycznym świecie z bogatą historią, ale też pewnym przekleństwem, które spuszcza powietrze z głównego wątku pozbawiając wiele ważnych scen (świetnie skądinąd wyreżyserowanych i napisanych) dramaturgii. To zresztą bardzo interesujący temat: czy FFXII ma dobrą fabułę, czy to sposób jej opowiadania pozostawia wiele do życzenia i przesłania rzeczywistość? Prawda leży gdzieś pośrodku. FFXII bywa grą błyskotliwą, ale to też pobojowisko ciekawych wątków, które albo zostają potraktowane po macoszemu, albo przepadają bez wieści między eksploracją kolejnych przepastnych regionów Ivalice. Nie polityczna intryga jest tutaj przesadnie interesująca i najważniejsza, ale motyw wolności i jej pragnienie, który spaja całość. Dla Vaana i Penelo jest to wolność od codziennej niedoli doświadczanej na ulicach Rabanastre, dla Ashe i Bascha wolność ich kraju okupowanego przez imperium, zaś u podniebnych piratów Balthiera i Fran wolność od niełatwej przeszłości. Swojej wolności łakną nawet antagoniści. Szkoda tylko, że rozwinąć i zwieńczyć w sposób w miarę satysfakcjonujący udaje się jedynie wątki Bascha i Ashe.

To jest też być może główny problem tego remastera - że jest on trochę straconą szansą na to, żeby ten niezrealizowany wielki potencjał wydobyć. Poprawiono grafikę (chociaż gdzieniegdzie straszą słabe tekstury, zwłaszcza w przypadku budynków znajdującym się na dalszym planie), która jeszcze bardziej podkreśla spektakularny art-design, ponownie nagrano soundtrack, który brzmi lepiej niż kiedykolwiek (tu uwaga: dodano osiem zupełnie nowych utworów) i poczyniono pozytywne zmiany w mechanice, lecz to, co kulało najbardziej, kuleje także i teraz, a wystarczyło może dodać te kilka cutscenek, które pewne kwestie uwypukliłyby lepiej. Nie wydaje mi się, żeby to było szczególnie wygórowane oczekiwanie.

Ale choć niewątpliwie dałoby się przy tym remasterze zrobić więcej, to na FFXII trudno jest mi się gniewać. Moja relacja z tą grą jest o tyle szczególna, że mogę narzekać niespełniony potencjał i oczywiste wady, ale potem trafia się jakiś detal, który znowu uzmysławia mi jak fascynująca jest to pozycja. Na przykład to, że Seeq, z którym przekomarza się Balthier w jednej ze scen nie bełkocze bez ładu i składu, ale mówi językiem swojej rasy stworzonym na użytek uniwersum; że tutejszy bestiariusz zawiera nie tylko opisy około 400 monstrów, ale też mnóstwo interesujących informacji o świecie, w tym jego mity i legendy; że NPC-om w miastach nierzadko zmieniają się kwestie po istotnych wydarzeniach i że bynajmniej nie zostają zmienione z jednych suchych jednozdaniowców na inne suche jednozdaniowce. Jakie było moje zdziwienie, gdy w Bhujerbie przypadkowa osoba poinformowała mnie o istotnym (istotnym dla fabuły) incydencie mającym miejsce w Rozarrii, o którym nie wspominała żadna cutscenka. Jasne, to jest być może błąd, aby tak te rzeczy zakomunikować, jednak widać też w tym kwintesencję FFXII - gry, która popełnia błędy, choć popełnia je dlatego, bo tak wiele bierze na swoje barki. Mogłem jej to wybaczyć dziesięć lat temu, mogę i teraz. Na tle następców (FFXIII i XV) oraz wielu innych współczesnych RPG-ów to wciąż pod wieloma względami imponujący tytuł.

PS Gra zawiera opcję pozwalająca przyspieszyć rozgrywkę dwu- lub czterokrotnie. Zauważyłem, że dla wielu jest to spora atrakcja, choć ja osobiście nie skorzystałem z niej ani razu.

Tagi: final fantasy xii ps4 square enix

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + To wciąż świetna gra
  • + Zmiany na plus w systemie walki i rozwoju
  • + Zremasterowany soundtrack plus zupełnie nowa muzyka
  • - Trochę za łatwa
  • - Mimo wszystko zmian mogłoby być trochę więcej
Tomasz Ambroziak
Tomasz Ambroziak The Zodiac Age to remaster wciąż świetnej gry, ale ci, którym nie podobała się ona wcześniej, teraz raczej też zdania nie zmienią. Dwa lata produkcji to niemało i odnosi się wrażenie, że można było przez ten czas zrobić trochę więcej.
Oceń recenzję
+ +13 -

Miesięcznik PSX Extreme