GORD

GORD - recenzja i opinia o grze [PC]. Strategia w której niestety nie wszystko zagrało

Maciej Zabłocki | 15.08.2023, 16:30

Już na pierwszych materiałach opublikowanych pod adresem GORD mogliśmy zobaczyć, że szykuje się całkiem ciekawa strategia osadzona w słowiańskich klimatach, która może dość mocno namieszać na rynku. Niestety, po kilkudziesięciu godzinach zabawy muszę przyznać, że dawno już nie czułem takiego zmęczenia, grając w jakąś produkcję. Znajdziemy tu dość skomplikowane mechaniki, brak jakiegokolwiek samouczka, a na domiar złego, szereg nielogicznych elementów. Dobrze chociaż, że poczujemy przy tym fajną atmosferę i zobaczymy ładną grafikę. 

GORD zdecydowanie nie jest tytułem dla każdego. Do tej gry musimy się odpowiednio nastawić, bowiem to połączenie strategii, symulacji przetrwania i poniekąd RPG, ale z widokiem z rzutu izometrycznego (wykonanym w starym stylu, przywodzącym na myśl RPG z poczatku XXI wieku). Produkcja ma ponoć przedstawiać skomplikowane survivalowe scenariusze i niespotykane wcześniej motywy psychologiczne. To w jakiejś formie objawia się też w zróżnicowanej brutalności. W tym tytule nie ma żadnej drogi na skróty. Ofiarami mogą być nawet dzieci, a to samo w sobie buduje już dość niespotykany klimat, mało zresztą przyjazny dla gracza. Dla nieco bardziej wrażliwych osób, takie elementy mogą się wydać zbyt przesadzone. Walki są przesiąknięte krwią, a w złowieszczych i mrocznych lasach wokół naszej osady żyje mnóstwo różnych potworów (w tym doprawdy kreatywnie stworzonych bestii), które tylko czekają, aż zapuścimy się w ten teren, nie dbając w ogóle o jakiekolwiek bezpieczeństwo. Za produkcję odpowiada studio Covenant.dev, a tytuł wydaje Team17. 

Dalsza część tekstu pod wideo

GORD - fabularnie i klimatycznie mogłoby się to spinać

GORD_1

Pozycja jest osadzona w klimatach mrocznego fantasy, łącząc w sobie proces rozbudowy ludzkiej osady połączony z dbaniem o stan fizyczny i psychiczny wszystkich mieszkańców. Co ciekawe, studio Covenant.dev założone zostało w Warszawie, a GORD wyprodukowano między innymi dzięki wsparciu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. To jeden z tych tytułów, które powinny dość bezpośrednio odnosić się do realiów historycznych i dokładnie tak jest. Chociaż nie mam przekonania, czy chciałem oglądać morderstwa wykonywane na dzieciach, to jednak nie sposób zaprzeczyć, że w GORD nie ma mowy o żadnej litości. Na swojej drodze spotykamy bogów, potwory i dzikie bestie, które nie zamierzają nam ułatwiać sprawy. Celem gry jest stworzenie takiej osady, która zdolna będzie wytrzymać wszelkie ataki ze strony nieprzyjaznych istot. A przy tym jej mieszkańcy po prostu nie zwariują. Całość opowieści przedstawiona jest w formie dzienników i ma raczej małe znaczenie dla samych mieszkańców. Niestety, nie rozwija się z upływem czasu w jakiś mocno wyszukany sposób i stanowi bardziej dodatek do rozgrywki. Postacie też nie są angażujące, a ich historie w ogóle nie zapadają w pamięć.

Przyznam, że początkowo byłem zaskoczony samym pomysłem na zabawę. Gród na starcie może składać się wyłącznie z kilku budynków, a musimy postawić konkretnie w obrębie wyznaczonej wcześniej palisady, co wymusza kombinowanie, bo przecież miejsce jest mocno ograniczone. To było delikatnie coś innego od klasycznych strategii, w dodatku ozdobione bardzo ciężkim klimatem i dużą brutalnością. Po pierwszych dwóch godzinach pomyślałem nawet, że GORD może być długo oczekiwanym powiewem świeżości na rynku. Niestety, im dalej w las tym gorzej, a ja stopniowo musiałem zmieniać swoje podejście. Okazało się, że bazę można poszerzać, a kasowanie i stawianie kolejnych budowli nie stanowi większego problemu. GORD próbuje połączyć kilka gatunków w jedną całość, ale robi to w sposób wybitnie chaotyczny. Akcja rozgrywa się w średniowiecznym świecie inspirowanym polskim folklorem i to niewątpliwie jedna z największych zalet, bo ten klimat można kroić nożem. Momentalnie skojarzyłem GORD z polskim Frostpunkiem, ale zamiast śniegu i zimy, wystepuje tu mrok i wszędobylskie bestie, które zjadają każdego na swojej drodze. Zadaniem gracza jest więc wcielenie się w postać króra i przejęcie kontroli nad grupą poddanych. Przez większość czasu musimy budować grody, czyli takie dobrze ufortyfikowane, średniowieczne osady. 

GORD_2

Tutaj na wierzch wychodzi jeden z pierwszych mankamentów tej produkcji. Utrzymywanie osadników przy życiu i zdrowiu psychicznym wiąże się z ciągłbym obserwowaniem wskaźników i elementów interfejsu, co po jakimś czasie zaczyna nużyć, bo w kółko robimy to samo. Zarządzanie osadą jest przy tym irytująco kłopotliwe. Nowi osadnicy rodzą się w kompletnie losowych odstępach czasu. Nie ma tutaj żadnej reguły, a ponieważ ludzie muszą wykonywać swoją pracę, często trzeba przerzucać zadania pomiędzy nimi, błąkając się w odmętach chaosu. Jeżeli dana postać wykonuje jakieś zadanie i przenosi przedmiot z punktu A do punktu B, po prostu upuści to, co niesie i natychmiast przeskoczy do nowej roboty. Wtedy ktoś inny musi taki przedmiot podnieść i kontynuować te żmudną pracę. W dużym skrócie tak wygląda codzienność w grze GORD.

Jeśli ludzie zgłoszą potrzebę przerwy na regenerację zdrowia fizycznego lub psychicznego, niestety nie wrócą później do wykonywanego wcześniej zadania. Będą nieprzerwanie siedzieć w specjalnie do tego stworzonych budynkach medytacji lub odnowy, dopóki im nie wskażemy, co mają zrobić. Zauważyłem też pewien problem związany z absolutnym brakiem strachu (paradoksalnie). Niby z jednej strony mówimy o statystyce, która wpływa na zdrowie psychiczne, ale z drugiej, jeżeli nasi ludzie zostaną zaatakowani w środku lasu, to jedyne co zrobią, to zaczną walczyć. Nie będą uciekać i nie spróbują szybko czmychnąć do dobrze ufortyfikowanej osady. Czyli z jednej strony boją się tego, co nadejdzie, a z drugiej zawsze stawiają czoła wyzwaniom. Tyle, że zazwyczaj przegrywają, więc jaki to ma sens? Praca nie może czekać, a ludzi często nam przez to brakuje. Szkoda, że lepiej nie dopracowano systemu odpowiedzialnego za porozumiewanie się i komunikowanie swoich przekonań, obaw czy przemyśleń. Może wtedy sztuczna inteligencja wyglądałaby znacznie lepiej. 

Chociaż w GORD podstawowym zadaniem jest zbudowanie struktur obronnych, to ich realne znaczenie jest dość niewielkie. Walka w tym tytule polega w dużej mierze na rekrutacji zwykłych wojaków, łuczników lub zwinnych gości władających włócznią, a następnie zmuszaniu ich do walki w dzikich lasach. Animacje wszelkich potyczek przypominają staroszkolne RPG sprzed kilkunastu lat, co może być klimatyczne, ale sama walka jest dość powolna i mało interesująca. Niekiedy zmagamy się też z takimi bestiami, których nie spodziewamy się po tym tytule. To akurat uważam za plus. Ekonomia w GORD niestety nieco leży i kwiczy, chociaż domyślam się, że stworzono ją w taki sposób, by wyraźnie utrudnić rozgrywkę. Nie możemy pozwolić sobie na utrzymanie więcej niż dosłownie kilku jednostek, bo cena ich utrzymania jest niesamowicie zaporowa. Nie da się więc zastosować dość oczywistych rozwiązań, jak choćby obsadzenia murów za sprawą łuczników, którzy będą atakować dzikie bestie już z daleka. Na takie działanie zabraknie nam środków. Nieco dalej, w późniejszej fazie gry dojdą pewne elementy, które te sytuację poprawią, ale będzie ich zdecydowanie za mało. Możemy więc, zamiast zabijać wrogów, to odwracać ich uwagę i modlić się, żeby nasi osadnicy w jakikolwiek sposób sobie poradzili i przetrwali. Nie brakuje tu różnego rodzaju zaklęć. Nie są może zbyt potężne, ale korzystanie z nich sprawia sporo radości i zdecydowanie pomaga nam utrzymać osadę na powierzchni ziemi. 

GORD koncentruje się przede wszystkim na przetrwaniu

W grze znajdują się dość zaskakujące i trudne do wyjaśnienia elementy. Jednym z nich jest fakt, że zdecydowaną większość czasu spędzamy poza osadą, próbując przetrwać w dzikich lasach. Wtedy robi się z tej gry taki typowy survival. Domyślam się jednak, że to błąd, ponieważ GORD w założeniu miał pokazać nam, jak wykreować niesamowite struktury obronne bazy w której się znajdujemy, a następnie zadbać o bezpieczeństwo jej mieszkańców. Trochę takie pomieszanie z poplątaniem. W końcu udaje nam się zbudować, a następnie ulepszyć kolejne budynki, ale to w zasadzie tyle, co mamy do zrobienia w naszej osadzie. Pozostałe elementy polegają w dużej mierze na tropieniu, zabijaniu i poszukiwaniu pożywienia. Nieustannie odnosiłem wrażenie, że twórcy do końca nie wiedzieli, czym tak właściwie GORD ma być. Z całą pewnością świetnie uchwycono tu klimat brutalnego i mrocznego fantasy, a pomaga w tym często bardzo ładna grafika. Modele budynków są przyzwoite, ale większe wrażenie robi gęsty, dziki las i potwory, których faktycznie możemy się przestraszyć. Gra wywołuje pewien dreszczyk adrenaliny, aczkolwiek nie w ten sposob, na którym zależało deweloperom. Brakuje tu dynamiki, a boimy się co najwyżej tego, że za moment nasi osadnicy zostaną dosłownie pożarci żywcem. 

Nieustannie zbieramy drewno czy zboża albo wydobywamy glinę i żelażo. To wszystko pomaga nam w rozbudowie wioski i rozwoju naszych podopiecznych. Sam system dbania o zdrowie psychiczne ma kilka fajnych elementów. Jednym z nich jest choćby strach przed ciemnością. Jeżeli dany osadnik przebywa w ciemności zbyt długo, wówczas powoli traci zmysły, aż wreszcie możemy całkiem utracić nad nim kontrolę (może, dla przykładu, zacząć atakować pozostałych osadników). Na papierze brzmi to świetnie, ale w praktyce jest dość irytujące. Grałem tak w GORD przez kolejne godziny i tylko myślałem od czasu do czasu - rany, jak ogromny potencjał został właśnie tak perfekcyjnie zmarnowany. Ależ to mogła być dobra produkcja! Gdyby tylko twórcy lepiej wiedzieli, co tak naprawdę chcą osiągnąć. Wielka szkoda, bo nie pomaga nawet całkiem nastrojowa muzyka. To przeciętna produkcja, która bardzo szybko nudzi i powinna być dawkowana jedynie w krótkich sesjach. O to jednak trudno, bo pewne skomplikowane mechanizmy i powiązania fabularne są tak zakręcone, że nie sposób usiąść do tej gry na krótkie, 30-minutowe sesje. Trzeba tu spędzić znacznie więcej czasu, w dodatku w mało interesujących okolicznościach. Szkoda. 

Ocena - recenzja gry Gord

Atuty

  • Wykorzystanie mitologii, bogów i dzienników do opowiadania historii
  • Osadzenie gry w klimatach słowiańskich
  • Atrakcyjna oprawa graficzna
  • Gęsta atmosfera
  • System zdrowia psychicznego jest ciekawy i ma ogromny potencjał

Wady

  • Niestety, po jakimś czasie ogarnia nas nuda
  • Bardzo chaotyczna na samym początku
  • Dużo elementów eksploracji czy funkcji społecznych, co zaburza dynamikę
  • Styl rozgrywki jest bardzo specyficzny, musimy się do tego przyzwyczaić
  • Ludzie są czasem wyłącznie pożywką dla potworów, brakuje w tej grze spójności
  • Budowa osady staje się jedynie dodatkiem do głównej rozgrywki, jaką będzie przetrwanie, a chyba nie do końca o to chodzi, gra sama nie wie, czym właściwie chce być

GORD to jedna z tych gier, która w założeniach miała gigantyczny potencjał, by nieco namieszać na rynku. W praktyce okazało się, że wiele elementów nawet w samej rozgrywce jest tutaj wykonanych na mocno przeciętnym poziomie. Największym z mankamentów jest ogromna nuda. Nie do końca wiemy, po co właściwie rozwijać naszą wioskę i wykonywać kolejne zadania, bo zwyczajnie nie czujemy w tym jakiejś ogromnej satysfakcji. Gra cierpi też na brak jakichkolwiek wskazówek czy tutoriali, co na starcie jest dość męczące i wprowadza niepotrzebny chaos. No i gdzie tu adrenalina? Starcia są mało dynamiczne, ale można poczuć dreszczyk emocji, gdy nasz wojak zostanie za chwilę pożarty przez wielką bestię. Bardzo ładna jest za to grafika.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper