Jako że ocena końcowa wyświetla się już na stronie głównej, nie będę nawet próbował budować napięcia, lecz napiszę wprost - nowa odsłona Ghost Recon to w mojej opinii najlepsza "Ubi-game" od czasu Far Cry 4 z 2014 roku. Znajdziemy tutaj wprawdzie kilka elementów, za które gry francuskiego wydawcy są krytykowane, mimo to Wildlands bez większych problemów broni się jako taktyczny shooter. Paryski oddział Ubisoftu z powodzeniem wprowadził serię w nową epokę, pełnymi garściami czerpiąc z dwóch ostatnich dzieł Kojima Productions - Metal Gear Solid V: Ground Zeroes oraz The Phantom Pain. Zapomnijcie jednak o jałowym Afganistanie i Afryce Środkowej z przygód Snake'a, gdyż terenem działań "Duchów" jest ogromna, zróżnicowana, tętniąca życiem Boliwia.

"Tu kończy się prawo, a zaczynam ja, frajerze!"

Akcja Ghost Recon: Wildlands w całości ma miejsce w tym południowoamerykańskim kraju w roku 2019. Karty rozdaje tutaj potężny kartel narkotykowy Santa Blanca, na którego czele stoi El Sueno. Organizacja przestępcza jest całkowicie bezkarna, trzymając w kieszeni polityków, sędziów, prokuratorów i policję. Kokainowe szaleństwo trwałoby w najlepsze, gdyby kartel nie przekroczył ostatecznej granicy, niszcząc amerykańską ambasadę w La Paz i zabijając agenta DEA - Ricky'ego Sandovalę. Stany Zjednoczone wysyłają w odpowiedzi elitarną jednostkę "Duchów", która ma za zadanie wprowadzić chaos w organizacji El Suena i ujawnić jej powiązania z boliwijskim rządem. W skład zespołu wchodzą Nomad, Midas, Holt oraz Weaver, a ich jedynym wsparciem na miejscu jest agentka CIA, Karen Bowman. Amerykanie mogą liczyć także na grupę Kataris 26, która jako jedyna w Boliwii próbuje walczyć z Santa Blanca. W drodze do finałowego bossa obejrzymy wprawdzie kilka cutscenek, jednak informacje o wydarzeniach w świecie gry przez większość czasu czerpiemy z raportów blondwłosej agentki, a także z audycji radiowych, podobnych do tych z czwartej odsłony Far Cry. Autorzy nie kryją się jednak z tym, iż fabuła ma marginalne znaczenie, stanowiąc jedynie pretekst do kolejnych misji. Chociaż tematyka jest poważna, nie brakuje dosadnych scen i przekleństw, to całość jest wyraźnie przerysowana, czego najlepszym przykładem są wysoko postawieni członkowie kartelu, przypominający bohaterów kolejnego filmu Roberta Rodrigueza. Na plus zapisuję za to soczyste, przepełnione czarnym humorem dialogi, zwłaszcza między główną postacią a panią Bowman.

Świat gry w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Rozkwit rebelii

Wildlands, choć jest już dziesiątym epizodem serii Ghost Recon, po raz pierwszy w historii cyklu oferuje otwarty świat, umownie podzielony na prowincje. Naszym nadrzędnym celem jest zlikwidowanie wytatuowanego El Sueno, jednak by tego dokonać, należy najpierw zniszczyć co najmniej dwa filary narkotykowego imperium, na które składają się produkcja, przemyt, ochrona oraz indoktrynacja. Na czele każdego "działu" stoi szef, mający pod sobą kilku pomagierów. Ci z kolei nie chodzą po mieście w biały dzień, zatem by ich dopaść, trzeba w pierwszej kolejności zdobyć informacje, najczęściej pod postacią dokumentów. Kartelową "pajęczynę" podglądać możemy z poziomu menu i w dowolnej kolejności zrzucać kolejne pionki z szachownicy. Rezygnacja z projektowania misji, które można ukończyć jedynie działając według ściśle określonego scenariusza, to najlepsza decyzja, jaką mogli podjąć Francuzi. Zamiast tego otrzymaliśmy doprawdy gigantyczny, zróżnicowany, pełen atrakcji świat, eksplorowanie którego to czysta przyjemność. Swoboda jest słowem, które chyba najlepiej charakteryzuje rozgrywkę w Ghost Recon: Wildlands. Deweloper zrezygnował z niesławnych Ubi-wież, oferując największe środowisko w dziejach gier tego wydawcy, dostępne w całości praktycznie od samego początku! Poziom wyzwania jest różny w każdej z prowincji, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by zabawę rozpocząć od najtrudniejszych zadań. Jeśli na horyzoncie widać jakiś punkt, to niemal na pewno można się tam udać, a jedynym słusznym pytaniem jest, jaką drogą - lądową, morską czy powietrzną. Bo z samochodów, helikopterów i łodzi korzysta się tutaj niemniej niż z broni palnej.

"Żywy czy martwy, idziesz ze mną!"

Niezależnie od tego, czy podejmujemy się aktywności związanych z wątkiem głównym, czy zadań fakultatywnych, schemat przez co najmniej połowę misji jest zwykle taki sam. Udajemy się do punktu oznaczonego na mapie, a następnie rozpoczynamy obserwację terenu, oznaczając cele i wrogów za pomocą lornetki lub drona (który sprawdza się zdecydowanie lepiej). Gdy wiemy już, gdzie znajduje się cel misji oraz ilu strażników patroluje okolicę, przystępujemy do akcji. Jak rozegramy dane zadanie (po cichu, "na Jana"), z której drogi skorzystamy, z kim ruszymy w bój - wszystko zależy od naszego widzimisię. Mocnym punktem większości fabularnych misji jest bardzo dobry design miejscówek, czujni przeciwnicy i konieczność szybkiego dostosowania się do sytuacji, gdy nie wszystko idzie po naszej myśli. Minusy? Podobnie jak w MGS V, mimo iż po drodze wykonujemy różne czynności, najczęściej chodzi o wyeliminowanie lub zabezpieczenie osoby/przedmiotu. Zmienia się otoczka, poziom wyzwania, system stawia niekiedy konkretne warunki (np. ukończenie akcji bez alarmowania adwersarzy), jednakże na upartego mógłbym napisać, iż przez kilkadziesiąt godzin, jakich potrzeba na ukończenie wszystkich zadań fabularnych, robimy to samo. Na szczęście Ghost Recon: Wildlands oferuje znacznie więcej, dlatego jeśli chwilowo nie chcemy polować na sicarios, możemy podjąć się misji pobocznych, z których najfajniej wypadają te polegające na wykradaniu kartelowi konkretnego pojazdu (np. samolotu z lekami) oraz ataki na konwoje w stylu Mad Maxa. Świat gry zasypany został licznymi znajdźkami (dokumenty, medale), punktami doświadczenia i zapasami dla rebeliantów, a jako że zbieranie dwóch ostatnich jest konieczne do rozwoju postaci (większa odporność, lepsza celność, wsparcie Kataris 26 itp.), zwiedzanie wirtualnej Boliwii jest bardziej niż wskazane.

Transport łodzią w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Mauzoleum Sueno

Ghost Recon: Wildlands można ukończyć w pojedynkę, świetnie się przy tym bawiąc. Wówczas wykreowanemu przez nas herosowi partnerują trzej żołnierze sterowani przez sztuczną inteligencję. Zazwyczaj nie pchają się przed szereg, oznaczają dla nas wrogów z kartelu i oddziałów Unidad, wspomagają ogniem podczas zadymy, potrafią też uleczyć naszą postać, gdy padniemy pod gradem kul. Gdy gramy samotnie, system nie komplikuje nam życia - w przypadku ucieczki z gorącego terenu partnerzy są "teleportowani" do pojazdu, do którego wsiedliśmy, możemy im również wydawać proste rozkazy. Jeśli zatem nie lubisz grać za pośrednictwem Sieci, czas spędzony z najnowszą grą Ubisoft Paris uznasz za dobry, jednakże najwięcej miodu wycisną z tej pozycji fani kooperacji, zwłaszcza ci, którzy posiadają znajomych o podobnym guście. Zabawa z przypadkowymi osobami z PSN/Xbox Live ma swój urok, zwłaszcza że zsynchronizowany strzał zawsze smakuje tak samo dobrze, mimo wszystko gracze "z ekipą" bawić się będą przy Ghost Recon: Wildlands najlepiej. Zgrany team bardzo się przydaje szczególnie przy najtrudniejszych zadaniach z okrutnie dużą liczbą strażników, gdy działanie inne niż po cichu mija się z celem. Doświadczenie byłoby jeszcze lepsze, gdyby nie pomniejsze błędy i niekonsekwencja w świecie gry. Kilka razy zdarzyło mi się, że powalony przez wroga partner utknął w ścianie lub murze, sterowana postać blokowała się na górzystych przeszkodach, podobne do siebie upadki na motorze nie pozostawiały po sobie śladu albo wręcz przeciwnie - były śmiertelne. Dość przeciętnie wypadł też gunplay, gdyż obsługiwanym giwerom brak mocy, a ich udźwiękowienie do najlepszych nie należy. Idealny nie jest również model jazdy, lecz postęp od czasów pierwszego Watch_Dogs i tak jest duży, a Ghost Recon: Wildlands to w końcu nie nowa odsłona Gran Turismo czy Forzy Motorsport.

"Pablo Escobar jest jak święty - wysyła ludzi do nieba."

Dokuczliwy pop-up tekstur, przeciętna geometria obiektów czy słabo wykonane twarze postaci łatwo wybaczyć, gdy wzniesiemy się w powietrze i zdamy sobie sprawę, jak ogromny i zróżnicowany jest teren działań. Skala, rozmach oraz pieczołowitość, z jaką do projektowania większości miejscówek podeszli twórcy, robią wielkie wrażenie. Dwie duże mapy z MGS V: The Phantom Pain prezentują się przy tym jak piaskownica dla dzieci przy placu budowy, przegrywając z kretesem także w kwestii różnorodności (lasy, plantacje, góry, wysepki, tereny pustynne) i charakterystycznych miejscówek. Należy też przyznać cesarzowi, co cesarskie - większość dużych baz w grze designem przypomina pamiętne Omega Camp z Ground Zeroes. Również w Ghost Recon: Wildlands zaimplementowano cykl dnia i nocy, a także zmienne warunki pogodowe, słodkości dla oczu jest zatem więcej niż wystarczająco (ta wieczorna burza z piorunami!). Nie odnotowałem wyraźnych chrupnięć animacji, nawet przy najbardziej intensywnych wymianach argumentów - na ogół gra trzyma trzydzieści klatek na sekundę. Zabrakło mi zapadającego w pamięć motywu muzycznego, lecz i tak autor ścieżki dźwiękowej - Alain Johannes - wywiązał się ze swojego zadania, przygotowując kompozycje zanurzone w klimacie Ameryki Południowej. Swoją cegiełkę do budowania odpowiedniej atmosfery dołożyły także wspomniane audycje radiowe.

Od premiery Ghost Recon: Future Soldier minęło prawie pięć lat, na szczęście deweloper nie zmarnował tego czasu, przygotowując ogromny, pełen atrakcji, bardzo grywalny i zaskakująco wymagający tytuł (brak checkpointów w trakcie misji). Znalazło się kilka słabszych punktów, takich jak przeciętny gunplay, powtarzalność zadań czy pomniejsze błędy i glitche, lecz koniec końców otrzymaliśmy solidny tytuł, zyskujący zwłaszcza w kooperacji. Ghost Recon: Wildlands to chyba najlepsza wysokobudżetowa gra wydawcy w ostatnim czasie.