Gry wydawane w okolicach premiery omawianego tytułu zawsze wyróżniały się czymś szczególnym. W Unreal Tournament miłośnicy szybkich potyczek sieciowych mogli wyszaleć się, wykorzystując śmiercionośne pukawki, Soldier of Fortune to brutalność rozkładu ludzkich kończyn i ciężki klimat, Return to Castle Wolfenstein przedstawiał się z dobrej strony jako połączenie horroru ze strzelaniną, Red Faction to pierwsze wykorzystanie silnika Geo-Mod do szeroko pojętej interakcji z otoczeniem ( burzenie ścian ).
Jak w tym wszystkim odnajduje się Project I.G.I? Zbyt...normalnie, że tak powiem. Może dlatego nie zaskarbiła sobie większego uznania. Trzeba jednak jasno powiedzieć, że w żadnym wypadku nie odstaje gameplayowo od swoich braci. Ba! Daje więcej niż początkowo można sądzić. Tam, gdzie większość (zarówno dawniej i dziś) produkcji prowadzona jest za rączkę od pomieszczenia do pomieszczenia, wybijając co bardziej zmyślnych przeciwników. Gra studia Innerloop stawia na otwartość i taktyczne podejście twoich działań. W dużej mierze stawia na realizm, logistyczne rozumowanie w podjęciu decyzji, o czym za chwilę wypowiem się szerzej. 

Historia nie jest zawiła, jednak rekompensuje ciekawymi wstawkami filmowymi i dobrze zaplanowanymi akcjami. Pokierujemy brytyjskim oficerem operacyjnym SAS - Davidem Jones'em. Jest to człowiek o twardym charakterze i profesjonalnym podejściu. Bardzo spodobała mi się jego kreacja, tym bardziej że w natłoku strzelanin ciężko o takową osobę, która wyróżniałaby się czymś szczególnym. Tutaj czujemy, że jesteśmy w skórze gościa znającego się na rzeczy, stanowiący przysłowiową jednoosobową armię.  
Akcja gry toczy się na terenach byłego Związku Radzieckiego a przydzielonym przez Anyę - kierownik operacyjny Jonesa - zadaniem będzie odnalezienie skradzionej głowicy jądrowej. Dodatkowym namiarem staje się rosyjski handlarz bronią Josef Priboi, który jak się okaże nie jest jedynym problemem w tym poważnym konflikcie. Możecie się przygotować na kilka ciekawych zabiegów, jednak jak wspomniałem, cała opowieść jest prosta w swym przekazie i nie przekracza poziomu typowego dla kina akcji kategorii B. 

 


Co innego zadania główne. Zanim opiszę poszczególne misje, należy zaznaczyć wyjątkowy rarytas wśród strzelanin, jakim jest otwarty teren działań. Skoro północna część Azji ( dzisiejsze obszary Rosji ) to możemy spodziewać się wyżynno-górskiego ukształtowania terenu. Niemal każda misja zaczyna się od startu na wzniesieniu, gdzie u naszych podnóży rozpościera się oddalona baza, którą lada chwila  zinfiltrujemy. Jednak myli się ten, kto myśli, że początek i koniec misji jest widoczny na pierwszym załączonym obrazku. Często gęsto, odkrywamy nowe cele, a także nowe bazy oddalone od siebie kilometrami pieszej wędrówki. Układ miejscówek jest bardzo zróżnicowany. Może to być dość sporych rozmiarów przystań kolejowa, trafimy na kilka baz wojskowych oddalonych od siebie lub rząd chatek drewnianych otoczonych siatką z obowiązkową wieżą jako punkt obserwacyjny. Przy tym rozmieszczenie budynków, design terenowy jest na więcej niż poprawnym poziomie. Są miejsca, które możemy kompletnie ominąć za pomocą wysoko położonej linki, po której zjedziemy, są siatki do wspinania i wieże snajperskie. Tak naprawdę nic nie ogranicza nas jeśli chodzi o zaplanowanie odpowiedniej taktyki, no chyba, że jest mowa o końcowych misjach, które rozgrywają się w zamkniętych kompleksach.

Zadania, które musi wykonać nasz protagonista są zróżnicowane. Od podłożenia ładunków wybuchowych pod wyrzutnie przeciwlotnicze SAM, po wprowadzenie wirusa komputerowego do radaru wrogiej jednostki, aż do ochrony ważnej osobistości w szaleńczej ucieczce przypominającej pogoń Zachajewa z pierwszej odsłony Call of Duty Modern Warfare. Najciekawsze jest to, że prawie każdą z 14 misji fabularnych można przejść w inny sposób, ograniczony jedynie naszą wyobraźnią. Z racji otwartego terenu działań, nie zawsze z góry widoczne pierwsze lepsze wejście do bazy może być jedyną słuszną drogą do sukcesywnej infiltracji. Dobrze jest wcześniej spojrzeć na świetnie zrealizowaną mapę w postaci obrazu satelitarnego na tablecie podręcznym. Przypomina mapkę zastosowaną w pierwszych Hitmanach i sprawdza się znakomicie, ukazując zarówno przeciwników, jak i kamery.       
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wspiąć się na wieżę tudzież pobliskie wzniesienie i sukcesywnie zdejmować żołnierzy za pomocą snajperki. Jeśli takowej nie mamy, dobrze sprawdza się MP5 z opcją przybliżenia obrazu. W niektórych sytuacjach możemy zabawić się w cichego zabójcę, wtapiając nóż w gardło nic nie spodziewającego się gagadka. 
A co z opcją ,,na Rambo''? Ktoś się zapyta? Niestety to nie ten typ gry...Tu wszystko trzeba zaplanować a jeśli się tego nie zrobi i idzie do przodu niczym buldożer - może szybciej skończyć w piachu niż się spodziewał. To jest piękne, jak gra szybko weryfikuje bezmyślne zapędy.

 

Bez owijania w bawełnę - jest to dla mnie wzór na idealną strzelaninę FPP. Otwarte, ogromne tereny działań, dowolna taktyka na wykonanie misji, świetne czucie broni, spostrzegawczy przeciwnik. Czego chcieć więcej?!

 

W czym polega trudność gry? Wrogowie mają dość wyczulony wzrok a w niektórych przypadkach słuch - to raz. Zapisywanie stanu gry w dowolnym momencie nie występuje - to dwa. Co za tym idzie? Musimy przejść misję za pierwszym razem, nie ma checkpointów, nie ma zmiłuj się! W momencie, w którym znajdujemy się w budynku i zestrzelimy oponenta z wytłumionej broni, jest wszystko okey. Gorzej jak wparujemy z shotgunem. Możecie być pewni, że większość porozmieszczanych przeciwników zbiegnie się do twojego miejsca pobytu. 
Świetny jest również zakres widoczności przez wrogą jednostkę. Oczywiście twórcy musieli iść na kompromisy, bo nie wyobrażam sobie, abym został zauważony z kilometra jako poruszająca się oddalona kropka. Jednak jakie zaskoczenie można przeżyć ze śmierci ,,znikąd''. Dochodzi to do nas, gdy zauważymy snajpera oddalonego o kilkaset metrów. Przeciwnicy widzą zarówno na różnych płaszczyznach ( jeśli jesteś wysoko na wieży ), jak i przez szyby budynku. Tu naprawdę trzeba mieć oczy dookoła głowy, inaczej jest po nas. 
W wielu produkcjach jest syndrom ,,niewidzialnego kolegi''. Tutaj, jeśli zabijemy partnera, który był kilkanaście metrów obok innego żołdaka to jest więcej niż pewne, że zaraz pobiegnie włączyć alarm. Oczywiście AI nie jest doskonałe i zdarzyło się, aby goście patrzący sztywno w naszym kierunku, zauważyli nas po przekroczeniu odpowiedniej granicy. Wiecie, przy 80 metrach nikogo nie widzimy, ale już przy 65 - tak. 

Osobną kwestią jest jedyny irytujący błąd w grze, polegający na respawnie wrogów. W jednej z misji żołnierze w czerwonych beretach potrafili wychodzić z małego pomieszczenia w nieskończoność, a w innym przypadku po zabiciu jegomościa w danym pokoju potrafił zmartwychwstać i odrodzić się po ponownym zwiedzeniu lokacji. W pierwszym wypadku domyślam się, że twórcy oskryptowali akcję wychodzenia żołnierzy, jednak ten drugi aspekt jest już konkretnym bugiem. Szczęście w nieszczęściu jest to bardzo sporadyczna kwestia. Jednak może podnieść ciśnienie w momencie, w którym jedziemy na ostatnich resztkach sił a na horyzoncie widać koniec misji. Skoro wytykam palcem na dany aspekt, warto zaznaczyć zbyt szybkie postrzeganie oponentów na nasze wychylenie zza budynku tudzież pojawienie się w wydawałoby się bezpiecznym rejonie. Bywa to irytujące dla osoby obytej w FPS'ach ponieważ zdajemy sobie sprawę, że komputer jest tak zaprogramowany, że widzi skrawek ciała z kilkudziesięciu metrów i reaguje szybciej niż my - UWAGA - pamiętający jego położenie. Bywa nieraz to bolesne.

 


W produkcjach tego typu nigdy nie spotkałem się z tak rewelacyjnie wyważonej broni jak tutaj. Czuć, że mamy w łapach coś zabójczego, czuć moc wylatujących pocisków. Od zwykłego noża, który dobrze wtopiony w gardło przeciwnika zabija za pierwszy razem po Dragunova - snajperkę, która...też uśmierca za pierwszym strzałem. Ekwipunek na początku misji jest dość ubogi, jednak wraz z postępem znajdujemy kolejne pukawki. Zwykły pistolet Desert Eagle, szybkostrzelny Uzi, zabójczy na bliską odległość Jackhammer, klasyczny AK47, karabin z granatnikiem M16 i mój faworyt MP5 z tłumikiem i możliwością przybliżenia obrazu. Oczywiście wykorzystamy wyrzutnię rakiet na czołgi lub granaty różnego rodzaju na odpowiednią zasadzkę wrogiego obozu. Przy każdej z tych klasycznych cacek, osobiście gwarantuję inne doznania w jego użytkowaniu. To nie Call of Duty, gdzie mamy do czynienia z plastikowymi zabawkami na wodę. Każdy strzał jest odczuwalny zarówno przez nas, jak i wrogów, którzy odlatują poszatkowani w bliskim kontakcie z dowolnym shotgunem. Przy tym, jeśli jest się militarnym maniakiem, można doznać orgazmu dźwiękowego. Wystrzeliwane naboje i mechanizmy przeładowania brzmią jak prawdziwe. 

Project I.G.I ma jeszcze jednego asa w rękawie. Wyżej wspominając o specyfice wszelakiej broni, można dojść do wniosku, że twórcy dążyli do zachowania odpowiedniego realizmu na polu walki. Malowniczy teren działań i odpowiedni ekwipunek to nie wszystko. Co powiecie na szczegółową balistykę oraz zniszczenia przedmiotów, zgodnie z realiami zachowania materiałów? Możemy przebijać kulami cienkie ściany lub strzelać w drewniane powierzchnie, zabijając po drugiej stronie niczego niespodziewającego się przeciwnika. 
Jest to przydatne w paru sytuacjach. Przede wszystkim drewniane baraki lub skrzynie zasłaniające wroga w momencie, w którym wiemy, że on tam jest. Jedna długa seria i nie ma gościa. Świetna sprawa! Kule oczywiście zostawiają artystyczne ślady na ścianach. Bo przecież pięknie jest zestrzelić z maksymalnej odległości ze snajperki prosto w głowę, aby wchodząc do pomieszczenia ujrzeć pojedynczą dziurę w ścianie po pocisku. Mniej subtelne są wymiany z przeciwnikami obdarzonymi bronią o ogromnym odrzucie. Po takiej batalii pomieszczenie wygląda jak ser szwajcarski. 

 

W produkcjach tego typu nigdy nie spotkałem się z tak rewelacyjnie wyważonej broni jak tutaj. Czuć, że mamy w łapach coś zabójczego, czuć moc wylatujących pocisków. To nie Call of Duty, gdzie mamy do czynienia z plastikowymi zabawkami na wodę.

 

Wrócę jeszcze do zadań fabularnych. Każdą z kilkunastu misji można przejść średnio w godzinę, chociaż bywają krótkie rodzynki o długości nie przekraczającej czasu na emisję reklamy telewizyjnej. W tym wypadku zadania te rekompensują intensywne doznania i dynamika, więc nie ma mowy o rozczarowaniu.
Jeśli nie zaplanujemy, w jakiej kolejności mamy eliminować przeciwników lub gdzie mamy najpierw się udać - będzie ciężko przejść całą misję za pierwszym razem. Zapewniam, że jeśli nam się to uda, wewnątrz poczujemy ogromną satysfakcję, ba! Czujemy, że jesteśmy w tym szatańsko profesjonalni, czujemy się zintegrowani z bohaterem. To jest naprawdę świetne uczucie. Tym lepsze, że w innych grach tego typu lecimy na zabój do przodu, nie patrząc na konsekwencję. Tutaj zabijając ze snajperki w złej kolejności, możemy sprawić, że jeden z przeciwników załączy alarm. A co za tym idzie? Musimy zmierzyć się nawet z pojazdami opancerzonymi, co przy braku wyrzutni, może skończyć się tragicznie. Gra nie jest taka trudna, jak ją malują. Jednak przy braku dyscypliny w działaniach, może się zdarzyć sytuacja, w której giniesz od jednego strzału ostatniego przeciwnika, którego pominąłeś. 
Przy tym emocje, która dostarcza gra, poprzez wysoki poziom trudności sprawia, że nie raz krople potu będą spływały nam po czole. Sam fakt, że kilka wrogich strzałów może obniżyć stan zdrowia o połowę paska, a strzykawka lecznicza, wznawia energię o jakieś 30%, może doprowadzić do obłędu przy dłuższych misjach. Na domiar złego odwiedzając większość opuszczonych pomieszczeń nie znajdziemy zestawu leczniczego. Podłość twórców nie zna granic...

Klimat obdarzony przez produkcję, jest tak gruby, że można kroić go nożem. W skład sukcesu przyczyniły się dwa aspekty - projekt lokacji z widocznym dalekim horyzontem i idealnie dobrana muzyka. Jak na grę z 2000 roku, niektóre widoczki zapierają dech w piersiach. Rzęsisty, gęsto padający deszcz a za lekką mgłą ogromna baza to tylko przedsmak przed jedenastą misją, która urzeka niemal w każdym aspekcie. Zimowa, górska sceneria z bazami wroga oddalonymi od siebie grubo ponad kilometr, a między nimi słupy wysokiego napięcia z kablami do zjazdu. Do tego świetne uzupełnienie w postaci ścieżki dźwiękowej. Piosenki budują nastrój rodem z filmów szpiegowskich, dodając od siebie pewną nutkę tajemniczości z wydźwiękiem profesjonalnych akcji, które przecież musimy wykonać, aby misja zakończyła się powodzeniem. Na dobrą sprawę tak spokojny soundtrack idealnie komponuje się ze spokojnymi, zaplanowanymi czynnościami, które nie polegają na skryptowanych akcjach i wybuchach rodem z serii Call of Duty.
Jedynie w tym wszystkim zabrakło mi misji nocnej, gdzie całość polegałaby na cichym podejściu do wroga, ale cóż...nie można mieć wszystkiego.
Warto na koniec dodać o pewnych sytuacjach, które zmieniają perspektywę widoku z pierwszej osoby na tryb trzeciej. Podczas hakowania urządzeń, wspinaczce czy zjeździe na lince, widzimy naszą postać w trybie TPP. Jest to ciekawy zabieg, który był wypatrzony i wykorzystany w późniejszych produkcjach.

 

 

 

 

Project I.G.I to gra ponadczasowa. Nie ustrzegła się kilku archaizmów, jak zachowanie wrogów czy klockowata architektura budynków. Jednak jako strzelanina we współczesnym konflikcie sprawdza się więcej niż można oczekiwać nawet od ówczesnych FPS'ów. O dziwo, mimo braku skryptów, gra posiada sporą dawkę dynamiki, poprzez ciekawe misje i taktyczne podejście do sytuacji w tempie szybszym niż strategiczne planowanie w RTS'ach. Tytuł ten jest dość trudny, jednak sprawiedliwy w wykorzystaniu umiejętności gracza. Im więcej błędów robisz, tym większe masz problemy. Przy tym - bez owijania w bawełnę - jest to dla mnie wzór na idealną strzelaninę FPP. Otwarte, ogromne tereny działań, dowolna taktyka na wykonanie misji, świetne czucie broni, spostrzegawczy przeciwnik. Czego chcieć więcej?! Project I.G.I - I'm going in.          

 

P.S. próbka świetnego ost gry --> 

P.S. screeny są mojego autorstwa

 

                                                                                                                                             Tomek Woźniak