Po średniej jakości Ultimate Tenkaichi oraz Battle of Z na PS3 i X360, Dragon Ball: Xenoverse dało nadzieję fanom, iż jeszcze doczekają się bardzo dobrej gry osadzonej w uniwersum Akiry Toriyamy. "Jedynce" do ideału brakowało dużo, w recenzji narzekałem przede wszystkim na stronę techniczną i problemy z "lockowaniem" się na przeciwnikach, lecz w dalszym ciągu uważałem produkcję Dimps za tytuł ponadprzeciętny. Nieco ponad półtora roku dewelopingu Xenoverse 2 nie zostało zmarnowane, w efekcie czego otrzymaliśmy bezpieczną kontynuację zbudowaną na fundamentach oryginału, lecz przewyższającą go w każdym aspekcie. Fuzja prostej bijatyki 3D z RPG-iem na tle pierwszej odsłony wypadła niczym Gogeta przy Gotrunksie, lecz już na wstępie warto zaznaczyć, iż ogromnych zmian do struktury zabawy nie wprowadzono. Nie mam jednak zamiaru narzekać na odtwórczość, skoro to dopiero druga gra z serii Dragon Ball oparta na tej koncepcji.

Misiek-bandzior ratuje wszechświat

W kontynuacji Xenoverse ponownie wcielamy się w stworzoną przez siebie postać. Autorzy nieszczególnie rozbudowali narzędzia w edytorze, w związku z czym ponownie wybierać możemy spośród tylko pięciu ras, lecz tym razem przyłożono się do szczegółów, uwzględniając m.in. sposób transformacji na wyższe poziomy w zależności od pochodzenia. Poprzednio ratowałem uniwersum Dragon Ball w butach Miśka, który pomagał Future Trunksowi i wykręconym bogom powstrzymać Towę i jej partnera - Mirę. Duet próbował wpływać na znane wydarzenia, najczęściej fundując złoczyńcom odpowiednie "dopałki", np. by Son Goku w formie Super Saiya-jin nie był w stanie pokonać Freezera. W finale Xenoverse udało się ich powstrzymać, jednak tym razem wracają silniejsi, wspomagani przez żądnych zemsty przeciwników Goku z filmów kinowych, m.in. Turlesa i Coolera. Scenariuszem sequela rządzi podobny schemat, ale "twisty" są znacznie ciekawsze, przygotowano także dwa-trzy zaskakujące zwroty akcji w starym, DB-owym stylu. Ucieszyło mnie, że deweloper lepiej wykorzystał potencjał drzemiący w licznych dokrętkach do serialu telewizyjnego, niestety znów odpuszczono sobie wątki z oryginalnego Dragon Balla oraz cyklu GT (zapewne trzymają je na przyszłe odsłony). Twórcy opowiadają tę sympatyczną historię za pomocą statycznych scenek dialogowych, wstawek anime i sekwencji na silniku gry, które wypadają zdecydowanie najlepiej. To fantastyczna podróż dla każdego fana DB, który w podskokach wracał ze szkoły, by na RTL 7 obejrzeć kolejne dwa odcinki przygód Goku i spółki. Dowód? Podczas rewelacyjnej sceny, w której Future Trunks spotyka dorosłego Son Gohana, swojego mistrza z przyszłości, w oku zakręciła mi się łezka. Mnie, staremu koniowi!

Na misje wątku głównego, rozpisanego na ok. 15-17 godzin zabawy, ruszamy z poziomu Conton City, siedmiokrotnie większego od HUB-a z poprzedniej części, po którym z czasem można nawet swobodnie latać. Atrakcji w nowym miasteczku przygotowano zatrzęsienie, zarówno tych znanych, jak i zupełnie świeżych. Powracają Parallel Quests, czyli misje poboczne, gdzie w towarzystwie dwóch innych postaci (offline lub online) rozgrywamy różne scenariusze ze świata Toriyamy, bijąc zarówno złych, jak i dobrych. Jest ich kilkadziesiąt, a z każdym kolejnym wzrasta poziom wyzwania. Ponownie możemy pobierać nauki u znanych mistrzów, tym razem jest ich jednak znacznie więcej i nie musimy przywiązywać się do jednego na dłuższy okres czasu. Tryby sieciowe powracają w komplecie (mecz rankingowy, nierankingowy, Endless Battle, World Tournament), jednakże najsmaczniejsze świeżynki przyrządzono dla samotnego gracza. Zadania z rodziny Rifts polegają na tym, że teleportujemy się do jednej z pięciu oddzielnych lokacji i wykonujemy szereg misji dla danej postaci, np. na zlecenie Naila odpieramy ludzi Freezera, szukających na Namek Smoczych Kul. Z czasem w mieście Conton pojawiają się fioletowe portale (Expert Missions), w których oponenci są znacznie silniejsi, w dodatku trzeba dostosować się tam do kilku nowych zasad. Często na mapie dostępne są także questy zlecane przez znane postaci lub sterowanych przez konsolę, innych strażników czasu. Najważniejszą nagrodą za aktywności w grze - tak związane z fabułą, jak i nieobligatoryjne - są punkty doświadczenia, za które rozwijamy naszą postać. Otrzymujemy również stroje, gadżety wspomagające czy ataki specjalne (Kamehameha, Masenko itp.), które zakupić możemy też w sklepikach.

Starcia tytanów

Fundamentalna zasada Dragon Balla znana z mangi i anime obowiązuje również tutaj - im więcej walczymy, tym silniejsi jesteśmy. Rozwijamy postać według własnego uznania, doskonalimy wypracowane schematy, eksperymentujemy z nowymi, wymieniamy ataki specjalne na mocniejsze, zdobywamy kolejne transformacje i techniki, zbieramy Smocze Kule - po prostu jesteśmy bohaterami tego uniwersum. Uczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie jest jeszcze większe, jeśli posiadamy zapis stanu gry z pierwszego Xenoverse, jednak to, co przygotowali dla Was twórcy, musicie odkryć sami. Co jednak z najważniejszym elementem każdego mordobicia, czyli walką? System praktycznie w ogóle się nie zmienił, zatem akcję ponownie śledzimy znad ramienia postaci, wyczyniając takie same cuda, jak bohaterowie anime. Jest przystępnie i stosunkowo łatwo, lecz tak właśnie miało być. Trzeba pamiętać, iż jest to mimo wszystko tytuł skierowany do dość specyficznego odbiorcy, w związku z czym fani technicznych, "poważnych" bijatyk powinni pozostać przy Street Fighter V czy The King of Fighters XIV. Układ przycisków w porównaniu z "jedynką" prawie w ogóle się nie zmienił, fani docenią za to większe i mniejsze usprawnienia pozytywnie wpływające na przebieg starć. Zdecydowanie poprawiono "lockowanie" się na adwersarzu. W parze z lepiej funkcjonującą kamerą dało to pozytywny efekt, ani razu nie doprowadzając mnie do szewskiej pasji, jak oryginał podczas misji na statku Freezera, gdzie - według zeznań użytkowników YouTube'a - żywota dokonał niejeden pad. Combosy "wchodzą" płynniej, teleporty nie są aż tak skuteczne jak wcześniej, poprawiono także nawigację w zadaniach, gdzie przemieszczamy się na kolejne pola walki. A co równie ważne - gra działa w sześćdziesięciu klatkach na sekundę na wszystkich trzech platformach.

Dynamika starć jest z tego powodu znacznie większa, choć silnik potrafi czasami chrupnąć, jednak głównie wtedy, gdy gramy online, a walczący nieustannie wystrzeliwują potężne ataki. Widać też jak na dłoni, że Xenoverse 2 nie miało nawet połowy budżetu, jaki Bandai Namco przeznaczyło na produkcję Dark Souls III czy Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, lecz najważniejsze, iż "dwójka" za sprawą wykonania jest przyjemniejsza w odbiorze niż pierwowzór (bardziej złożona geometria obiektów, lepszy interfejs). Wszystkiego jest "więcej, lepiej, ładniej", niestety ponownie rozczarowuje oprawa muzyczna. Nie licząc kilku kawałków wykorzystanych w cutscenkach, ilustracja dźwiękowa do nowego Dragon Balla nie ma nawet startu do kompozycji Shunsuke Kikuchiego z telewizyjnego serialu. Tradycyjnie już polecam grać z japońską ścieżką dialogową, gdyż seiyu z Kraju Kwitnącej Wiśni są bezkonkurencyjni, dodaje to też zabawie odpowiedniego klimatu. Niektórzy polscy fani zapewne woleliby rodzimego lektora, francuskich aktorów głosowych i japońskie krzyki, ale wszystkiego mieć przecież nie można. Do woreczka z minusami wrzuciłbym jeszcze angielski dubbing (na szczeście można go wyłączyć), stosunkowo częste loadingi oraz problemy z serwerem Xenoverse.

Będzie pan zadowolony

Zerojedynkowe wydawnictwa z Dragon Ball w tytule nigdy nie miały za zadanie zachęcić milionów ludzi do zakupu konsoli czy przyciągnąć do siebie miłośników bijatyk. Od zawsze kierowane były do fanów tematu, którzy ponad kwestie techniczne stawiali wierność serialowym/mangowym realiom, pomysłowość i czysty fun płynący z kolejnych pojedynków. Autorzy Xenoverse 2, studio Dimps, wywiązali się ze swojego zadania bardzo dobrze, przygotowując kontynuację ponadprzeciętnej gry, lepszej od oryginału w każdym elemencie. Idealnie nie jest, lecz i tak to najlepsza rzecz, jak przytrafiła się graczom lubiącym od czasu do czasu krzyknąć "Kamehameha!". Jako jeden z nich - polecam.