Najazd kosmitów w wykonaniu Nintendo

Kirby: Planet Robobot, bo tak nazywa się kolejna przygoda naszej różowej kulki na planecie Popstar, przedstawia cukierkową wizję Dnia Niepodległości w reżyserii  z 1996 roku. Spokojny i sielankowy dzień przerywa nagły najazd kosmitów, którzy przywarli swoim ogromnym statkiem kosmicznym do planety Kirby’ego, po czym postanowili przejąć wszelką florę i faunę, zamieniając je w źródła energii. Zamek Dedede zostaje zniszczony, statek Metaknighta oberwał podczas heroicznego ataku na przeciwnika, a w środku tego wszystkiego leży nasz, śpiący spokojnie, różowy przyjaciel. Gdy się zbudzi, natychmiast rusza do akcji, a my, sterując jego poczynaniami staramy się uratować świat. Znowu.

 

Prosto jak w buźkę strzelił

Fabuła naturalnie nigdy nie była raczej szczególnie mocnym punktem Kirby’ego. Seria jest kierowana głównie dla młodszego, niezbyt wymagającego fabularnych twistów, gracza, co można odczuć ze względu na poziom trudności. A raczej jego brak, bo przejście przez całą grę nie stwarza absolutnie żadnych problemów, a jedyne śmierci jakie miałem, to te, które zrobiłem specjalnie, by cofnąć się kawałek na levelu by zdobyć przedmiot.

Sama rozgrywka w głównej mierze opiera się na „idź w prawo do celu”. Planet Robobot to klasyczny platformer, w którym sterując różową kulką pochłaniamy i wypluwamy niekończące się zasoby jedzenia, przeciwników i  śmieci. Gra posiada mapę świata po której poruszamy się na wytyczonych ścieżkach, dostając się do kolejnych, sukcesywnie odblokowanych poziomów. Nasz przyjaciel tradycyjnie potrafi się nadąć i latać jak balon, umie również połknąć przeciwnika, zyskując tym samym jego moc. Mamy tu do czynienia z wieloma, różnymi od siebie umiejętnościami, każda ze swoim własnym movesetem, combosami, użyciem. Inaczej będzie się grało posiadając moc Młota, inaczej Ognia a jeszcze inaczej Opony czy Miecza. Każdy znajdzie coś odpowiedniego dla siebie, ale trzeba pamiętać, że jak zbierzemy za dużo razów, to moc z nas wypadnie i jeśli się nie pośpieszymy i nie wchłoniemy jej z powrotem na czas, to przepadnie, póki nie znajdziemy przeciwnika o tej umiejętności. Oprócz pozyskiwania mocy z przeciwników lub odpowiednich miejsc, możemy zeskanować różnorakie amiibo, które dadzą nam umiejętność odpowiadającą danej postaci. Mówiąc o Kirbym na 3DSa nie sposób nie wspomnieć o przechodzeniu między warstwami poziomów. Co jakiś czas na naszej drodze znajdziemy gwiazdkę teleportującą nas „w głąb” poziomu, dzięki czemu będziemy zdolni do odnalezienia pochowanych znajdziek albo po prostu kontynuować eksplorowanie poziomu. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, Planet Robobot ma bardzo dużo ukrytych pomieszczeń, znajdziek i przejść, które odkryjemy tylko silnie eksplorując dane nam poziomy. A i to nie zawsze wystarczy by odkryć te najbardziej ukryte pokoje. 

Podczas zwiedzania poziomów raz na jakiś czas zdarzy nam się trafić na sub-bossa, zazwyczaj poprzedzonego przyjaznym stworkiem, który obdaruje nas przedmiotem leczącym. Ci przeciwnicy nie są ani specjalnie wymagający, ani specjalnie nowatorscy, większość z nich to kalka z poprzedniej części gry. A to jakiś przerośnięty paker z młotkiem, a to glut plujący trucizną czy wrogi klocek przypominający Walleye z Super Mario 3D World. Główni bossowie to jednak inna para kaloszy, każda walka jest wieloetapowa, pełna napięcia i nawet pomimo stosunkowo niskiego poziomu trudności trzeba być czujnym i uważnym na ruchy przeciwnika. 

W grze, wzorem poprzednika, musimy po drodze zbierać tutejsze odpowiedniki Sun Stone, czyli Code Cube. Większość nie jest jakoś specjalnie ukryta, a do odblokowania bossa danego świata musimy ich mieć zaledwie kilka. Po zebraniu wszystkich na danym świecie odblokujemy dodatkowy, trudniejszy poziom danego rejonu. Dodatkowo, ponownie, wzorem poprzednika, zbieramy odpowiedniki Keychainów, czyli naklejki, które możemy naklejać na naszego robota. Jakiego robota? Bojowego, oczywiście! Poza aspektem wizualnym nic innego nam nie dają.

 

Robot do zadań specjalnych 

Dość wcześnie w grze dane jest nam przetestować możliwości bojowego robota przejętego od obcych. Maszyna sprawuje się podobnie jak zwierzaki na których mogliśmy jeździć w drugiej odsłonie Kirby’ego na Game Boya. Nasz mech ma swoje własne ataki, nie możemy z niego wysiąść w dogodnym momencie, ale na specjalnych do tego przeznaczonych stacjach, a co najważniejsze, ten sprzęt jest w stanie zeskanować przeciwnika i wzorem swojego „kierowcy” przejąć jego moc. Myśleliście, że sialiście zamęt zasysając wszystko po drodze w Triple Delux po łyknęciu Miracle Fruita? Robot niszczy absolutnie wszystko na swojej drodze, popycha wielgachne sprzęty, niszczy skrzynie, przenosi inne, które są wykorzystywane w wielu miejscach gry jako drobne elementy logiczno-zręcznościowe, odkręca śruby, odblokowując nowe ścieżki poziomu, używa swojego ramienia niczym klucza francuskiego, dzięki czemu możemy obracać albo przykręcać/odkręcać fragmenty poziomów. 

Oprócz tego, jakby nam się znudziły zwykłe poziomy, to gra oferuje nam kilka innych zmieniających konwencję. Nasz mech po zeskanowaniu latającego przeciwnika zamienia się w latający i strzelający statek, dzięki czemu możemy przejść poziom w stylu shmupa lecąc w prawo. Sprawia to niezwykła frajdę i jest świetną odskocznią od normalnym poziomów. Drugim specjalnym rodzajem poziomów są te, w której zeskanujemy przeciwnika-oponę. Możecie się domyśleć o co chodzi – nasz robot zamienia się w czterokołowy pojazd zdolny do taranowania wszystkiego co się rusza, jednocześnie mając możliwość przeskakiwania między warstwami poziomów na życzenie.

 

Trzeci wymiar płaskiego świata 

Podczas naszej przygody odwiedzimy kilka różnych światów różniących się znacznie od siebie designem i pomysłem na siebie. Zaczynamy już tradycyjnie od zielonych pól, idąc przez tereny bardziej „pustynne” i wodne, a wśród nich odwiedzimy m.in. kasyno, fabrykę lodów, pociąg czy w końcu samą bazę przeciwnika. Nic nie jest tu jednak w zasadzie znajome, każdy, bogato udekorowany poziom jest wyraźnie inny na tle pozostałych odsłon Kirby’ego. Wszędzie pełno różnorakich rur, kabli, drzewa są uwięzione w „bańkach”, czuć „futurystyczny” klimat. Jak wspomniałem wcześniej, na niektórych fragmentach poziomu możemy wejść w głąb planszy, zwiedzając niedostępne inaczej fragmenty, ale nawet jeśli trzymamy się pierwszego planu, to trzeba mieć na uwadze przeciwników znajdujących się na drugim, gdyż bez problemu mogą nas stamtąd zaatakować. Podobnie jest z różnorakimi przeszkodami, czy to gigantycznymi lodami spadającymi z „tła” na nas, obracające się młotki, lasery, czy tłoki pociągu. Wszystko to wygląda bardzo ślicznie i ładnie się uzupełnia w tym dwu i pół-wymiarowym świecie gry. Na spory plus również zaliczę dużo bardziej dynamiczną kamerę, która wielokrotnie pokaże nam fragment poziomu pod zupełnie innym kątem. Czegoś podobnego nie przypominam sobie w poprzednikach. Zdarzy się nam nawet walczyć na „trójwymiarowej” planszy z bossem. Do tego cut-scenki są dużo lepiej wyreżyserowane niż w poprzedniku a i dialogów jest więcej i czyta się jakby lepiej. 

Muzyka brzmi bardzo elektronicznie, czego spora część to znajome, ale mocno zremiksowane nuty, jest tu też dość sporo całkowicie nowych kawałków. Pozostałe dźwięki otoczenia, przeciwników, Kirbye’go i tak dalej to już raczej sztampa, a sama ścieżka dźwiękowa po głębszym przesłuchaniu jest słabsza od tej z Triple Deluxe. Po przejściu poprzednika, wiele utworów do dziś mi siedzi w głowie, a po Planet Robobot naprawdę ciężko mi coś sobie przypomnieć.