SKLEP
Michał Włodarczyk 18.01.2016
Resident Evil Zero HD - recenzja gry
3389V

Resident Evil Zero HD - recenzja gry

Ponad dekadę fani serii Resident Evil błagali Capcom o wznowienie znanych z GameCube'a REmake oraz Zero na konsolach Sony i Microsoftu. Japoński producent wysłuchał graczy i równo rok temu mogliśmy przekonać się, że odświeżona "jedynka" bardzo dobrze zniosła próbę czasu. A jak po czternastu latach prezentuje się prequel?

Resident Evil Zero HD
  • Platformy:  PS4   XONE   PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 18 przemoc

RE 0 ukazał się pierwotnie na fioletową "kostkę" w 2002 roku, zaledwie osiem miesięcy po debiucie wykonanego w tej samej technologii remake'u części pierwszej. Był to tak naprawdę ostatni Resident Evil utrzymany w formie, za jaką wszyscy pokochali franczyzę żółto-niebieskich. Łącznie dwa miliony opchniętych kopii odpicowanego oryginału oraz Zero nie zadowoliło włodarzy firmy, stąd zielone światło dla Shinjiego Mikamiego, by "czwórkę" przekierować w stronę dynamicznej gry akcji. Reszta jest już historią - hiszpańska przygoda Leona Kennedy'ego zebrała fantastyczne recenzje i sprzedała się świetnie, jednak pewien rozdział w dziejach cyklu został definitywnie zamknięty. Odtąd każda kolejna część stawiała na akcję ze "straszącymi" motywami, z odsłony na odsłonę coraz bardziej odcinając się od swoich korzeni. Nawet względnie udana podseria Revelations, uzupełniająca historię z numerycznych wydań, zdecydowanie więcej czerpie z poetyki "piątki" niż z Nemesis. Ale czy nie jest przypadkiem tak, że na klasyczne tytuły patrzymy przez różowe okulary, a kultowa trylogia z ery PSone, Code: Veronica X, REmake i recenzowane Zero, nie licząc oprawy dwóch ostatnich, okrutnie się postarzały? Odpowiedź otrzymaliśmy przed rokiem za sprawą odświeżonej "jedynki" z GaCka - w leciwe RE-sy wciąż gra się świetnie. Nowy-stary Resident Evil 0 tylko to potwierdza.

"Co jest, k*rwa, osiemnastka?!"

Jak na numerowany prequel przystało, Zero opowiada o wydarzeniach poprzedzających wizytę Jill Valentine i Chrisa Redfielda w domostwie Spencera, dorzucając w pakiecie kilka pomniejszych wątków, nawiązujących do słynnej "dwójki". Akcja rozpoczyna się w śmigłowcu S.T.A.R.S., którym podróżuje drużyna Bravo, czyli ta, na poszukiwanie której w przyszłości zostanie wysłana Alpha (REmake). Punktem docelowym ekipy są góry Arklay, gdzie odnotowano liczne akty kanibalizmu. Niestety na skutek awarii śmigłowca funkcjonariusze lądują w lesie i zostają rozdzieleni. Gracz wciela się w najmłodszego członka Bravo Team, Rebeccę Chambers. Kobieta zauważa rozbity wóz policyjny, którym transportowano Billy'ego Coena, człowieka oskarżonego o zamordowanie dwudziestu trzech osób. Wydaje się, że mężczyzna zaszył się w stojącym niedaleko pociągu. Po wejściu do środka panna Chambers szybko zdaje sobie sprawę, iż uciekinier to jej najmniejsze zmartwienie. Nie mając większego wyboru, dwoje młodych ludzi łączy siły, aby przeżyć tę koszmarną noc. Mnożą się kolejne pytania. Kim jest Billy i czy można mu zaufać? Kto kieruje pociągiem? Dokąd w ogóle zmierza? Dlaczego wagony opanowały zombie i jaki związek mają z tym panoszące się wszędzie pijawki? Choć odpowiedzi na kilka z ww. pytań scenarzyści udzielają zaraz na początku trwającej ok. dwunastu godzin przygody, historia wciąga i intryguje aż do samego zakończenia, wyjątkowo zgrabnego, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że osoby mające za sobą "jedynkę" znają dalsze losy Rebecci.

Na tle wcześniejszych i późniejszych dokonań serii na tym polu, fabuła RE 0 to jasny punkt programu, jednak można zauważyć spore zmiany w stosunku do konwencji poprzedników. O ile odsłony z PSX-a czerpały pełnymi garściami z amerykańskich filmów o żywych trupach, tak przy Zero (a wcześniej w Code: Veronica X) tercet scenarzystów przypomina wszystkim, z jakiego kraju się wywodzi. Rebecca to najmłodsza główna bohaterka w długiej historii cyklu (ma osiemnaście lat, choć wygląda na mniej), Billy to typowy bishonen, a dialogi między nimi przypominają rozmowy trzynastolatków. W tle przewija się także długowłosy mężczyzna udający śpiewaka operowego, niekiedy dziwnie wypada bestiariusz. Czasami bywa więc żenująco i śmiesznie, mimo że gra traktuje siebie śmiertelnie poważnie. Na szczęście twórcy oszczędzili nam żartów w stylu "kanapki z Jill", "mistrzyni wytrychów" czy "strasznych demonów", nie napisali postaci równie irytującej, jak Steve Burnside, a voice-acting stoi na przyzwoitym poziomie. Ciężko jest porównywać ten aspekt gry do dzieł Naughty Dog, ale wstydu nie ma, zwłaszcza kiedy zestawimy pracę aktorów odpowiedzialnych za Zero do popisów ludzi stojących za oryginałem z PlayStation i Segi Saturn. Historię tradycyjnie poznajemy dzięki porozrzucanym notatkom oraz cutscenkom, zarówno na silniku gry, jak i renderowanym. Szkoda tylko, iż w przypadku tych ostatnich twórcy poszli na łatwiznę, serwując je w prawie niezmienionej formie od czasów GameCube'a.

I survival, i horror

Fabuła w RE 0 jest mocno wyeksponowana, stosunkowo dużo tutaj cutscenek, mimo wszystko solą japońskiej produkcji jest rozgrywka. Tytuł ten, jak wszystkie kanoniczne odsłony serii wydane wcześniej, jest modelowym przykładem staroszkolnego survival horroru z Kraju Kwitnącej Wiśni. Eksplorujemy kolejne skomplikowane poziomy, rozwiązując zagadki i walcząc z zarażonymi wirusem T ludźmi oraz zwierzętami. Postaci ruszają się wolno, amunicji nigdy nie jest za dużo, a każda śmierć cofa nas do momentu zapisu gry, o ile zrobiliśmy taki wcześniej. Gra wymaga od nas dokładnego przeczesywania pomieszczeń, mądrego zarządzania ekwipunkiem (tuszem do sejwów!) i ostrożnego planowania kolejnych kroków. I choć zombie oraz debiutujące w serii pijawki, żaby czy małpy potrafią zaleźć za skórę, to jednak klimat nie jest aż tak ciężki, jak choćby w REmake, gdzie perspektywa konfrontacji z przerażającym Crimson Head potrafiła wrzucić ciarki na plecy. W tej odsłonie odpowiednikiem szybkiego zombie jest Humanoid Leech, "gaśnie" on jednak, gdy poczęstujemy go trzema koktajlami Mołotowa, tak na marginesie - jedynej nowości w arsenale. Co wyróżnia tę część na tle pozostałych, to brak magicznych skrzyń "teleportujących" schowane w nich fanty, a nade wszystko konieczność kierowania dwiema postaciami na zmianę. Przełączamy się pomiędzy nimi za pomocą jednego przycisku na padzie - gdy sterujemy np. Rebeccą, wówczas Billy albo pozostaje w bezruchu, albo podąża za nami (te dwie proste komendy na PS4 wydajemy za pomocą touchpada). Bohaterowie trochę się od siebie różnią: mężczyzna jest bardziej wytrzymały i używa zapalniczki, z kolei dziewczyna rusza się szybciej, posiada więcej miejsca w kieszeni oraz potrafi mieszać składniki, jest za to wyraźnie słabsza.

Miesięcznik PSX Extreme
Resident Evil 2 - czas na remake
Rok 2015 był magiczny, jeśli chodzi o zapowiedzi nowych oraz starych-nowych gier. Powrót The Last Guardian, Shenmue III, Final Fantasy VII, NieR: Automata - to tylko pierwsze z brzegu przykłady. Szkoda, że podobnego rozgłosu nie uzyskał zapowiedziany w sezonie ogórkowym pełnoprawny remake kultowego Resident Evil 2. Producent gry, Yoshiaki Hirabayashi, obiecał fanom przełożyć oryginał dla współczesnych graczy z wielkim poszanowaniem klasyka. Za odświeżenie przygód Leona S. Kennedy'ego i Claire Redfield odpowiada studio Capcom R&D Division 1. Trzymajmy kciuki, by dane nam było zagrać wcześniej niż w 2018 roku.

Większość zagadek i niektóre pojedynki z bossami zbudowano wokół motywu współpracy Rebecci i Billy'ego, co w ogólnym rozrachunku wypada świetnie. Brak wspomnianych wcześniej skrzyń nie jest problemem, gdyż nareszcie możemy porzucać niepotrzebne w danej chwili przedmioty w dowolnym miejscu (zaznaczone są wówczas na mapie). Szkoda, że twórcom w pogoni za większym realizmem zabrakło konsekwencji, ponieważ w dalszym ciągu, aby podnieść maleńki klucz, trzeba czasem poświęcić kanister z benzyną... Niektórych takie rozwiązanie może drażnić, podobnie jak wolne tempo całej zabawy, wypełnionej pod samo wieko bactrackingiem i niezbyt oczywistymi rozwiązaniami niektórych zagadek, lecz taki już urok oldskulu. Ja tę konwencję pokochałem dwie dekady temu i uważam, że nadal potrafi dostarczyć mnóstwo frajdy, o ile wymagamy od gry czegoś więcej niż tylko ciągłego prucia ołowiem. Mimo prawie czternastu lat na karku, Resident Evil z cyferką 0 w dalszym ciągu doskonale broni się jako survival horror, szanując inteligencję gracza i oferując mu pewną swobodę w radzeniu sobie z wyzwaniami. Zarówno starzy wyjadacze, jak i nowi w temacie mniej będą narzekać na pewne umowności, jeśli skorzystają z nowego systemu sterowania, gdzie bohater przemieszcza się zgodnie z kierunkiem wychylenia lewej gałki analogowej. Wprawdzie kilka razy zdarzyło mi się przez to stracić orientację przy nagłych zmianach kąta kamery w korytarzach, lecz na ogół gra się bardzo przyjemnie. Niezmordowani fani zawsze mogą wybrać w opcjach "czołgowe" obłożenie pada. Niestety pozostawiono też animacje otwierania drzwi, mimo że nowe konsole nie muszą już przecież doczytywać kolejnych lokacji "w locie"...

Stare Resident Evil na nowe czasy

Co nowego zafundował Capcom, prócz kilkunastogodzinnej kampanii i znanego z oryginału bonusowego trybu Leech Hunter? Cóż, szału nie ma, gdybym jednak napisał, że producent przygotował remaster po linii najmniejszego oporu, byłoby to nieuczciwe w stosunku do Japończyków. Oprócz świeżego, zaczerpniętego z zeszłorocznego REmake sposobu sterowania oraz kilku kostiumów dla Rebecci i Billy'ego, deweloper upichcił Wesker Mode, czyli tryb, w którym partnerem panny Chambers jest najsłynniejszy czarny charakter uniwersum, Albert Wesker. Zdrajca korporacji Umbrella dysponuje umiejętnościami wprost z Code: Veronica X i "piątki" - biega szybciej niż Usain Bolt, strzela z oczu, potrafi też powalać przeciwników falą uderzeniową. Klimat survival horroru ulatuje, co by jednak nie mówić, to skutecznie wydłuża żywotność produkcji. RE 0 HD otrzymał oczywiście konkretną dawkę cyfrowego koksu. Obraz z dobrym skutkiem przystosowano do formatu 16:9, a całość przepisano na silnik MT Framework. Klasyk z GameCube'a w 2016 roku w dalszym ciągu prezentuje się ładnie, a remaster rzecz jasna jeszcze lepiej. Podmieniono modele bohaterów, dzięki czemu postaci wiodące w końcu przypominają samych siebie z renderowanych cutscenek, zaimplementowano też fizykę piersi Rebecci (!). Zastosowano nowy system oświetlenia, wymieniono część tekstur, animowano niektóre elementy na imponujących, prerenderowanych tłach, a rozdzielczość podbito do pełnego 1080p (wersje PS4 i XOne). Nie da się ukryć, iż tytuł nie pochodzi z tej generacji sprzętu, lecz zarówno na screenach, jak i w ruchu prezentuje się godnie. Do współczesnych standardów dopasowano także dźwięk, zaś ścieżka muzyczna w dalszym ciągu brzmi fantastycznie. Takie utwory, jak Save Room, Stop the Train czy Adrenaline Rush, potrafią oczarować równie mocno, co w czasach GaCka.

Formuła leciwych odsłon Resident Evil trochę się postarzała, mimo to dziś nadal gra się w Zero z wypiekami na twarzy. To w głównej mierze zasługa bardzo dobrych decyzji game-designerów, grafików i programistów sprzed ponad dekady, chociaż Capcom starał się, by ten odgrzany kotlet wciąż smakował jak świeży. Koniec końców, udało im się.

Tagi: capcom recenzja resident evil zero hd

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Survival horror pełną gębą
  • + Klimat przez wielkie K
  • + Dwie grywalne postaci
  • + Ulepszenia w starej formule
  • + Nowy system sterowania
  • + Podkoksowana oprawa A/V
  • + Wesker Mode i pomniejsze dodatki
  • - Liczne umowności
  • - Animacje otwierania drzwi
  • - Niektóre zagadki
  • - Renderowane cutscenki w jakości SD
Michał Włodarczyk
Michał Włodarczyk Czternastoletni klasyk z GameCube'a wciąż świetnie się trzyma. Staroszkolny survival horror w najlepszym wydaniu!
Oceń recenzję
+ +10 -