Recenzja: Hand of Fate (PS4)

Recenzja: Hand of Fate (PS4)

Andrzej Ostrowski | 01.03.2015, 10:00

Czasami pośród licznych indyków i całej reszty ptactwa znajdziemy grę, której sam opis wskazuje na dość dużą oryginalność pośród setek innych, podobnych do siebie produkcji. Hand of Fate właściwie od samego początku przykuło moją uwagę i, choć gra ma pewne braki, spędzone przy niej sesje z pewnością zaliczam do udanych.

Dungeons & Dragons to jedna z najpopularniejszych papierowych gier RPG na świecie. Stworzona przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona, została opublikowana w 1974 roku. Uważa się ją za prekursora gatunku oraz początek popularności papierowych gier RPG na świecie. Wywodzi się z miniaturowych gier figurkowych i… pewnie zastanawiacie się, o czym ten facet pisze, prawda? Czyż nie miała to być recenzja Hand of Fate? Miała być i jest, ale ciężko mówić o tym tytule bez przywołania pierwszego D'n'D, gdyż tytuł czerpie z pierwszej edycji tego RPG-a prawie wszystko. Zaczynając od pomysłu, przez wykonanie, na sposobie prowadzenia narracji kończąc.

Dalsza część tekstu pod wideo

Produkcja rozpoczyna się krótkim wstępem i przedstawieniem postaci Rozdającego Karty. Będzie posługującym się talią Mistrzem Gry. Z początku nie wiemy zbyt wiele. Dlaczego nasz protagonista postanowił zagrać w tę grę? Kim jest Rozdający Karty? Z biegiem zabawy jednak, wsłuchując się w słowa naszego oponenta, powoli zaczniemy rozumieć, o co w tej historii właściwie chodzi i kim są nasi przeciwnicy.

Nad samym Rozdającym warto się na chwilę pochylić. Jest w pełni udźwiękowiony i nieraz będzie do nas zagadywał. Czasami opisując jakieś wydarzenie czy przeciwnika, czasami z nas szydząc lub denerwując się, kiedy wygrywamy. Wszystko to oczywiście ma stworzyć wrażenie, że mamy przed sobą Mistrza Gry i wykonano to bardzo przyzwoicie. Kwestie powtarzają się stosunkowo rzadko i nie czułem znudzenia jego gadaniną.

Założenia wyglądają następująco. Jako gracze mamy do dyspozycji dwie talie - wydarzeń i ekwipunku. Z pozyskiwanych kart możemy wybrać ekwipunek, który być może znajdziemy w trakcie rozdania, oraz same wydarzenia. Część z nich będzie pozytywna, część negatywna. Nie można oczywiście wyrzucić wszystkich negatywnych, gdyż jest minimalna ilość kart, z którymi rozpoczyna się grę.

Rozdający Karty ma do dyspozycji cztery talie: błogosławieństwa, klątwy, kłopotów i nagród. Ze wszystkich sześciu talii układa nam kilku poziomowy „świat” rozdania. Poruszamy się reprezentującą naszego bohatera figurką po danych układach, zużywając jedzenie i odsłaniając jedną z kart przy każdym ruchu. Czasami będzie to wydarzenie fabularne typu spotkania w lesie elfiej panny, która, zależnie od naszego wyboru, będzie mogła nas czymś nagrodzić. Innym razem może to być zobaczenie wisielca, co „nagrodzi” nas kartą klątwy i błogosławieństwa. Jeszcze innym "spotkaniem" może być walka, labirynt lub sklep.

W wypadku walki lub labiryntu zostaniemy przeniesieni na arenę bitewną, a gra zmienia się w hack and slasha. Bohater ma punkty życia i reprezentowane przez karty uzbrojenie. Te zaś „nakłada się” na niego przed walką. Same pojedynki przypominają trochę mechanikę żywcem wyjętą z Soulsów aczkolwiek w wypadku Hand of Fate walki są znacznie szybsze i dynamiczniejsze. Do dyspozycji mamy zwykły atak, przeturlanie się , oszołomienie i kontry. Te ostatnie działają niemal identycznie jak w pierwszym Assassin’s Creed, wymagając od nas naciśnięcia trójkąta, gdy pojawi się właściwa ikona. Efektem jest odbicie broni wroga i zadanie własnego ciosu. Brzmi znajomo, prawda? W wypadku labiryntu zostaniemy przeniesieni do wygenerowanego lochu z pułapkami, gdzie odskakując w różne strony i ostrożnie się poruszając, musimy dotrzeć aż do samego końca, gdzie znajduje się skarb.

Tutaj niestety wychodzą pierwsze braki tej produkcji. W trakcie gry ciężko było mi nie przypomnieć sobie Divinity: Dragon Commander. Prawdopodobnie nie znacie tego tytułu, ale dość powiedzieć, że opierał się o podobne zasady dotyczące łączenia różnych gatunków w jednej grze. Cierpiał jednak na pewną przypadłość, której nie ustrzegło się także Hand of Fate - jeśli łączymy kilka różnych typów rozgrywki, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że żaden nie będzie dobrze wykonany.

Dość powiedzieć, że pojedynki na arenie bitewnej szybko zaczynają nudzić. Po pewnym czasie staramy się układać talię tak, aby było ich jak najmniej, gdyż po 50-60 praktycznie identycznych bitwach ciężko nie czuć znużenia. Twórcy starali się to urozmaicić poprzez umieszczanie na arenie bitewnej pułapek czy stworzenie różnych typów przeciwników, ale ostatecznie bitwy niespecjalnie się od siebie różnią. Jeśli mamy choć trochę zręczne palce i w miarę niezły ekwipunek, to z większością powinniśmy sobie poradzić, ale po kilku godzinach nie będzie to niestety przyjemnością, co zwyczajną koniecznością.

Nie licząc samouczka, pierwsze sześć rozdań i sześć bossów to prościzna. Do tego stopnia, że nie raz zdarzało mi się ziewnąć, nie ginąc praktycznie ani razu. I to nie dlatego, że jestem jakimś świetnym graczem, co zwyczajnie wyzwania nie oferowały niczego innego niż poziom „bardzo łatwy”.

Całość jednak zmienia się w drugiej połowie gry. Rozdający Karty się złości i zaczyna grać na całego, bez dawania nam forów. Nagle łatwa gra zmienia się w diabelnie trudną, prawdziwą produkcję roguelike. Tytuł w końcu zaczyna błyszczeć. Wreszcie pojawiają się ciężkie wyzwania, a my zaczynamy kalkulować każdy nasz ruch, ostrożnie modyfikując też talię. Dzieje się dokładnie to, czego oczekiwałbym po tego typu produkcji. Szkoda tylko, że musimy najpierw przebrnąć przez pierwszą połowę gry, ale podejrzewam, że twórcy nie chcieli od razu zniechęcić graczy.

Od strony technicznej warto wspomnieć o trzech rzeczach. Hand of Fate niestety nie jest idealną technicznie grą. Produkcja potrafi brutalnie chrupnąć przy rozdaniu, które z płynnych 30 klatek na sekundę spada do 2-3. Trwa to zaledwie kilka chwil, ale ciężko nie poczuć frustracji, bo tego nie dało się nie zauważyć w trakcie testów. Drugim, choć mniejszym problemem jest obecny w tytule screen tearing. Nie zdarza się zbyt często, ale jest obecny i trzeba o nim wspomnieć. Trzecim i ostatnim kłopotem jest z nieznanego dla mnie powodu… gubienie dźwięku. Dzieje się to tylko przy ostatnim rozdaniu w grze. W trakcie bitwy dźwięk nagle zaczyna rwać, aby w końcu całkowicie zaniknąć lub raczyć nas odgłosami rodem z piosenek… słyszanych od tyłu. I nie, nie jest to celowe założenie, co po prostu błąd gry.

Jak więc widzę całościowo Hand of Fate? Zdecydowanie jedna z ciekawszych gier niezależnych w tym roku. Wykorzystuje stary i sprawdzony model rozgrywki z papierowych gier RPG-ów lat 80., mieszając je przy okazji z grą karcianą. Nie jest to gra perfekcyjna pod względem technicznym, a fakt, że rozkręca się dopiero w połowie, jest dużym minusem. Z drugiej strony, gdy się już rozkręci, daje masę zabawy z naprawdę wymagających wyzwań. Nawet walki stają się wtedy trochę ciekawsze ze względu na rosnący poziom trudności. Jeśli lubicie produkcje roguelike, a zarazem kusi Was wizja obudowana wobec oryginalnego konceptu Dungeons and Dragons, uważam, że naprawdę warto zagrać w ten tytuł.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Hand of Fate

Atuty

  • Atmosfera i klimat sesji RPG
  • Druga połowa gry zapewnia solidne wyzwanie
  • Postać Rozdającego Karty
  • Duża nieprzewidywalność wymaga prób planowania
  • Tytuł na wiele godzin

Wady

  • Screen tearing i okazjonalne chrupnięcia
  • Bitwy po jakimś czasie robią się nużące
  • Pierwsza połowa gry jest zbyt łatwa
  • Problemy z dźwiękiem w ostatnim rozdaniu

Dobry i nieźle wykonany pomysł. Szkoda, że walki w dłuższej perspektywie nużą, a gra boryka się z pewnymi problemami technicznymi. Mimo wszystko warto zagrać, bo ostatecznie daje dużo radochy.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper