Recenzja gry: TowerFall Ascension

Recenzja gry: TowerFall Ascension

JaMaJ | 29.03.2014, 15:16

Widząc statyczne screeny z Towerfall Ascension przygotowany byłem na standardową strzelankę indie, ot, taki zapychacz czasu pomiędzy produkcjami AAA. Nie oczekiwałem od tego tytułu niczego oryginalnego, w którym to przekonaniu utwierdzał mnie wygląd produkcji - często bowiem otoczenie i postacie zbudowane z zaledwie kilkudziesięciu pikseli służą przykryciu graficznego nieudolniactwa developera pod przykrywką staroszkolnego artyzmu. Jednak w Towerfall rzecz ma się zgoła inaczej.

Graficzny ascetyzm pozwala skupić się na rozgrywce, zamiast niepotrzebnie epatować tanią efektownością. Właśnie rozgrywka gra tu główne skrzypce i wszystko inne przy tak poprawnie wykonanym elemencie schodzi na drugi plan. Prosty bowiem koncept shootera, opierający się na eliminowaniu z areny wszelakiej maści potworków tudzież innych graczy, został stuningowany za sprawą oddania nam do dyspozycji dość oryginalnej broni - łuku. Wspomnianemu tuningowi został poddany skill, jako że posiadamy kołczan skromnych rozmiarów i każdą strzałę trzeba cenić w odróżnieniu od karabinów z niekończącą się ilością amunicji z innych gier. Gra jest dynamiczna, szybka, wymaga refleksu i, co najważniejsze, daje ogromną radochę z pokonywania przeciwności. Uczy też niejako obsługi łuku, czyli na przykład tego, że na strzały działa siła grawitacji i po posłaniu jej w górę trzeba śledzić jej drogę powrotną żeby nie skończyła trasy swojego lotu w naszej głowie. Albo stopie. Jest to obojętne, gdyż każde obrażenie zadane naszemu bohaterowi oznacza jego zgon.
 
Dalsza część tekstu pod wideo

ROBIN HOOD!




Strzelać możemy w jednym z czterech głównych kierunków, strzały jednak delikatnie naprowadzają się na cel, nie na tyle jednak żeby za bardzo ułatwiać rozgrywkę. Tutaj nic nam jej nie ułatwia. Posyłamy wrogów do piachu tylko dzięki naszej zręczności, poznaniu mechaniki gry oraz w studiowaniu ruchów i możliwości adwersarzy. Ich różnorodność i zakres ruchów sprawia, że ciężko mówić o monotonii. W grze korzystamy tylko z trzech przycisków. Strzał, skok, unik. Tylko tyle, ale odpowiednie ich wykorzystywanie jest więcej niż wystarczające. Grze przypinam metkę 'easy to learn, hard to master', gdyż o ile unik połączony ze skokiem i celowaniem w locie jest dość standardową techniką, tak bardziej doświadczeni gracze będą w stanie wykonywać bardziej zaawansowane techniki, wymagające szybkiej reakcji.

Dash przez wrogą strzałę powoduje jej przejęcie, a kucnięcie z unikiem podczas biegu na lodzie owocuje efektownym ślizgiem. Poza zwinnym przemieszczaniem się po arenie i likwidowaniem wrogów musimy zwracać uwagę na tor lotu strzał, gdyż szybko kołczan okaże się pusty i zajdzie potrzeba uzupełniania zapasów o powbijane w ściany, bądź w ciała wrogów, pociski. I o ile na początku skupiamy się tylko na unikaniu ciosów i celnym strzelaniu, tak później integralną częścią mordowania staje się niejako automatyczne podróżowanie w miejsca poległych. Chyba, że strzała akurat przeszyła jednookiego latającego stworka, przybijając jego jedyną gałkę do sufitu, podczas gdy truchło plącze się gdzieś po podłodze. Rozgrywkę dodatkowo urozmaicają power'upy, różne rodzaje strzał oraz mnogość ciekawie zaprojektowanych aren.
 
Prawdziwą zabawę poznamy jednak podczas rozgrywek do czterech graczy na jednym ekranie (multiplayer tylko lokalny). O ile sam sposób gry nie ulega zmianie, tak możliwość jej urozmaicania jest nie do przecenienia. Pojedynki między graczami możemy dowolnie kustomizować. Pomijając tak oczywiste rzeczy jak długość gry czy ilość punktów potrzebnych do wygranej, wybrać możemy dowolną liczbę z ponad 40. możliwych modyfikacji. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pojedynek rozgrywał się w zwolnionym tempie, bez limitu czasowego czy możliwości korzystania z uniku. Dodatkowo wybrać możemy rodzaj dostępnych strzał czy power up'ów. Opcji jest mnóstwo, nasze ulubione zestawy możem zapisać do wykorzystania w przyszłych, bądź zdać się na ślepy los w doborze wariacji.
 

PRAWDZIWY OLD SCHOOL!




Gra przypomina produkt sprzed paru generacji nie tylko wyglądem, ale i sposobem rozgrywki. Toczy się ona na kwadratowych arenach (nawet proporcje ekranu wynoszą 4:3!) posiadających otwarte przejścia, które zapętlają teren działań. Wchodząc w dziurę w ścianie z lewej strony, pojawimy się z prawej strony ekranu, natomiast spadając, wydawałoby się w przepaść, wpadamy na arenę przez dziurę w suficie. Z dróg tych korzystają też przeszkadzajki i strzały, co korzystnie wpływa na możliwości kombinowania w eksterminacji oraz bardziej dynamicznego poruszania się po mapie. Kolejnym ukłonem w stronę old schoolu jest brak opcji gry dla wielu graczy po sieci. I to niestety nie jest to już takie fajne, biorąc pod uwagę to, jak bezbłędną grą okazuje się Towerfall właśnie w rozgrywkach z przyjaciółmi. I o ile quest mode i triale (dla Towerfall'owych wyjadaczy) zapewniają rozrywkę samotnikom, tak ten element nie jest już tak ciekawy po posmakowaniu gry w cztery osoby.
 
Gameplay'owo bliżej temu tytułowi do wymagających cierpliwości i nie wybaczających błędów tytułów z NES'a niż obecnych samograjów. Jeżeli jesteś miłośnikiem starej szkoły i kanapowych rozgrywek multi - Towerfall to dla Ciebie obowiązkowy zakup. Samotny gracz może dość szybko odczuć znużenie, jednak po zaproszeniu do gry znajomych, kielichy z napisem miodność zostają magicznie napełnione po same brzegi, zapewniając długie godziny wyśmienitej zabawy, trącania łokciami, wyzwisk i niedowierzań, że to właśnie ja zginąłem.
Źródło: własne

Ocena - recenzja gry TowerFall Ascension

Atuty

  • genialny multiplayer
  • wzorowe wykorzystanie retro
  • łatwe do nauczenia...
  • ...ciężkie do wymasterowania

Wady

  • na długą metę - nie dla singli
  • brak możliwości gry po sieci

Tytuł przystępny dla każdego. Przybijanie kolegów strzałą do ściany dawno nie było tak rajcujące! Grę stworzył jeden człowiek - nie mam pytań.

cropper