Recenzja gry: Soul Sacrifice

Recenzja gry: Soul Sacrifice

Łukasz Kucharski | 10.05.2013, 01:30

Ile bylibyście w stanie poświęcić, by ocalić ukochaną osobę? A jaką cenę ponieślibyście, aby obalić tyrana? W Soul Sacrifice poświęcenie jest wszystkim i to dosłownie, bo bez niego nie wykonacie nawet jednego ataku, nie wspominając o tych najpotężniejszych – podpatrzonych w Final Fantasy.

Kenji Infaune – wspierany przez sztab ludzi – stworzył grę, która idealnie wpisuje się w termin „japońska”. Jeśli lubicie wszelkie szalone pomysły z Kraju Kwitnącej Wiśni i są one bliskie Waszemu pikselowemu sercu, ten tytuł powinien się znaleźć na liście „do sprawdzenia”. Podchodząc do Soul Sacrifice, nie do końca wiedziałem czego się spodziewać. Zapowiedzi i słowa innych ludzi jakoś nie rozjaśniły mi wystarczająco tematu, zasad rozgrywki itp. Gorzej, że po pierwszych kilku godzinach sama gra nie zmieniła tego faktu. Zacznijmy jednak od samego początku.

Na początku była rzeźnia

W krótkim przedstawieniu fabularnym widzimy co spotyka śmiałków, którzy stają na drodze arcymaga Magusara – gwoli wyjaśnienia, nic pięknego. W najbliższym czasie podzielimy los nieszczęśników, a klatka z kości, która jest naszym apartamentem (niczym w Piratach z Karaibów), będzie ostatnim luksusem na tym padole. Przypadkowe odnalezienie pewnej księgi da nam jednak szansę na zmianę przeznaczenia. Aby było ciekawiej papierowy nośnik kultury jest wyposażony w oczy i usta. Dzięki czemu mamy z kim pogadać, a właściwie tylko posłuchać, bo główny bohater należy do ludzi, którzy lubią słuchać. Librom okazuje się być dziennikiem przez, który poznamy losy Magusara i jego drogi ku krwawej sławie. Wszystko dzięki metodzie bezpośredniej, polegającej na przeżywaniu pojedynków związanych z tą postacią. Wertując kolejne strony nasz stworzony od podstaw bohater lub bohaterka rośnie w siłę, by koniec końców zmierzyć się z potęgą łotra i pokazać mu kto lepiej włada magią. Jak widać fabularnie nie zostaniemy specjalnie zaskoczeni, bo od samego początku można przewidzieć zakończenie. Oczywiście w każdym momencie, z czystej ciekawości, możecie także zmierzyć się z magiem, ale wiadomo jak się to skończy - sromotną porażką. Wierzcie mi próbowałem, po jakiś dwóch godzinach w świecie gry.

Bez poświęcenia nie ma zwycięstwa

Cytując hasło rodu Witwicky z Transformersów Michaela Baya, chciałem opisać krótko co Was czeka. Każdy cios jaki chcecie zadać wiąże się z uszczknięciem ogólnej wytrzymałości danej zdolności. Dla przykładu, jeśli w Waszym repertuarze zagrań znajdzie się lodowy miecz, musicie uważać ile razy z niego korzystacie, bo po kilku szalonych akcjach ikonka zacznie migać i jeśli ją zignorujecie, moc się wyczerpie i mieczyk przestanie działać. Na szczęście nie permanentnie, bo w menu po walce można go przywrócić dzięki magicznemu płynowi wyciekającemu z oka Librom – ale pamiętajcie to nie są łzy. Poza tym, po polu walki rozsiane są specjalne miejsca, w których można uzupełnić zasób „offering power”. Po każdej potyczce Wasze popisy zostaną ocenione i w zależności od otrzymanych punktów system przyznana Wam kolejne zdolności, ataki itp.

 

Układ przycisków jest bardzo intuicyjny. X służy za sprint, a pozostałe figury odpowiadają atakom jakie pod nie przypisaliśmy. Dodatkowo, po wciśnięciu R, zmienia się ich lista. Mamy więc do dyspozycji aż sześć zabawek siejących spustoszenie, leczenie lub obronę. Poza tym, jak wspomniałem na początku - ciało Waszej postaci to źródło ultramegahipersupermax potężnych ataków. Jeden z nich polega np. na poświęceniu własnej skóry w celu wykonania ciosu bazującego na ogniu. Jest ich więcej, ale ponownie wszystko ma swoją cenę. Wykorzystanie takiej zdolności wiąże się z uszczerbkiem na zdrowiu – w wymienionym przypadku, obniżeniem umiejętności obrony. Ów nieprzyjemny stan możecie zmienić jedynie poprzez wykorzystanie sporej ilości Lacrima, ściekającego co jakiś czas z oka Librom. Jakby tego było mało, każdy pokonany może zostać przez Was uratowany – premia do zdrowia - lub poświęcony – premia do ataków - i to poczynając od najsłabszych wrogów, po tych najsilniejszych. Jeśli okażecie miłosierdzie, dana postać przyłączy się do Was. A przynajmniej do czasu, gdy w obliczu jakiegoś silnego monstrum zdecydujecie się poświęcić towarzysza/towarzyszkę broni, w celu uzyskania magicznego kopa. A gdyby Ponury Żniwiarz upomniał się o Wasze jestestwo macie trzy opcje. Pierwsza, prosić o pomoc towarzysza. Druga, poświęcić się dla dobra sprawy. Trzecia, umrzeć...ale nie tak zwyczajnie, bo w swej astralnej formie możecie nadal wspomagać walczących. Chyba, że polegną i wtedy niestety należy powtarzać misję. Cały czas rozwijacie też postać i wybieranie między jasna, a ciemną stroną pozwala zwiększać poziom ratowania lub poświęcania.

 

Jak widać system walki jest mocno rozbudowany i oferuje wiele rozwiązań po które możecie sięgać. Znalezienie tego właściwego trochę zajmuje, więc osoby liczące na lekką przygodę i duszenie przycisków bez zastanowienia lepiej niech poszukają innego tytułu. Mankament w pojedynkach stanowi też brak wyraźnego wskaźnika energii przeciwników. Będziecie więc tłuc wroga i zastanawiać się „ile jeszcze!”.

Kij ci w oko

Włączając grę nie przypuszczałem, że będzie tak zróżnicowana kolorystycznie. Ataki generują ferie barw, które mile łaskoczą oczy i nie wywołują bólu nawet przy dłuższych posiedzeniach. W połączeniu z płynną animacją tworzą dobry spektakl. Czemu tylko dobry? Bo diabeł tkwi w szczegółach. A należą do nich słabe tekstury podłoża, powtarzalne lokacje i wrogowie. Ci ostatni często różnią się tylko kolorystyką i tym samym „jakością” ataków. Za to ciosy wyprowadzane przez postać gracza prezentują się fantastycznie. Poza tym, spędziłem w tym świecie wiele godzin i nijak nie jestem w stanie zanucić – czy też zafałszować – choć jednego motywu. Jakbym jednak nie spoglądał na ten tytuł, największym atutem były dla mnie teksty wypowiadane przez Librom – tak jak ten otwierający recenzję. Wszystko ma jednak swoje ograniczenia i gdy po walce chciałem pogadać więcej niż dwa razy, aktywowały się zdania, które już słyszałem. Aby jednak pochwał było więcej niż nagan – wyjątkowo spodobały mi się projekty wrogów, które mają w sobie coś z tradycyjnych japońskich szalonych pomysłów oraz tworów Tima Burtona. 

Razem czy osobno

Wydaje mi się, że w tym przypadku rozgrywka nabrałaby rumieńców, gdybym do potyczek zasiadł z wierną ekipą popaprańców...to jest magów. Przemierzając z czasem podobne krainy i szlachtując wrogów, którzy również szybko zaczęli się powtarzać – czasem różnią się tylko elementalnymi atakami lub po prostu liczbą. Jeśli uda się Wam znaleźć trzech graczy, którzy wspomogą szczytny cel pokonania Magusara, gra zyska bardzo wiele. Choć i tak mam podejrzenie, że kolejne misje znudzą się Wam po około dwóch godzinach. Tak więc, krótkie partie są wskazane, a przynajmniej przeze mnie.

Ostatni cios

Zawód spotka też graczy pragnących korzystać z szerokich możliwości jakie oferuje Vita i jej dotykowe ekraniki Jak pokazało Uncharted: Złota Otchłań, można zaimplementować naprawdę świetne rozwiązania. Jakbym nie spojrzał na te wszystkie pomysły dotyczące systemu walki, efekt końcowy mnie nie porwał. Zbyt dużo tutaj powtarzalności, na zasadzie kilka linijek tekstu, młócka, tekst, młócka z tym samym wrogiem w innej lokacji. Aktualnie jestem na takim etapie grania, że potrzebuję trochę więcej fabuły, eksploracji i urozmaicenia. Z czasem może to ulec zmianie, ale na razie jest jak jest. Bynajmniej nie oznacza to, iż przez własne ograniczenia uważam, że jest to tytuł zły, słaby lub średni. Soul Sacrifice stanowi przykład dobrej pozycji na konsolkę Sony i jeśli wyżej wymienione mankamenty nie mają dla Was większego znaczenia, spokojnie możecie dodać do oceny końcowej jedno oczko.

Ocena - recenzja gry Soul Sacrifice

Atuty

  • płynność animacji
  • wygląd przeciwników
  • system walki

Wady

  • monotonia
  • możliwości Vity nie wykorzystane
  • fabuła

Łukasz Kucharski

Dużo ataków, wiele potyczek, mało fabuły.

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper