Najnowsza produkcja Bethesdy przez kilka pierwszych godzin nie porywa. Po mocnym początku ukazującym upadek cywilizacji trafiamy do postapokaliptycznego świata sami jak palec i nie wiemy za bardzo, co z tym zrobić. Osobiście uważam, że był to zamierzony zabieg, który miał wywołać w nas uczucie chaosu, bezradności i zagubienia. Chwilę trwa, zanim przesiąkniemy klimatem zrujnowanego świata Wspólnoty (tak nazywa się obszar naszych działań) i zaczniemy się nim w pełni rozkoszować. Przez ten czas dochodzimy do dość trafnego wniosku - czwórka w tytule nie oznacza rewolucji na miarę przejścia w trójwymiar. Fallout 4 w porównaniu do trójki czy New Vegas w wielu elementach został wręcz uproszczony, co niektórym graczom naturalnie nie musi się spodobać. Nowi tymczasem też nie będą mieli lekko, oj nie będą.

Gra od samego początku wrzuca nas na głęboką wodę. 200 lat po "wielkim wybuchu", ucieczce do schronu i wzięciu udziału w kolejnym eksperymencie Vault-Tech, gracz budzi się po okresie hibernacji i rusza na poszukiwanie swojego zaginionego syna. Bethesda nie jest zbyt dobra w ukazywaniu emocjonalnych rozterek, więc i tym razem nie liczcie na jakiś głębszy dramat człowieka, któremu właśnie zabrano rodzinę. W międzyczasie w krypcie 111, w której przebywaliśmy w swoistej lodówce, coś się jak zwykle spierdzieliło, więc na początek trzeba się wydostać na powierzchnię i spróbować odnaleźć w nowym porządku świata. Trochę szkoda, że główny bohater jest dość anonimowy, ale rozumiem, że postać stworzoną w kreatorze (fajnie rozbudowanym) ciężej jest osadzić w historii. Niemniej jednak w tym aspekcie można było zrobić więcej.

Dużo lepiej prezentuje się fabularny background. Na świecie panuje anarchia. Grupy bandytów terroryzują osady, supermutanty wprowadziły na wielu ulicach prawo silniejszego, swoje piętno próbuje odznaczyć dysponujące zaawansowaną technologią Bractwo Stali, a we wszystko to wmieszała się nowa frakcja cyborgów stworzona przez niejaki Instytut. Syntki to powiew świeżości w serii i walka z nimi przypomina sceny rodem z Terminatora. Pomysł zerżnięty jest nieco z Wastelanda, co by jednak nie mówić, wzbogacił i odświeżył uniwersów. Gdy pewnego razu spotkałem na pustkowiach dwóch takich samych gości kłócących się, kto jest tym prawdziwym, wiedziałem, że będzie ciekawie. Instytut zrzesza bowiem trzy generacje cyborgów, a te najbardziej rozwinięte są w stanie... imitować i zastąpić człowieka. Im dalej w las, tym historia naprawdę nieźle się rozkręca. Wprowadzone postacie poboczne mają paradoksalnie dużo większy potencjał niż główny bohater, a ostatni rozdział gry to małe mistrzostwo świata. 

Boston w klimacie noir

Jeśli zdecydujemy się pójść głównym wątkiem przy odrobinie szczęścia jesteśmy go w stanie ukończyć w dwa wieczory. Przegapimy jednak 90% atrakcji, a nie na tym przecież polega zabawa w Falloucie. Największą frajdę sprawia bowiem radosna eksploracja, poznawanie na własną rękę nowych obszarów i smakowanie każdego metra kwadratowego pustkowi. Pustkowi należałoby zresztą wziąć w cudzysłów. Zapomnijcie o nudnych i ciągnących się po horyzont pustyniach czy szarych i oklepanych tunelach metra. Mapa w Falloucie 4 faktycznie jest sporo mniejsza od tej z trójki czy New Vegas, ale dzięki skondensowaniu wszystkich atrakcji praktycznie na każdym kroku trafiamy na jakąś ciekawą lokację. Nie zapominajmy też, że poza szybką podróżą do już odwiedzonych miejsc, nie mamy tu żadnego środka lokomocji, więc dokładne zwiedzenie wszystkich zakątków świata zajmie Wam lekką ręką ponad kilkadziesiąt godzin. 

Każdy fan postapokaliptycznych klimatów zakocha się w sceneriach zrujnowanego Bostonu, który kryje masę tajemnic. Raz przeczesując wzgórza, wyłonił się przede mną wrak ogromnego samolotu pasażerskiego. Klimat urywał poślady, bo trafiłem tam nocą, a w dodatku rozpętała się burza. Bo ubiciu kilku bandytów, zacząłem przeszukiwać walizki podróżujących samolotem ludzi, by w końcu dotrzeć do kokpitu i znaleźć ... czarną skrzynkę z nagraniem ostatnich chwil lotu. Uwielbiam takie smaczki. Z namaszczeniem wspominam też wizytę na stacji kolejowej, gdzie zaatakowało mnie stado ghouli wyglądających jak zombiaki, ale poruszających się z prędkością Usaina Bolta. Klimat rodem z The Walking Dead wylewał się z ekranu strumieniami. Pomyślcie też, jaką frajdę sprawia odnalezienie skąpanej w stylistyce noir siedziby radia, z którego nadawane są audycje jazzowe umilające nam podróż po dotkniętych katastrofą nuklearną obszarach. Czy choćby odkrycie, jakie szokujące zdarzenia rozgrywały się w innych kryptach. A przecież trafimy też do składu żywności, posterunków policji, żłobka, zrujnowanych supermarketów, rewelacyjnie zaprojektowanego kompleksu szpitalnego, fabryki samochodów, starej odlewni czy choćby wydawnictwa, które tworzyło zbierane w czasie gry komiksy.

Boston ma unikalny charakter, a odwiedziny w mieście Diamond City zbudowanym na płycie stadionu, z jakiegoś powodu przypomniały mi rewelacyjne sceny z Blade Runnera. W ogóle muszę zaznaczyć, że poszczególne questy - czy to fabularne, czy to dla jednej z czterech frakcji, czy w końcu te zupełnie losowe - nie robią z nas tylko i wyłącznie przysłowiowego ciecia z wypisanym na czole hasłem "przynieś, podaj, pozamiataj". Weźmiemy udział choćby w odbudowie zamku, razem z Bractwem Stali odeprzemy atak szarżujących ghouli, poszukamy wskazówek do rozwiązania zagadki pewnego kodu, pobawimy się w detektywa, a nawet pomożemy pewnej dziennikarce w walce o wolność lokalnej prasy. Problemem jest jedynie trzeci Wiedźmin, który pod względem reżyserii questów postawił porzeczkę bardzo, ale to bardzo wysoko. Dla Fallouta 4 chyba trochę za wysoko.

Zalecam jednak czytanie wszelakich notatek ukrytych w komputerach - właśnie w ten sposób Bethesda buduje wizję świata. Zmuszając nas do uruchomienia wyobraźni, poczytania o kulisach upadku zarówno potężnych instytucji, jak i dramatach zwykłych, szarych ludzi. Wyciąganiem wniosków z obserwacji otoczenia. Podczas eksploracji nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać. Natkniecie się na masę przypadkowych zdarzeń, wymian ognia zwaśnionych stron, spotkacie pokręcone postacie, będziecie podążać za sygnałami SOS nadawanymi przez radio, nie raz też zostanie zwabieni w ten sposób w pułapkę. Ta niewiedza, niepewność, co czeka nas za rogiem, sprawia, że rzucając do mojej drugiej połówki "kończę za 30 minut", kłamałem jej w żywe oczy. Wiedząc, że skończę nad ranem, gdy oczy będą już tak zmęczone, że nie odróżnią deadclawa od zmutowanej pszczoły. Niestety w tym całym postapokaliptycznym przepychu dwie rzeczy strasznie drażnią - po pierwsze ogromna masa zamkniętych budynków, do których nie idzie w żaden sposób się dostać. Po drugie - loadingi. Jeśli drzwi do jakiejś miejscówki stoją przed nami otworem, możemy być pewni, że czeka nas ekran wgrywania. Co gorsza - jeśli w tej miejscówce ktoś, o zgrozo, wybudował piwnicę albo otworzył wejście na dach, to mijając 2-3 pomieszczenia, gra ponownie zacznie ładować dane. To niestety momentami wybija z klimatu i najzwyczajniej w świecie irytuje.

Minecraft pustkowi

Wspomniałem we wstępie, że gra nie sprzyja nowym graczom. To nie do końca prawda. Nie jest też przyjazna starym wyjadaczom. Nie znajdziecie tu praktycznie żadnego samouczka, który poinformowałby gracza, że można spowolnić czas za pomocą turowego systemu VATS czy wspomniał o nowym sposobie zadawania obrażeń krytycznych. Te odpalane są niejako manualnie - gdy naładujemy atakami specjalny pasek, to po wybraniu akcji możemy w odpowiadającym nam momencie wcisnąć odpowiedni guzik i tym samym zadać większe obrażenia. Nie mam z tym problemu, bo w pakiecie z możliwością szybkiej zmiany broni po przypisaniu jej do krzyżaka, tworzymy fajne kombinacje z różnymi pukawkami, ale wpadłem na to dopiero po kilku godzinach gry. Podobnie zresztą jak na fakt, że towarzyszący nam pomocnik (pies, robot, nieważne), może przenosić za nas rzeczy, dzięki czemu w momencie, gdy jesteśmy przeciążeni, nie trzeba szprycować się narkotykami lub pozbywać części śmieci. Wystarczy zrzucić je na kark naszego pomagiera, któremu możemy też wydawać proste rozkazy.

A zbieractwo ma tym razem niebagatelne znaczenie. Crafting to jedna z najfajniejszych i chyba największych nowości względem poprzednich części. Podróżując po świecie, zbieramy całą masę surowców, które możemy wykorzystać w bazie. Od głupich śrubek, sprężynek i kleju, po cement, stal, plastik i drewno. Aby zdobyć część składników, trzeba będzie zbierać telefony, wiatraki, kanistry z benzyną, a nawet pluszowe zabawki. Dopiero w bazie możemy przerobić żarówkę na szkło, a ze starych opon uzyskać gumę. Po co nam te wszystkie śmieci? Opcji jest sporo. Po pierwsze gra pozwala nam własnoręcznie tworzyć pukawki. Zmienić lufę, kolbę, komorę zamkową, celownik czy zamontować tłumik. Można tworzyć przeróżne cuda, a co ważne - skonstruowana czy znaleziona broń nie traci tym razem wytrzymałości, więc martwić musimy się tylko o naboje. Podobnie sprawa ma się z elementami pancerza. Po drugie - tylko dzięki gromadzeniu szrotu rozbudujemy podległe nam osady. O co chodzi? Już tłumaczę. Cała zabawa wiąże się z questami dla frakcji Minutemanów i polega na pomaganiu rozsianym po całym Bostonie osadom i przyłączaniu ich do naszej wspólnoty. Jest to wprawdzie zabawa opcjonalna, ale ja dałem się w to wkręcić bez reszty, choć Minecraft działa na mnie jak Gargamel na smerfy.

Każdą zdobytą osadą musimy tak zarządzać, by mieszkający w niej ludzie byli zadowoleni (symbolizuje do wskaźnik procentowy). W opcjach Pipboya możemy na bieżąco sprawdzić, ilu ludzi mieszka w danym obozie i czego im brakuje. Trzeba zadbać o odpowiednią liczbę łóżek, dostęp do wody (co wiąże się z budową pompy lub oczyszczalni), zagospodarować miejsce na pole pod uprawy czy w końcu zapewnić bezpieczeństwo w razie ataków wroga. Wieżyczki strzelnicze, pułapki, reflektory, posterunki, mury obronne - to tylko niektóre z wielu opcji. Niezbędne jest też wybudowanie generatorów, które to wszystko zasilą. Dla zagwarantowania lepszego komfortu życia możemy postawić nową chałupę, pociągnąć przez dom elektrykę, wstawić lepsze meble, a nawet udekorować ściany i zamontować przy drodze stragany sklepowe. Znajdując katalogi porozrzucane po świecie, zyskamy też dostęp do nowych elementów, jak szafa grająca czy kolorowe bilbordy. Co więcej, wydajemy też rozkazy osadnikom, przypisując im konkretne zadania - uprawianie roli, zajęcie pozycji na wieżyczce czy obsługę pułapek. A jeśli ludzi jest za mało, a wioska się rozrasta, można zawsze postawić antenę radiową, która przyciągnie nowy narybek z pustkowi. Nasze wioski mogą być oczywiście zaatakowane - wówczas na ekranie pojawi się komunikat o zagrożeniu, choć nie zdarza się to zbyt często. W tym wszystkim jest jednak jeden mankament - sam edytor budowania baz. Kamera FPP jest w tym wypadku kompletnie nieintuicyjna i dużo lepiej sprawdziłby się widok z lotu ptaka. Ponadto edytor ignoruje często ukształtowanie terenu, tak jakby wszystko było proste. To doprowadza do kwasków, takich jak wiszący w powietrzu płot przy pagórku czy latająca buda dla psa. Z jednej strony deweloper daje naprawdę fajne narzędzie, z drugiej nie dba o dopracowanie istotnych detali.   

Bethesda pokpiła też kwestię rozmów z NPC-ami. Wiedźmin 3 uświadomił mi, że nawet oklepane misje mogą stać się arcyciekawe dzięki rewelacyjnie napisanym dialogom. W czwartym Falloucie bardzo często skipowałem wypowiadane kwestie, bo były nudne i bez polotu. Co gorsza z czterech dostępnych podczas rozmów opcji połowa jest zazwyczaj dodana na siłę i niczego specjalnie nie zmienia. Nie wiemy też, co nasz bohater chce powiedzieć. Nie widzimy jego linii dialogowych, a jedynie krótkie komunikaty pokroju "Tak", "Nie", "Sarkazm", "Może", "Faktycznie". Halo! Mamy 2015 rok. Słabo to wygląda. Zwłaszcza gdy przypomnimy sobie drugiego Fallouta. Brakuje mi też bardziej dosadnego języka. Przekleństwa od czasu do czasu się pojawiają, ale gdzie kwieciste wiązanki? Gdzie humor podszyty mocną ironią? Dobrze przynajmniej, że tym razem voice acting stoi na znacznie wyższym poziomie i nie mamy już do czynienia z niemymi postaciami. Kolejną uwagę w dzienniczku Fallout dostaje u mnie za wygląd NPC-ów. Pomijam fakt, że zarówno animacja ruchów, jak i twarze śmierdzą poprzednią generacją niczym truchło ghoula, ale dlaczego w trzech różnych osadach spotykam niemal identyczne wyglądające postacie, które powtarzają jak mantrę - "nie pamiętam już kiedy miałam czyste paznokcie". To jakaś choroba popromienna? Naprawdę nie dało rady trochę tego urozmaicić? Z dialogami i w ogóle naszym postępowaniem związana jest jeszcze jedna kwestia - deweloper wyrzucił z gry system karmy. Możemy więc kraść, mordować, wrzucać mieszkańcom miast granaty do spodni i nie wpływa to w żaden sposób na postrzeganie nas przez społeczność wspólnoty. Co najwyżej trafimy na jakiegoś dobrze uzbrojonego kozaka, który zrobi z nas sito.

Na kłopoty - Power Armor

W czwartym Falloucie zrezygnowano też z systemu punktów umiejętności, zastępując go perkami ukrytymi w zakładce nazwanej dla niepoznaki profitami. Choć jakby nie patrzeć jest to kolejne uproszczenie, system sprawdza się zadziwiająco dobrze, gdy już lepiej się z nim zapoznamy i ogarniemy początkowy chaos. Wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia otrzymujemy punkty, które możemy rozdysponować na podstawowe zdolności, takie jak siła, zwinność, inteligencja czy charyzma. Odblokowujemy tym samym kolejne słupki z perkami. Każdy z nich oferuje dodatkowo kilka poziomów rozwoju liczonych w gwiazdkach. Od tego, w jakie talenty będziemy inwestowali, zależeć będzie styl naszej gry. Jeśli postawimy na zwinność, wykupimy perki związane z zabijaniem ludzi we śnie i większą skutecznością skradania się, będziemy mogli eliminować wrogów niczym Solid Snake. Dorzućcie do tego skonstruowaną na biegu snajperkę, a skrytobójstwo stanie się Waszym ulubionym zajęciem. Jeśli podróżujecie po pustkowiach z psem towarzyszem, nic nie stoi na przeszkodzie, by nauczyć go różnych sztuczek. Niestety nie oduczymy go blokowania nas w ciasnych miejscach, co nagminnie robi. Warto też rozwinąć umiejętność hakowania komputerów oraz otwieranie zamków, których mechanika niczym nie różni się od tej z trzeciego Fallouta. Jest też cala masa perków o dość humorystycznym zabarwieniu. Kobieciarz nie tylko ułatwi bajerowanie panienek podczas rozmów, ale zada też większe obrażenia bandyckim niewiastom, którym trzeba dać klapsa. Najlepiej jakimś dużym kalibrem. Kanibal otrzyma różne profity za zjadanie ofiar, burmistrz otworzy nowe elementy w edytorze baz, zaś "Batman" zagwarantuje stały wzrost statystyk w godzinach nocnych. Nic tylko wychodzić na żer po zmroku. Opcji jest cała kupa i boli jedynie, że nie można ich nigdzie zresetować, jeśli uznamy, że źle zainwestowaliśmy swoje punkty. Brak level capa sprawia jednak, że wcześniej czy później da się nadrobić zaległości, choć w takim wypadku stajemy przed odwiecznym dylematem - czy dając graczowi możliwość zapełnienia całej tablicy perków, nie psujemy jednocześnie zabawy z kreowania unikalnej postaci?

Osoby preferujące radosne strzelanie mogą ładować punkty w zwiększenie obrażeń zadawanych konkretnymi typami broni oraz perki dające dostęp do modyfikacji arsenału na wyższych poziomach. Bo wbrew pozorom w Falloucie strzela się coraz lepiej i można go przejść jak rasową strzelaninę. Tutaj zresztą zauważyłem drobny szkopuł. Dużo ciężej trafić jest we wroga, celując za pomocą turowego systemu VATS, niż robiąc to własnoręcznie niczym w Call of Duty. Czasami miałem wręcz wrażenie, że jest to ukłon w stronę graczy stawiających strzelanie ponad elementy RPG. Tytuł nie jest jednak jakoś specjalnie trudny, dlatego zalecam grać na wyższym niż normalny poziomie trudności. Dopiero wówczas poczujecie survival i walkę o każdy stimpack i nabój. Dość kontrowersyjnym posunięciem jest udostępnienie już na samym początku bojowego pancerza. Zakładając go, stajemy się bardziej odporni, zadajemy większe obrażenie i ogólnie możemy kozaczyć na dzielni. Pancerze możemy ulepszać i naprawiać w osadach i nie bez powodu wspomniałem o liczbie mnogiej, bo pisząc te słowa, mam już kilka modeli. Jest jednak jeden haczyk. Aby z nich korzystać, musimy posiadać specjalne rdzenie, które po jakimś czasie niczym baterie w DualShocku - rozładowują się. Eksplorując świat, warto więc zaglądać w każdy kąt, bo jest ich stosunkowo niewiele, a pancerze przydają się zwłaszcza w walce z bossami. Kilka pojedynków zapamiętam na długo. Na przykład ten, gdy przed swoim katem uciekałem wiele kilometrów tylko po to, by nasłać na niego zhakowane wcześniej roboty. Za tę swobodę kocham Fallouta.

Atak manekinów

Graficznie jest bardzo nierówno. Z jednej strony zachwyca mnie design poszczególnych lokacji oraz świetne efekty świetlne pozwalające ujrzeć promienie słońca ospale przeciskające się pomiędzy ruinami budynków, z drugiej przy większej zadymie gra potrafi mocno chrupnąć. A okazji na to ma co nie miara, bo elementy otoczenia takie jak choćby wraki samochodów, lubią sobie efektownie eksplodować. Niektóre tekstury zdają się pamiętać poprzednią generację, nie zachwycają też wspomniane modele postaci przypominające wciąż manekiny. Tytuł zgodnie z niepisanym kodeksem sandbosków obecnej generacji nie ustrzegł się bugów. Widzieliście kiedyś latające do góry nogami krowy z dwoma głowami? A bandytę, który wsadził sobie całą stopę w tyłek i przylepił się do okna? Wszystko przed Wami. Fizyka szmacianej lalki płata czasami niezłe figle, wliczając w to blokowanie się wrogów o elementy otoczenia, ale nie ma tu mowy o takim zmasowanym ataku jak w Assassin’s Creed Unity. Ważne, że błędy nie psuja rozgrywki. Da się jednak odczuć, że silnik Bethesdy potrzebuje zastrzyku gotówki, bo na obecnej generacji zaczyna się krztusić. Przyznam jednak, że widząc zbliżającą się radioaktywną burzę lub piękne plenerowe widoki zniszczonego Bostonu, byłem w stanie przełknąć niedociągnięcia, zagryzając szaszłykiem z kretoszczura i popijając NukaColą. Zwłaszcza wtedy, gdy w zwolnionym tempie pozbawiałem wroga dubeltówką czerepu, a następnie po zmianie broni na Grubasa, odpalałem atomówkę w stado zmierzających z oddali supermutanów.  

Z  czwartym Falloutem spędzicie lekką ręką ponad 100 godzin. Mapa tylko z pozoru wygląda na niewielką, a masa pobocznych aktywności, jak zbieranie figurek, komiksów dodających na stałe różne bonusy, tatuaży, pudełek śniadaniowych czy holotaśm z nagraniami z przeszłości, z pewnością urozmaici Wam zabawę. Są nawet mini-gierki stylizowane na 8-bitowe produkcje. Zrobiłem mały eksperyment i przed recenzją zadzwoniłem do dwóch kolegów z redakcji, chcąc podzielić się wrażeniami z rozgrywki. Każdy z nas miał już za sobą kilkadziesiąt godzin na pustkowiach, a mimo to graliśmy zupełnie inaczej, podejmowaliśmy się innych misji i odkrywaliśmy inne rzeczy. Dawno już żadna gra nie wzbudziła w nas takiej ekscytacji podczas wymiany porad, polecania ciekawych miejsc i opowiadania, gdzie się było i co zobaczyło. Na tej płaszczyźnie Bethesda jak najbardziej dowiozła, dając nam bogaty świat i ogromną swobodę w jego eksploracji. Wykastrowano przy tym niektóre elementy charakterystyczne dla gier RPG, dlatego zwłaszcza fani klasycznych odsłon mogą poczuć zawód. Ja jednak zamierzam ocenić grę zgodnie z moimi odczuciami, wychodząc trochę naprzeciw panującej w Polsce nagonce i będąc przygotowanym na lincz w komentarzach. Bethesda zagrała ostrożnie, sprawdzoną kartą, być może zbyt asekuracyjnie, ale nie będę ukrywał, że zaspokoiła moje oczekiwania. Nie co dzień zasypiasz z myślą o tym, że rano znów odpalisz grę i sprawdzisz, co kryje się za kolejnym wzgórzem. A gdy taki stan trwa od ośmiu dni, to znaczy, że w najbliższym czasie Twoje życie prywatne wpadnie w stan hibernacji.