Jeden z tych dodatków właśnie ujrzał światło dzienne. Pobrałem go na swojego 3DS-a jak najprędzej się dało, sprawdziłem, jak gra się Plague Knightem, a teraz, z kronikarskiego obowiązku, spisuję wrażenia.

Jeśli nie wiecie, czym w ogóle jest Shovel Knight, to, no, wstydźcie się. Ale dobra, pokrótce wam opowiem. Wydana w tamtym roku pozycja to platformówka, w której obejmujemy kontrolę nad tytułowym Łopacianym Rycerzem. Musimy przebić się przez osiem siedzib wrogich rycerzy (i kilka pobocznych lokacji), by uratować Shield Knight, ukochaną naszego protagonisty. Wszystko to podano w 8-bitowej konwencji, z pikselowatą grafiką, chiptune'ową muzyką oraz duża dozą humoru. Z miksu tych składników wyszedł niemały hicior, który spieniężył się bardzo przyzwoicie, dzięki czemu Yachtianie mogą nadal bez pośpiechu go rozwijać.

Wracając do meritum - Plague Knighta zapamiętałem jako ukrywającego się za maską alchemika posługującego się materiałami wybuchowymi. I takim też pozostał w dodatku - główną bronią Rycerza Plagi są bomby ciskane we wrogów. Pomagają mu one także w eksploracji, bowiem dzięki nim dziobaty nicpoń może skakać bardzo wysoko. Same ładunki posiadają trzy cechy, których arsenał możemy zwiększać, kupując ulepszenia u współpracującej z nami czarownicy Mony. Możliwości jest mnóstwo - a to zamiast trzech bomb rzucamy jedną silniejszą, a to skracamy lub wydłużamy czas potrzebny do eksplozji, jeszcze innym razem zdecydować możemy się na zdalne detonowanie ładunków. Różne zestawy przydają się w różnych sytuacjach, a i osobiste preferencje każdego grającego wpłyną na to, czym dostaną po głowie oponenci.

Dodany obrazek

Główna baza Plague Knighta. Jest klimat

Nie zabrakło też różnej maści regaliów. Jeśli znajdziemy na planszy jeden z artefaktów, który w oryginalnej kampanii był używany przez Shovel Knighta, Plague Knight uzna go za śmiecia (artefakt, ale samego Łopacianego Rycerza też nie bardzo szanuje), jednak dzięki dżinowi będziemy mogli wymienić go na coś bardziej użytecznego dla naszego magika. Dodatkowa platforma, możliwość wysysania życia z wrogów, chroniąca przed kolcami bomba dymna... jest tego w cholerę. Ostatnia część ekwipunku to toniki, które tymczasowo zwiększają ilość punktów życia bohatera (a ma on ich mniej, niż Shovel Knight). Krótko podsumowując repertuar zagrań nowego protagonisty - dużo, zróżnicowanie, dobrze.

Rozczarowaniem może wydawać się konieczność zwiedzania tych samych lokacji, co w podstawce (fabuła oczywiście to uzasadnia). Ale tylko pozornie. Alchemik porusza się zupełnie inaczej, dzięki czemu tylko marudy będą narzekać na powtarzalność. Tam, gdzie Shovel Knight miał problemy - duże dziury do pokonania - Rycerz Plagi radzi sobie doskonale. Za to w miejscach, gdzie Łopaciak spisywał się świetnie, magik ma trudniej i musi znaleźć swój sposób na pokonanie przeszkody. Mimo wszystko, jeśli porównać sposób eksploracji obu bohaterów, to nowym kieruje się łatwiej, nawet jeśli jest on początkowo trochę trudniejszy do opanowania - nieco się ślizga, a ile razy wpadłem do dołu, do którego myślałem, że nie wpadnę, to nie zliczę. Udanym skokiem można pominąć cały ekran, wcześniej będący męczarnią. Dla mnie bardziej satysfakcjonujące było kombinowanie z podstawki, ale odpowiednie wymierzanie skoków alchemikiem też daje sporo frajdy.

Dodany obrazek

Ale fruwa Rycerz Plagi, alchemik niezrównany

Różne niż w podstawce są za to niektóre z pokoi opcjonalnych w siedzibach Rycerzy, a już zupełnie inaczej wyglądają oznaczone diamentem plansze opcjonalne, na których nazbierać możemy zielonych monet, potrzebnych do odblokowywania nowego arsenału, a także świecidełek, za które potem ten arsenały wykupimy. Wymagają one skorzystania z charakterystycznych zdolności Plague Knighta i przeważnie zmuszają gracza do solidniejszego pomyślunku oraz trochę lepszego opanowania możliwości naszego bohatera. Oba rodzaje miejscówek potrafią dać w kość, wkurzyć i spowodować rzucanie mięsem, ale to taka gra, że próbuję się, aż się uda, a potem konkluduje, że to w sumie nie było takie trudne.

Prostsze są za to walki z bossami. Na większość z nich wystarcza następująca kombinacja: zwiększ zdrowie dzięki tonikom, weź najbardziej wybuchowe bomby i wal ile wlezie. Problem miałem tylko z jednym z rycerzy, ale ostatecznie też go pokonałem. I też sposobem "na chama". Pewnie da się to zrobić inaczej - dobierając odpowiednie właściwości bomb i tak dalej - ale skoro skutkuje metoda siłowa, to po co się męczyć?

Obecne są także wszystkie sympatyczne pierdółki z podstawki. Znów zbieramy arkusze z nutami, dzięki czemu tym razem nie bard, ale dziwaczny potwór Oolong zagra nam chiptune'a. Ponownie obejrzymy taniec Troupple Kinga, który tym razem nie da nam magicznych napojów, ale zmieni odzienie głównego bohatera. I tak dalej, i tym podobne - kto grał w kampanię Shovel Knighta, ten szybko załapie nawiązania, a kto nie, będzie miło zaskoczony sporą ilością gagów i easter eggów.

Zachęcać do kupna was nie będę, bo to wszystko jest za friko, ale jeśli nie macie jeszcze podstawki, to świetna okazja właśnie nadeszła - dwie kampanie w cenie jednej, nowy tryb wyzwań i kolejne przygody w drodze (King Knight! Spectre Knight!!!) dają razem minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy. Ale jeśli jesteście cierpliwi i lubicie wydania pudełkowe, to możecie nawet jeszcze trochę pozwlekać - jeszcze w tym roku ukaże się pudełeczko z grą, a dla grających na konsolach Nintendo dostępne będzie także Amiibo Shovel Knighta. Chociaż mam już grę na 3DS-ie, to trudno będzie mi oprzeć się chęci kupna wersji na Wii U razem z figurką. Bo to chyba najlepszy z kickstarterowych projektów, który doszedł już do skutku i absolutna czołówka wśród indyków. Nie grzeszcie - bierzcie.