Na to pytanie nie potrafię udzielić jednoznacznej odpowiedzi, gdyż wszystko zależy od Ciebie. Jeżeli produkcję Ninja Theory już odhaczyłeś, a nie pamiętasz nawet zakończenia, to rzecz jasna powtórkę możesz sobie darować. Ale jeśli z oryginałem bawiłeś się doskonale, mimo iż przeszkadzał Ci fakt, że hulał tylko w trzydziestu klatkach na sekundę lub - co równie prawdopodobne - nie grałeś w DmC w ogóle, kotlet odgrzany przez samych twórców może, a nawet powinien Ci smakować.

Koledzy z kradzieży

Recenzji ostatniego epizodu Devil May Cry jest w Sieci zatrzęsienie i to od bardzo dawna, pozwól zatem, że tylko nakreślę, czym jest dzieło brytyjskiego dewelopera, a następnie skupię się głównie na zmianach, jakie zaszły względem pierwszego wydania gry. Czym zatem jest DmC? Na pewno nie hardkorowym japońskim slasherem, pozwalającym graczowi zmieniać styl walki głównego bohatera w trakcie starć, oferując przy tym niesamowicie głęboki system walki, ale też atakujący uszy grafomańskimi dialogami wypowiadanymi z ust tendencyjnych postaci. W przeciwieństwie do pierwszych czterech odsłon kultowej serii, realizację omawianej pozycji Capcom zlecił zachodniemu studio Ninja Theory. Autorzy Heavenly Sword podeszli do zadania ambitnie, nie tylko odświeżając wizerunek świata przedstawionego, ale też delikatnie przekierowując slasherową rozgrywkę w stronę przygodowej gry akcji, czyli najpopularniejszego gatunku wśród europejskich i amerykańskich graczy. Zdania na temat tego, czy taki reboot był słusznym krokiem, czy może gwałtem na słynnym tytule, są naturalnie podzielone, jednakże nie mam wątpliwości, że otrzymaliśmy bardzo efektownego i miodnego akcyjniaka, zdecydowanie przystępniejszego niż numerowane odsłony z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Osobny akapit należy się historii, jaką opowiada DmC: Devil May Cry, gdyż fabuła w grze Anglików nie pełni funkcji przerywnika między jednym starciem a kolejnym, lecz jest fundamentem, na którym zbudowano świat gry oraz rozgrywkę. Deweloper raz jeszcze, tym razem na swój sposób, opowiada historię synów Spardy, Dantego i Vergila. Są oni owocami zakazanego związku demona z aniołem, przedstawicielami gatunku nifilimów, tępionego przez obie strony odwiecznego konfliktu. Gra obrazuje moment, w którym dwaj bracia, lekkoduch Dante i dumny Vergil, po wielu latach odnajdują się nawzajem, a następnie wyruszają w krwawą vendettę wymierzoną w króla demonów i mordercę ich matki, Mundusa, który sprawuje pełną kontrolę nad nieświadomą niczego ludzkością. I choć fabuła nie jest nawet w jednej dziesiątej złożona tak, jak w dowolnym epizodzie Metal Gear Solid, a bohaterom nie nadano głębi niczym w The Last of Us, to opowiedziana została w mistrzowski sposób, na co złożyły się nie tylko pomysłowa inscenizacja i solidna gra aktorska, lecz także inteligentne, dowcipne, ale i wulgarne dialogi. Duże brawa należą się twórcom za to, że stworzyli zakręcony świat, który sprawia wrażenie spójnego, jak również za fakt, iż nie bali się „liznąć” naprawdę ciężkich tematów, takich jak np. molestowanie seksualne.


W domu remont, dziadek w sanatorium

Przez półtora roku od debiutu PlayStation 4 i Xboksa One, wydawcy wypluli na rynek wiele reedycji gier z poprzedniej generacji konsol, które można podzielić na dwie grupy: przygotowane z szacunkiem do odbiorcy (Metro: Redux) oraz zrobione po linii najmniejszego oporu (Sleeping Dogs). DmC: Definitive Edition, mimo ogromnej liczby mniejszych i większych zmian/dodatków, mimo wszystko zakwalifikowałbym gdzieś pomiędzy. Najważniejszą zmianą w porównaniu do wersji PS3/X360 jest animacja zapylająca w sześćdziesięciu klatkach, przez co odniosłem wrażenie, że gram w zupełnie inny tytuł! Płynność i dynamika w reedycji sprawiają, że po powrocie do starej wersji miałem wrażenie, iż gram w zwolnionym tempie. Jeśli jednak w dalszym ciągu to dla Ciebie za wolno, to wiedz, że dodano tryb Turbo, po aktywowaniu którego gra śmiga 20% szybciej. Modyfikatorów jest więcej, gdyż dodano także Hardcore (oponenci stają się znacznie odporniejsi, ewolucje „wchodzą” trudniej, a po odpaleniu Devil Trigger nie można wybijać adwersarzy w powietrze), Must Style (życie przeciwników zbijamy dopiero po dojściu do „S”) oraz nowy poziom trudności, Gods Must Die (kompletne szaleństwo).


Ww. to i tak zaledwie wierzchołek góry lodowej, jeśli chodzi o sferę grywalnościową. Dorzucono bardzo przydatne manualne „lockowanie” (Śmierć wam, latające ścierwa!), zrezygnowano z podziału na wrogów podatnych tylko na jeden typ ataku, przebudowano niektóre starcia z bossami (pewien prezenter telewizyjny szaleje aż miło), zmniejszono skuteczność dopakowanych uników (przede wszystkim demoniczny), inaczej rozmieszczono liczne znajdźki, klucze, drzwi z tajnymi misjami i... wiele, wiele więcej (głównie szczegółów niedostrzegalnych przez zwykłych śmiertelników). DmC w wersji na PS4 i XOne zawiera także wszystkie wypuszczone dodatki oraz kilka nowych. Fabularny epilog zatytułowany Vergil’s Downfall pozwala prześledzić dalsze losy brata Dantego, który otrzymał też własne Bloody Palace (osobny tryb z wyzwaniami). Na deser wykrywacz przedmiotów, skórki postaci i broni, w tym dwie nowe (Dante z „jedynki”!) oraz nowa cutscenka, nieobecna w wersji na past-geny. Kampania wraz z DLC to na średnim poziomie wyzwania ok. trzynaście godzin szlachtowania wymyślnych wrogów na rewelacyjnie zaprojektowanych poziomach (bez mocnego parcia na znajdźki). Biorąc pod uwagę wysokie replaybility (masterowanie rozdziałów, dokupowanie umiejętności za orby) oraz dodatkowe tryby zabawy, DmC: Definitive Edition to raj dla gracza-samotnika.


Wersja reżyserska

Dlaczego zatem nie padłem na kolana przed deweloperem i wydawcą? Gdyż w mojej opinii DmC: Devil May Cry tak właśnie powinno wyglądać w momencie premiery ponad dwa lata temu. Sześćdziesiąt klatek animacji na sekundę, szlify w rozgrywce oraz bonusy w wersji na PS4/XOne to w sumie niewiele, jeśli spojrzeć na zagadnienie w taki właśnie sposób. Utwierdza mnie w tym przekonaniu oprawa graficzna, która choć stylowa, lekko upiększona, w Full HD, to jakościowo zaskakująco zbliżona do edycji konsolowych ze stycznia 2013. DmC: Definitive Edition potraktuj zatem jak wersję reżyserską filmu, który w takim kształcie powinien być wyświetlany już w kinach. Bardzo dobrego filmu, co chciałbym podkreślić.