Spowite w mroku korytarze, klaustrofobiczne wnętrza, sterylne szyby wentylacyjne, migające w oddali światła, kurz unoszący się w powietrzu i mieszanka ciemności, brudu i krwi - tak właśnie wygląda Sevastopol, popadająca w ruinę stacja kosmiczna, na której toczy się akcja Izolacji. Zanim dotrzemy do tego zapomnianego przez świat kosmicznego złomowiska, poznajemy Amandę Ripley, córkę Ellen Ripley, która jako jedyna przeżyła starcie z Obcym na Nostromo w pierwszej części filmu. 15 lat od jej zaginięcia Amanda postanawia zbadać, co stało się z jej matką i znaleźć odpowiedzi na nurtujące ją pytania.

Jest ku temu doskonała okazja - do wspomnianego Sevastopolu dostarczono rzekomo czarną skrzynkę Nostromo, która może wiele wyjaśnić. Amanda długo się nie zastanawia - dołącza do ekspedycji udającej się na stację i w kolejnej scenie budzi się z hibernacji na statku Torrens zmierzającym do upragnionego celu. Budzi się dokładnie w ten sam sposób, jaki robiła to w kinie Ripley. Bo musicie wiedzieć, że podobieństwa do filmowego „Ósmego Pasażera” widoczne są na każdym kroku. Creative Assembly nie tyle przywróciło wiarę w growe adaptacje Aliena, co oddało pokłony jednemu z największych dzieł kinematografii. I zrobiło to w stylu, który u fanów uniwersum jest gwarantem emocjonalnego orgazmu. 

Ósmy pasażer Sevastopolu

W grze niemal przez cały czasz czuć atmosferę wykreowaną w kultowym klasyku w reżyserii Ridleya Scotta. Deweloperzy zadbali, aby design Sevastopolu odpowiadał kinowej scenografii z końca lat 70. ubiegłego wieku. Mamy więc ciemne i głośne serwerownie, epickie widoki na przerażającą przestrzeń kosmiczną, strefy mieszkalne, handlowe, surowe wnętrza laboratoriów, zaniedbane i przestarzałe komputery, szwankujące oświetlenie w ciemnych i długich korytarzach czy nawet charakterystyczne zabawki na biurkach. Wszystko po to, abyśmy poczuli, że jesteśmy na zapomnianym kosmicznym zadupiu, gdzie próżno szukać nawet psów szczekających dupami. Choć wszystko to jest nam przecież doskonale znane z filmów o Obcym, to jednak aura tajemniczości została tu oddana w genialny sposób, a ciekawość towarzysząca poznawaniu środowiska jest wprost proporcjonalna do strachu, jaki jej towarzyszy. Choć scenariusz jest dość przewidywalny, to wypełniono go bo brzegi motywami żywcem wyciągniętymi z filmów. Awarie, niespodziewane katastrofy, wykruszająca się załoga, zdrady, pozytywni i negatywni bohaterowie, starcia z Obcym - wszystko to jest z pozoru oczywiste, a mimo to autorzy podali to w taki sposób, że w kilku momentach gry szukałem szczęki w piwnicy, bo na podłodze się nie zatrzymała.  

Co ciekawe, gra po części wróciła do archaizmów rodem z końca lat 90. ubiegłego wieku. Pamięta ktoś jeszcze Resident Evil i save'y w postaci maszyn do pisania? Tutaj jest podobnie. Aby jeszcze bardziej podkręcić atmosferę, deweloper pozwolił nam zapisywać stan gry tylko w wybranych miejscach. To proste rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę. Wyobraźcie sobie taką akcję, której doświadczyłem na własnej skórze. Wykonałem cel misji i chciałem jak najszybciej dotrzeć z powrotem do miejsca startowego. Serducho biło jak dzwon, a ja nerwowo rozglądałem się, czy Obcy czasem nie poluje na mnie w długim i ciemnym korytarzu. Na chwilę zapaliłem latarkę. Dziwne dźwięki dochodzące z wentylatora znajdującego się nad moją głową nie dawały mi spokoju. Sprawdziłem detektor ruchu – cholera, coś się przemieszcza i idzie w moją stronę. Ale na horyzoncie widać już przecież savepoint. Myślę - raz kozie śmierć. Byle tylko zapisać stan gry. Biegnę ile sił w gałkach (a te w DualShockach 4 nie są przecież nieśmiertelne) i po kilkunastu sekundach dobiegam do celu. Jest! Ku%wa, jest! Wkładam kartę magnetyczną do automatu, w kościach czuję schodząca gdzieś presje, niewyobrażalną ulgę. Sekundę później gra brutalnie sprowadza mnie do parteru. Do poziomu leszcza, który za bardzo uwierzył w swoje możliwości. Zanim automat telefoniczny zapisze stan gry, muszą zgasnąć trzy światełka. W tym czasie możecie tylko rozglądać się, czy wróg nie czai się na horyzoncie. W momencie gdy zgasnąć miała ostatnia lampka, usłyszałem tylko przeraźliwy syk, widząc jak mój brzuch - w asyście przeraźliwych jęków bohaterki - przebija ogon Xenomorfa. Poczułem ogromną frustracje, bo przecież już witałem się z gąską, a teraz trzeba wszystko od nowa. Poczułem też niesamowitą wręcz podnietę, bo nie pamiętam, w której grze targały mną takie emocje!

Wybaczcie mi ten subiektywnym opis, ale w Alien: Izolacja doświadczyłem całego spektrum emocji. Radości, frustracji, przygnębienia, strachu, bezradności, satysfakcji, irytacji - do tej gry nie da się podejść z obojętnością. Po prostu się nie da. Inna sprawa, że savepointy mogłyby być nieco lepiej rozłożone, bo zdarza się, iż po śmierci musimy oglądać jeszcze raz te same wstawki filmowe. 



Życie w skórze ofiary

Na długo przed premierą gry twórcy obiecywali, że tytuł będzie trzymał się skradankowego charakteru i słowa dotrzymali. Postać Obcego można porównać do Nemezisa czy Piramidogłowego, bo w trakcie normalnej rozgrywki nie da się go zabić. Jednak fakt, że tutaj wróg działa nieprzewidywalnie, sprawia, że jest to jeden z najbardziej przerażających potworów stworzonych z myślą o grach wideo. Rzeczywiście czuć, że jego akcje nie są oskryptowane. Łajdak potrafi ze spokojnego ruchu nagle wystartować sprintem do przodu, zaglądać pod meble, stanąć bez ruchu (znika wówczas z radarów), wskoczyć do wentylatora, bez sygnalizowania zmienić kierunek ruchu, wejść do każdego pomieszczenia czy przewrócić elementy otoczenia, robiąc ogromny hałas. Jest przy tym całym przepychu genialnie animowany, a długi szpiczasty ogon ciągnący się za jego cielskiem nie raz przyprawił mnie o zawał, gdy przewinął się kilka centymetrów obok. Jeśli ukrywacie się gdzieś w jego pobliżu, należy zmówić paciorek i liczyć, że wasza aktywność nie wzbudzi jego zainteresowania. Nie musicie nawet zrobić błędu. Czasami o śmierci decyduje niezależny od was przypadek. Tak - to irytuje jak cholera i wiem, że część uzna to za sporą wadę. Ale właśnie tego oczekuje od horrorów - nieprzewidywalności, przypadku, braku schematów działania, bo jeszcze bardziej czuje się wówczas tym wszystkim zaszczuty. Gra jest przez to momentami naprawdę trudna (choć tutaj i tak zalecam granie na hardzie) i nawet niewielki drobiazg może przyczynić się do klęski. Moment, w którym stwór zobaczy Was i zacznie swoją szarżę w akompaniamencie przeraźliwych dźwięków uderzania kończynami od pokład statku, będzie jednym z Waszych ostatnich.
 
A przecież nie samym Obcym Alien: Izolacja stoi. Na pokładzie bazy roi się od niedobitków ludzkich, które zebrały się w grupy i starają się przeżyć, nie ufając nikomu i strzelając do wszystkiego, co się rusza. Starcia z ludźmi są nieco mnie emocjonujące, ale wymagają od nas koncentracji i strategii działania. Wrogowie potrafią dostrzec nas z daleka i zdumiewająco celnie strzelają. Dwa-trzy trafienia i leżymy w kałuży krwi. Frustrujące? Jak cholera. Warto nadmienić, że w takich starciach możemy wykorzystać obecność Obcego na statku. Gdy raz strzały przyciągnęły bestię, schowałem się w wentylatorze i obserwowałem, jak Xenomorf morduje kolejne ofiary w towarzystwie bryzgającej krwi i skowytu rozszarpywanych przeciwników. Gdy pokładowy nemezis skończył zabawę, skierował się w moją stronę, wyciągnął mnie łapami z bezpiecznej (w moim mniemaniu) kryjówki i dokończył taniec śmierci. A dodam, że wcześniej kilka razy chowałem się w podobnych miejscach i zawsze wychodziłem z tego bez szwanku. Frustrujące? Jak najbardziej. To tylko po raz kolejny pokazuje, jak nieprzewidywalna jest to gra.    
 
Zupełnie innym przypadkiem są syntetyczne cyborgi. Czasami zachowują się wobec nas neutralnie, czasami reagują, gdy zrobimy coś niewłaściwego, a czasami wypowiadając mechanicznie "w czym mogę pomóc", chwytają za gardło i ciskając o ścianę. Momentami ich obecność jest równie stresująca co Obcego. Gdy schowamy się w wentylatorze, potrafią stać nad nami, rzucając tekstem "na pewno tam nie wejdę" czy "i tak cię znajdę". Myślicie, że jesteście bezpieczni, chowając się pod stołem? Takiego wała. Syntetyk wprawdzie się tam nie wczołga, ale sprzeda Wam soczystego kopniaka, rzucając od niechcenia "Nie powinno cię tu być". Pamiętam moment, w którym znalazłem rozerwanego na pół cyborga umoczonego we własnych smarach. Światło fajnie na niego padało, więc zrobiłem zdjęcie przyciskiem Share i odwróciłem się do drzwi. Nagle boom - muzyka świruje, bohaterka się przewraca, a ja widzę psychodeliczne, świecące oczy drania, który właśnie się aktywował i chwycił mnie za nogi. Kilka sekund później jego syntetyczne lico zapoznałem bliżej z kluczem francuskim. Udało się. Zdechł. Ale skołatane nerwy nakazują zdjąć na chwilę słuchawki z uszu i odpocząć. Zresetować stres i wrócić do gry za kilka chwil. 

Oprócz wyżej wymienionych przeciwników na fanów uniwersum czeka jeszcze jeden typ wroga, który wprowadza nieco zamieszania do gameplayu, ale nie chcąc Wam psuć radości z odkrywania fabuły, pozostawię tę kwestię w sferze domysłów. 



Amanda i jej zabawki

W Obcy: Izolacja poza walką - a raczej jej unikaniem - znalazło się sporo elementów, które urozmaicają rozgrywkę. W trakcie gry natkniecie się choćby na minigierki, które prezentacją przypominają początek elektroniki z lat 80. ubiegłego wieku i idealnie nadawałyby się na prezentację w Muzeum Gier Wideo. Trzeba dopasowywać numerki, odnajdywać kody w szeregu spadających liczb, wpisywać pod presją czasu kody w postaci dziwnych symboli czy dopasowywać na ekranie kształty zbliżających się do siebie obiektów. Świetne zrealizowano też korzystanie z jonowego palnika, którym otwieramy zamki, a nawet pozbywamy się całych stalowych włazów. Tutaj zastosowano podobny motyw co przy savepointach - gry dzierżymy w dłoniach narzędzie, próbując wypalić dziurę w drzwiach, jesteśmy bezbronni, więc pozostaje obserwowanie otoczenia i modlitwa o pokój na ziemi. Oprócz tego nie zabrakło standardowego szukania kodów do paneli w komputerach, czytania maili i prywatnej korespondencji rezydentów bazy (świetnie podbija to i tak gęsty klimat) czy zabawy z zarządzeniem różnymi systemami funkcjonującymi na terenie Sewastopolu. Można wyłączyć oświetlenie, kamery, które wzniecają alarm w przypadku wykrycia, aktywować oczyszczanie powietrza, co nieco zadymi otoczenie i ograniczy widoczność przeciwnikom. Przetrwanie mogą nam też ułatwić konstruowane na szybko gadżety.
 
Aby móc wykonać apteczkę, bombę dymną, minę, hałaśnik odciągający uwagę wroga czy choćby koktajl mołotowa, wpierw musimy znaleźć odpowiedni schemat, a następnie zebrać potrzebne składniki. Te zdobywamy, przeczesując szafki, szuflady i ciała ofiar. Warto dodać, że podczas wyboru przedmiotów wszystko dzieje się na bieżąco, a więc w sytuacjach stresowych trzeba nauczyć się szybko operować kołowym menu.



 
Trochę szkoda, że na podobnej zasadzie nie działa mapa ukryta pod panelem dotykowym. Po jej załączeniu, gra zostaje zapauzowana, a dochodzący z głośników dźwięk nagle cichnie, co trochę burzy atmosferę. O wiele bardziej wolałbym rozwiązanie z panicznym zaglądaniem do mapy podczas ucieczek, ale może wówczas poziom trudności byłby już zbyt wygórowany. Dla mnie najważniejsze jest to, że Izolacja do samego początku do końca stawia przede wszystkim na skradanie, nie zmieniając się nagle w bezmyślną strzelaninę. Wprawdzie w dalszej fazie gry dostajemy dostęp do rewolweru, strzelby czy miotacza ognia, ale amunicja jest mocno ograniczona.  

Teoretycznie, gdy w nasze łapki wpada miotacz, strach powinien minąć, bo Obcy boi się ognia. Teoretycznie. O ile nasz kat faktycznie staje się nieco mniej groźny, tak poziom adrenaliny nie spada. Bo przecież cały czas trzeba sprawdzać poziom paliwa w broni, czy jest przeładowana i czy mamy wystarczająco czasu i miejsca, by zareagować, gdy Alien wyskoczy zza rogu. Nie zapominajmy, że potwora nie jesteśmy w stanie zabić, a jedynie wystraszyć. Chwilowo sprowokować do ucieczki. Odłożyć nieuchronną karę. Ten skurczybyk przecież cały czas czai się gdzieś w pobliżu i tylko czeka na moment, w którym popełnimy jakiś błąd. Kierując się ponownie doświadczeniem z gry - w pamięć zapadł mi moment, gdy czekając na wezwaną windę, musiałem ukryć się przed Obcym. Czas dłużył się w nieskończoność, a pech chciał, że paliwo w miotaczu skończyło mi się w momencie, gdy drzwi do windy stanęły otworem. Zacisnąłem zęby i sru w długą - w międzyczasie z tyłu usłyszałem tylko syk Aliena wyskakującego z wentylatora. Spanikowany wpadłem do windy, wciskając przycisk, a drzwi zamknęły się dosłownie tuż przed szykującymi swoje zębiska Obcym. Moc!




 

To gdzie te wady?

Największą wadą gry jest paradoksalnie długi czas potrzebny na jej ukończenie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby autorzy nie próbowali trochę sztucznie wydłużyć rozgrywki. Efekt jest taki, że tytuł mógł być spokojnie o jakieś 3-4 godziny krótszy. Część korytarzy zwiedzamy po kilka razy, wykonując podobne czynności. Backtracking jest wprawdzie czasami pudrowany choćby zmianą elementów otoczenia po jakimś wybuchu czy katastrofie, jednak są momenty, w których odczuwamy znużenie. Musicie sobie też zdać sprawę z tego, że Obcy nie jest cały czas obecny, przez co klimat momentami już tak nie przytłacza. Są sekcje, w których czujemy znacznie mniejszą presję, a w pewnym momencie da się nawet wyczuć, w której misji można się spodziewać grasującego Aliena, a w której na 99% go nie będzie. Większość machizmów zabawy poznajemy na początku gry, dlatego 16-18 godzin, jakie zajmuje jej ukończenie, to sporo jak na tytuł, który nie oferuje jakiejś formy rozwoju postaci. Świetnym urozmaiceniem są wyprawy w przestrzeń kosmiczną i zmiana scenerii bazy na nieco bardziej dziką (jaką, tego Wam tu nie zdradzę), jednak takich motywów jest zbyt mało, by rozbić niektóre monotonne sekcje w bazie. Zwłaszcza że sama gra jest dość liniowa i poza odszukiwaniem notatek głosowych (również tych z pokładu Nostromo!) i identyfikatorów poległych mieszkańców Sevastopolu, nie oferuje zbyt wiele w kwestii opcjonalnych atrakcji (o trybie surviwal wspominam tylko z obowiązki i najlepiej grać w niego po ukończeniu kampanii). Momentami szwankuje też nieco SI. Gdy zostaniemy wykryci przez ludzi i zaczyna się zadyma, zdarzały się przypadki, że postacie potrafiły na siebie wpadać czy gdzieś się zawiesić. Gdy dodatkowo pojawiał się Alien bądź cyborgi - ich decyzje bywały jeszcze bardzo niezrozumiałe. 
 
Całe szczęście oprawa potrafi zachwycić, zwłaszcza jeśli chodzi o grę światłem i cieniem. Trochę gorzej wypadają dość kanciaste modele postaci (sam Alien to znacznie wyższa liga) i dość ograniczona mimika twarzy, ale mając na uwadze zapierające dech widoki stacji kosmicznej, jestem w stanie to wybaczyć. Tak jak wspomniałem na początku - Izolacja wszelkie niedociągnięcia nadrabia genialnym, filmowym designem przypominającym nam o kultowym pierwowzorze. Klasą samą w sobie jest też ścieżka dźwiękowa, która umiejętnie potrafi budować aurę tajemniczości i stopniować napięcie zarówno samplami wyciągniętymi rodem z filmów, jak i niepokojącymi odgłosami dochodzącymi z otoczenia. Krótkie motywy smyczkowe mieszają się z dynamicznymi skokami muzyki podnoszącymi ciśnienie, a gdy trzeba, wchodzi agresywna aranżacja podkreślająca powagę sytuacji. Jeśli ktoś nie gra w ten tytuł ze słuchawkami na uszach - grzeszy i traci naprawdę dużo. Świetnie też wypadają głosy androidów czy ludzi mamroczących coś pod nosem. Życzyłbym sobie, aby każda gra oferowała tak dopracowaną sferę audio. Z ciekawostek dropsa warto dodać, że tytuł doczekał się zarówno na PC, jak i na konsolach polskiej wersji językowej. Przetłumaczono nie tylko dialogi, ale i elementy otoczenia, instrukcje czy notatki znajdywane w komputerach. Do konsoli można też podpiąć kamerkę, która zbiera szum z naszego pokoju, co może zaalarmować wroga. Ponadto możemy wykorzystać PS Eye, by śledziła nasze ruchy głowy, co pomaga w rozglądania się po otoczeniu.  



Stara szkoła

Alien: Izolacja wraca do czasów, gdy gier nie przechodziło się wciskając jeden przycisk. Trochę tu wyolbrzymiam, ale w produkcji Creative Assembly niemalże każda czynność jest złożona. Chcesz otworzyć mocno zamknięty właz? Przytrzymaj spust i skieruj gałkę na dół. Chcesz wyłamać zamek kluczem? Przytrzymaj dwa spusty, a następnie przekręć gałkę w prawo. Nawet głupie przeładowanie broni, wymaga odpowiedniej kombinacji i przytrzymania jednego z przycisków funkcyjnych. Im dłużej go trzymamy, tym więcej naboi wpakujemy do magazynku, co w ferworze panicznej walki o życie trzeba odpowiednio obliczyć, by nie okazało się, że nie starczy nam czasu na przygotowanie broni.  
 
Przyznaje się bez bicia, że jestem fanem filmów o Obcym i ta gra to dla mnie spełnienie dziecięcych marzeń. Jedna z najlepszych, w jakie grałem w tym roku. Ma swoje wady i jestem w stanie zrozumieć niższe oceny spowodowane frustracją recenzenta, ale dla mnie są one w tym konkretnym przypadku w większości zaletą. To tytuł stawiający przede wszystkim na gameplay w najczystszej postaci, niemamiący nas masą skryptów, tanich wstawek filmowych i elementami znanymi z popularnych samograjów. To w końcu tytuł wymagający i momentami nużący i irytujący, ale szanujący starą szkolę dewelopingu. Laurka wystawiona producentom filmu i skrojona w najdrobniejszych detalach kontynuacja Ósmego Pasażera Nostromo. Jako fan – jestem usatysfakcjonowany!

PS. Gra testowana była na konsoli PlayStation 4