Ride 4 - recenzja gry. Niezbyt next-genowa jazda bez trzymanki

Ride 4 - recenzja gry. Niezbyt next-genowa jazda bez trzymanki

Igor Chrzanowski | 23.01.2021, 16:00

Ride 4 jako pierwszy poważny symulator trafił na konsole nowej generacji, ale czy edycja dedykowana PS5 i Xbox Series X|S zasługuje na waszą uwagę? Sprawdźmy! 

Włoska ekipa Milestone od dawna boryka się z problemem bycia deweloperem drugiej ligi z aspiracjami na wejście do pierwszej, co od pewnego czasu jest dla nich barierą nie do przeskoczenia. Zapewne stąd też powstał pomysł, aby możliwie jak najszybciej przenieść ich ostatnie dzieło, Ride 4, na konsole nowej generacji i zabłysnąć dzięki temu jako jeden z pierwszych next-genowych studiów z prawdziwego zdarzenia. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Niewykorzystany potencjał

Ride 4 samo w sobie jest naprawdę bardzo dobrą i przyjemną w odbiorze produkcją, a o jej pełnej zawartości i możliwościach możecie poczytać w recenzji Mateusza z października. Dziś przyjrzymy się bowiem temu, jak tytuł ewoluował względem edycji na konsole poprzedniej generacji - chociaż bardziej trafnym stwierdzeniem byłoby jak się nie rozwinął. Niestety już na pierwszych bezpośrednich porównaniach widać, że obiecane przez deweloperów większe detale na maszynach, lepsza jakość modeli czy tekstur to tylko marketingowe bajeczki.

Ride 4 - recenzja gry. Niezbyt next-genowa jazda bez trzymanki

Oczywiście na PlayStation 5 i Xbox Series X gra po raz pierwszy działa w pełnym 4K przy stabilnych 60 klatkach na sekundę, ale to praktycznie jedyne nowości jakie zobaczymy względem past-genów. Na plus warto na pewno zaliczyć też większy zasięg rysowania, przez co nawet mocno oddalone obiekty prezentują się bardzo ładnie na dużym ekranie nowoczesnego telewizora. I choć niestety mocno nad tym ubolewam, nie mam wam więcej o czym napisać, jeśli chodzi o samą warstwę audio-wizualną - zmiany ograniczają się tylko do standardowego podbicia najważniejszych aspektów i na tym koniec.

Delikatne wsparcie kontrolera DualSense

Na szczęście zgodnie ze składanymi kilka miesięcy temu obietnicami, Milestone rzeczywiście wprowadziło do recenzowanego Ride 4 obsługę dodatkowych opcji pada DualSense. Jako, że mamy do czynienia z wyścigami, największe nadzieje miałem na odpowiednie wykorzystanie adaptacyjnych triggerów i szczerze przyznam, że się tu nie zawiodłem.

Może zabrzmieć to dziwnie, ale spusty R2 i L2 stawiają pod palcem taki opór, jakby były prawdziwymi przyrządami do manewrowania prędkością naszego pojazdu, zaś przy wymagających manewrach gdy motor zaczyna się nieco trząść, trigger lekko odskakuje popychając nasz palec. Niestety nieco gorzej jest w przypadku haptycznych wibracji kontrolera Sony. O ile bez problemu można wyczuć kiedy nadchodzi zmiana biegu, tak w kwestii symulowania różnych rodzajów nawierzchni bądź turbulencji przy wypadku, deweloperzy się po prostu nie popisali i mogli zrobić to dużo lepiej.

Ride 4 - recenzja gry. Niezbyt next-genowa jazda bez trzymanki

Małym pocieszeniem może być zaś fakt, że z poziomu podręcznego menu PS5 możemy wejść zarówno w tryb multiplayer jak i odpowiednią serię zawodów z kampanii. Będąc całkowicie szczerym, po ekipie Milestone nie spodziewałem się zbyt wiele w kwestii next-genowej wersji Ride 4, a i tak zawiodłem się recenzowaną produkcją. Jeśli macie zatem już next-genową konsolę i swoją kopię gry z Xbox One lub PS4, nic wam nie zaszkodzi odpalenie tytułu na nowszym sprzęcie, ale kupowanie gry jako pokaz możliwości PS5 i Xbox Series X, mija się kompletnie z celem.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Ride 4

Atuty

  • Płynna rozgrywka 4K w 60 klatkach na sekundę
  • Całkiem niezłe wsparcie pada DualSense
  • To wciąż bardzo dobry symulator

Wady

  • Brak nowych efektów graficznych
  • Brak trybu 120 klatek na sekundę
  • Wciąż relatywnie mało zawartości

Ride 4 to wciąż naprawdę bardzo dobry symulator zasługujący na waszą uwagę, ale zdecydowanie nie warto kupować jeszcze dla niego next-genowych konsol.
Graliśmy na: PS5

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper