Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 22.11.2018
SimFabric przedstawia Saboteur! Rozmawiamy o sukcesie i kolejnych projektach
456V

SimFabric przedstawia Saboteur! Rozmawiamy o sukcesie i kolejnych projektach

SimFabric w tym tygodniu potwierdziło spory sukces odświeżonego Saboteur! Produkcja zadebiutowała na Nintendo Switchu, ale to dopiero początek rozwoju całej serii, więc jest to idealny moment na porozmawianie z przedstawicielem studia o ostatnich wydarzeniach oraz nadciągającej przyszłości.  

 

Wojtek: Skąd wziął się pomysł na odświeżenie Saboteur!?

Emil Leszczyński (Chief Technology Officer / Lead Programmer / Game Designer w SimFabric): Pomysł powstał spontanicznie podczas ostatniego Pixel Heaven, które miało miejsce w czerwcu w Warszawie tego roku. Na imprezę został zaproszony Clive Townsend twórca serii Saboteur! przez organizatora imprezy Roberta Łapińskiego oraz przez mojego znajomego Marcina Rusinowskiego, który wcześniej nawiązał współpracę z Clivem.

My z kolei z SimFabric braliśmy udział w imprezie prezentując naszą grę ElectriX, a także jako prelegent w trakcie Pixel Connect na prezentacji pt.: "Kiedy to będzie na Switcha?", ja z kolei osobiście miałem okazję być zaproszony na Pixel Heaven jako twórca programu Escape, którego odcinek specjalny zaprezentowaliśmy właśnie na Pixel Heaven.

W sumie trochę przez przypadek, ale też dzięki determinacji Marcina Rusinowskiego, w końcu spotkaliśmy się z Clivem przy wspólnym stole i po zadaniu pytania czy chciałby, żebyśmy wspólnie wydali na Nintendo Switch jego grę Saboteur! od razu zaakceptował pomysł i w zasadzie dwa dni po naszej rozmowie podpisaliśmy umowę i rozpoczęliśmy porting.

W trakcie prac do zespołu dołączył także Adam "Scorpic" Skorupa, z którym współpracujemy przy większości naszych tytułów i z chęcią podjął się zadania remastara muzyki i efektów dźwiękowych do Saboteur!

Premiera Saboteur! na Nintendo Switch miała miejsce 9 listopada i już dzisiaj możemy powiedzieć, że było warto.

W: Macie zamiar rozwijać markę – w kolejnych odsłonach postawicie ponownie na klasykę, czy może zdecydujecie się na przeniesienie serii do „współczesności”?

E: Po pierwszej części Saboteur!, którą wydamy na wszystkie platformy (PC, Nintendo Switch, PS4 i Xbox One) planujemy wydanie kolejnego klasyka z 1987 roku czyli Saboteur II: Avenging Angel. Jako ciekawostkę warto powiedzieć, że była to pierwsza w historii gra, w której głównym bohaterem jest kobieta - na długo przed Tomb Raiderem.

Po Saboteur II, będziemy wydawać nową odsłonę Saboteur SiO - będzie to część trzecia, którą aktualnie Clive kończy, a która będzie nawiązywała do klasyków z lat 80-tych, ale stworzona współcześnie. W oparciu o silnik 2D Clive'a (EZCode), który użyty został w pierwszych dwóch częściach, wydana zostanie jeszcze jedna część uzupełniająca historię Saboteur-a stworzoną przez Clive'a w latach 80-tych, a mianowicie prequel do Saboteur! pod nazwą Saboteur Zero.

Po nich chcemy wydać, z Clivem już jako projektantem, zupełnie nową i współczesną odsłonę Saboteur 3D. Do tego tytułu budujemy nowy zespół, który będzie w stanie opowiedzieć zupełnie nową historię Saboteur, w oparciu o współczesne silniki 3D do gier.

W: Byliście pewni sukcesu Saboteur!? Wasz kalendarz wydawniczy pokazuje, że prace nad kontynuacją trwają pewnie od dłuższego czasu?

E: Tak, ja osobiście wierzyłem, że się uda i będziemy kontynuować rozwój serii. Natomiast dopiero teraz po uruchomieniu pierwszej platformy (Nintendo Switch) mamy pewność, że warto wydać kolejne części serii na wszystkie współczesne platformy i że jest potencjał na kontynuowanie serii Saboteur, już we współczesnym wyglądzie 3D.

W: Czego możemy spodziewać się po kolejnych odsłonach z serii Saboteur!?

E: Pełna historia Saboteur-a, którą gracze mieli okazję poznać w pierwszej części, dostanie opowiedziana w czterech kolejncyh częściach gry: Saboteur!, Saboteur II: Avenging Angel, Saboteur SiO oraz Saboteur Zero. To będzie wspaniała podróż zarówno dla starszych graczy, którzy w pierwszą część gry mieli okazję doświadczyć w młodości, jak i dla młodszych graczy, którzy będą mogli zobaczyć w co grało się w latach 80-tych i co było wtedy przebojem na komputerach ośmiobitowych.

Zupełnie nowa współczesna historia, nowego Saboteur-a powstanie w grze Saboteur 3D, którą zaczniemy tworzyć wspólnie z Clivem Townsendem pewnie od przyszłego roku. Na razie zakładamy, że będzie to TPP (stealth-action-adventure) i wykorzystamy do jego powstania jeden ze współczesnych silników do tworzenia gier. Chcemy stworzyć nowe mechaniki gry, nawiązujące nie tylko do oryginału, ale także do takich przebojów jak: Thief, Tomb Raider czy Assasin's Creed.

W: Czym różni się oryginalny Saboteur! od Waszej wersji? 

E: W oryginalnej wersji z 1985 roku była tylko pierwsza misja, kończąca się na odlocie z tajnej bazy helikopterem. W wersji zremasterowanej na Nintendo Switch jest ciąg dalszy, pięciokrotnie większy. Dowiemy się z tej dodatkowej historii wiele o tym kim jest Saboteur, jaka była jego przeszłości, a także jaka będzie przyszłość i jak się łączy pierwsza część z drugą, która za kilka miesięcy będzie dostępna.

Dodatkowo po raz pierwszy w historii będziemy mogli zagrać w Saboteur! w jednym z 8 języków: angielski, hiszpański, francuski, włoski, niemiecki, portugalski, rosyjski i polski. W oryginale z 1985 roku był dostępny tylko angielski.

W wersji zremasterowanej jest nowa muzyka i efekty dźwiękowe przygotowane przez Adama Skorupę. Clive poukrywał w wersji zremasterowanej kilka ciekawych easter eggów, które gracze mogą odkryć kończąc grę na najtrudniejszym poziomie.

Na początku stycznia planujemy darmowe DLC z dodatkowymi Retro Opcjami, m.in. z efektem scanlines, o który prosili gracze. To efekt symulujący wygląd gry, jak na starych telewizorach kineskopowych, na których graliśmy w latach 80-tych.

W: Jak wygląda współpraca z Clivem Townsendem?

E: Genialnie, to bardzo dobry programista i wspaniały człowiek, a także doświadczony game designer. W zasadzie bardzo szybko dochodzimy do wspólnej wizji tego co chcemy zrobić i jak powinny wyglądać kolejne części serii. Niewiele osób wie, że Clive trenuje Nindżitsu i wie także w rzeczywistości na czym polega trening prawdziwego ninja. Współpracujemy ze sobą natomiast zdalnie, za pomocą maila, FB, telefonów i generalnie sieci, w zasadzie kontaktując się cały czas i wymieniając kolejnymi wersjami poszczególnych części.

W: Jest szansa na przeniesienie innych gier rozwijanych przez Clive'a na aktualną generację? (Ted_Junior_Gillas)

Tak, myślimy o tym. Na razie potwierdziliśmy długofalową współpracę przy serii Saboteur, włącznie z nie powstałymi dotąd częściami, czyli Saboteur SiO, Saboteur Zero i nową zupełnie Saboteur 3D, która będzie już stworzona w oparciu o współczesne silniki do tworzenia gier.

W: Możesz opowiedzieć w kilku słowach o samym procesie przenoszenia gry na Nintendo Switch?

E: Zacząć trzeba od wszelkich pozwoleń, umów i certyfikacji Nintendo na współpracę, co chwilę zajmuje i nie każdy może tak po prostu z ulicy zacząć portingować.

Ale załóżmy, że wszystkie formalne sprawy są za nami. Trzeba zakupić devkit, czyli specjalną wersje Nintendo Switch do portowania i developingu na tą konsolę. Od razu dodam, że devkit dostępny jest tylko dla certyfikowanych developerów Nintendo. Sam proces portingu to żmudna praca, polegająca, albo na odbudowaniu, albo na konwertowaniu poszczególnych elementów gry.

W przypadku Saboteur! musieliśmy we współpracy z Clivem przenieść grę z jego własnego silnika EZCode na silnik Unity3D, który rozszerzyliśmy o niezbędne do konwersji własne frameworki, shadery, postprocessy. Po drodze Adam Skorupa, podjął się zremasterowania oryginalnego muzyki tytułowej z 1985 roku i rozwinął ją do aktualnie dostępnej wersji na Nintendo Switch - która zarówno Clive'owi, jak i rzeszy graczy bardzo się podoba.

Grafik we współpracy z Clivem przygotował nowe grafiki, artworki oraz elementy w grze. Trzeba było jeszcze przygotować 8 lokalizacji językowych ze współpracującymi z nami tłumaczami, no i przygotować materiały marketingowe i przejść dosyć żmudny proces testów i certyfikacji w Nintendo.

W: Zamierzacie skupić się teraz wyłącznie na marce Saboteur!? Jak wygląda sprawa z UBOAT?

E: Jak popatrzysz na naszą stronę www.simfabric.com to Saboteur! to tylko jeden z tytułów, które przygotowujemy na Nintendo Switch, a także pozostałe konsole PS4, Xbox One. Z nadchodzących w najbliższych miesiącach warto wymienić: Saboteur!, Saboteur II: Avenging Angel, Lust for Darkness, Stump, Mad Age & This Guy, Construction Machines, Alter Cosmos, Project Remedium, Orbital Racer, House Secrets, 303 Squadron: Battle of Britain, Rise of Insanity, Uboat.

W planach mamy także własne projekty, które aktualnie kończymy: ElectriX, Mushrooms: Forest Walker i wkrótce zapowiemy nowy projekt Farm&Fix 2019.

Dodatkowo planujemy rozwinąć w przyszłym roku dział gier Free2Play na mobile, w które weszliśmy w zeszłym roku z sukcesem wydając grę Farm Expert 2017 Mobiles, która w ciągu pierwszego miesiąca osiągnęła przeszło milion instalacji na urządzeniach mobilnych, a aktualnie przekroczyła 2 miliony pobrań.

Jeżeli chodzi o sukces Saboteur! to możemy potwierdzić, że w ciągu pierwszego weekendu zwróciły się wszystkie koszty portingu, a aktualnie gra zajmuje wysokie pozycje na listach popularności, wczoraj (20.11.2018) Saboteur! zajmował w sklepie Nintendo eShop: 23 miejsce wsród najpopularniejszych gier Platformowych, 31 miejsce wśród najpopularniejszych gier Zręcznościowych, 35 miejsce wśród najpopularniejszych gier Przygodowych.

Tak dobre wyniki, potwierdziły nam, że serię Saboteur w zremasterowanej wersji neo-retro należy kontynuować. A już 30 listopada będzie opublikowana nowa wersja Saboteur! na PC w sklepie Steam.

W: Dziękuję bardzo za konkretne odpowiedzi i życzę powodzenia z kolejnymi projektami.

Tagi: Saboteur Saboteur! SimFabric wywiad