Każdy może dziś grać w hity PS5 bez konsoli. Sony ma problem, którego nie rozwiąże żadna aktualizacja
Jeszcze rok temu granie w Bloodborne na PC wymagało magicznych zaklęć i cierpliwości do emulatora. Dziś wystarczy wejść na GitHub.
W październiku na pecetach wylądowały natywne wersje prawie całej biblioteki hitów z PS4, a Sony właśnie straciło dwie rzeczy naraz - kontrolę nad ekskluzywnością i nad bezpieczeństwem firmware.
Październik, w którym PlayStation trafiło na PC bez pytania Sony
1 października deweloper o nicku deadinside28 wrzucił bbport, czyli natywny port Bloodborne na Linuxa. Przez kolejne trzy tygodnie GitHub wypełnił się dwudziestoma kolejnymi grami, które uruchamiają się na PC bez emulowania CPU, od God of War III Remastered po pierwsze trzy Uncharted. Lista z 24 października jest już absurdalnie długa.
Dwa warianty Bloodborne, Windows z DLSS, FSR i generowaniem klatek oraz wersja Linuxowa z co-opem do 5 graczy, P.T. jako jedyny port określany przez autora jako ukończony, God of War III Remastered przemianowany na SpartanPort i grywalny od początku do końca, Uncharted: The Nathan Drake Collection w 60 i 120 FPS, renderujący do 3200x1800 i w ultrawide, do tego MediEvil i Shadow of the Colossus w wersji grywalnej, The Last Guardian i Gravity Rush 2, Gran Turismo Sport na osobnym narzędziu Ryty (to ono odpowiada za automatyczne portowanie gier) z obsługą kierownic, Killzone Shadow Fall w becie 0.5.0 z FSR 4 i DLSS, Driveclub z dwoma równoległymi portami, The Order: 1886 i inFAMOUS Second Son w wersji 1.0. Mało? Mam wymieniać jeszcze? Chyba nie. Taka lista tytułów powinna wystarczyć i uświadomić wszystkim jak daleko to wszystko zaszło.
Zwłaszcza, że to nie jest już emulacja w starym sensie. PS4 ma procesor x86-64 jak zwykły PC, więc kod gry może lecieć bezpośrednio na CPU, trzeba tylko podmienić biblioteki systemowe i grafikę. Tyle wystarczy, a modele AI chętnie dokończą pracę nawet za kogoś, kto zupełnie się na tym nie zna. Dlatego większość tych projektów używa rdzenia wideo z emulatora shadPS4 do tłumaczenia grafiki na Vulkan. Sam shadPS4 też przyspieszył, gdy wyszła stabilna wersja v0.20.0, a lista gier grywalnych przekroczyła już ponad setkę tytułów. Jeśli jeden projekt znika, jak Crash Team Racing, to w jego miejsce pojawiają się trzy kolejne. Wszystkie jednak mają coś ze sobą wspólnego, co warto podkreślić - nie zawierają plików gry i wymagają własnego zrzutu obrazu gry z osobistej kopii gry. I to jest w tym wszystkim najbardziej pocieszające, choć jeśli ktoś się zna (szczególnie w u nas, gdzie piractwo kwitło do lat 2000), to i obejdzie ten “problem”.
Dlaczego to wszystko wydarzyło się teraz?
Scena portów nie ukrywa, co jest katalizatorem. To tzw. vibe-coding. Jak opisał to pewien znany serwis, nieoficjalne porty powstają teraz szybciej niż kiedykolwiek, a winić można za to potężnie rozwinięte narzędzia AI (aż strach pomyśleć czego będą w stanie dokonać za rok lub dwa). Projekty Wave Race 64, Fable 2, Mischief Makers używają modeli jak Claude i Qwen, aby zamienić stare wydania konsolowe w natywne aplikacje PC. Fable 2, jedyna część serii która nigdy nie trafiła na PC, została uruchomiona w około godzinę przy pomocy Qwen 3. Kotaku powiązało tę falę portów bezpośrednio z premierą Claude Opus 5.5, bo jak wspomina w jednym ze swoich tekstów, prawie wszystkie ostatnie postępy w jailbreaku PlayStation można powiązać z tą aktualizacją. I nie jest to przesada. W shadPS4 w ostatnim miesiącu wylądowały cztery poprawki, w których autor wprost napisał, że Claude przeanalizował problem i napisał kod.
Mechanizm jest prosty. Wcześniej trzeba było lat doświadczenia w inżynierii wcześniej (reverse engineeringu) i znajomości programowania. Teraz bierzesz istniejący framework rekompilacji, runtime, renderer, a AI odwala całą pracę za fanatyka nowych technologii. Jeden loader z Bloodborne został użyty do zbudowania God of War III i Uncharted, a port Crash Team Racing posłużył jako baza dla UFC 3. Praca, która kiedyś zajmowała miesiące, teraz jest kwestią weekendu i dobrego prompta. Jakość? Różna. Widać, że scena jest podzielona. Część deweloperów reklamuje już swoje projekty jako “W 100% stworzone przez człowieka” na przekór fali AI. Sony oficjalnie portuje, tudzież portowało (strategia się jednak zmienia) swoje gry na PC od lat, ale robiło to powoli, z remasterami i ceną powyżej 200 złotych. Społeczność robi to samo w tydzień, tyle że za darmo, z FSR 4 i DLSS na dzień dobry.
AI, które znajduje dziury w PlayStation
Gdy gracze dyskutowali, czy Bloodborne w 4K to legalna szara strefa, na drugim froncie padł bezpieczeństwa, gdy 29 września 2026 deweloper Nathan Fargo (wraz ze swoją wesołą ekipą) opublikował na GitHubie Relapse, nowy publiczny jailbreak dla PS5. Działa na każdej PS5 i PS5 Pro z firmware od 7.00 do 13.60, wykorzystując błąd WebKit w przeglądarce i potem błąd w jądrze systemu. Sony załatało go dopiero w wersji 14.00 wydanej 16 września, co oznacza, że podatne były konsole aktualizowane jeszcze latem. Co łączy to z AI? Po pierwsze skala.
Relapse jest znacznie szybszy niż stare metody i uruchamia się przez przeglądarkę. Kilka dni po publikacji w sieci pojawił się Overdrive, nieoficjalny sklep dla przerobionych konsol oferujący około 1600 gier i DLC za darmo, zbudowany według doniesień przy użyciu Claude AI i oparty właśnie o łańcuch Relapse. I tutaj pojawia się paradoks. Firmware, który miał być już bezpieczny, pada, a narzędzia AI, które pomagają pisać porty, pomagają też analizować binarki systemu i pisać exploity. Poprawka 14.00 zamknęła jedną dziurę, ale pytanie nie brzmi czy pojawi się kolejna, tylko kiedy model językowy ją znajdzie. Jeszcze w 2024 roku szukanie dziury w jądrze PS5 było pracą dla garstki specjalistów. Dziś to zadanie, które można zlecić agentowi.
Co Sony może zrobić, gdy nie ma już monopolu na kod?
Sony jest w pułapce własnej architektury. Wybrało x86-64 w PS4, bo było tanie i wygodne dla deweloperów. Dziś ta sama decyzja sprawia, że portowanie jest trywialne. Wybrało przeglądarkę WebKit w PS5, bo była gotowa. Dziś ta przeglądarka jest furtką. Firma ma trzy ruchy i tylko jeden jest idealny dla niej, ale nie dla graczy. Pierwszy to znów wydawać w trybie ekspresowym oficjalne premiery na PC - zanim będą dostępne na GitHubie. Skoro Bloodborne i tak działa w 4K ze wsparciem dla modów, lepiej go sprzedać niż udawać, że nie istnieje. Drugi to zmienić podejście do bezpieczeństwa, zakładać, że firmware będzie łamany przy pomocy AI i budować system bardziej odporny. Trzeci to po prostu zaakceptować, że ekskluzywność w sensie technicznym już nie istnieje i przenieść ją w miejsce, gdzie AI nie sięga - w usługi.
I właśnie to trzecie rozwiązanie, powiązane z końcem produkcji gier na płytach w 2028 roku, wydaje się nie być przypadkowe. Bo jeśli w dalszym ciągu prace nad portami będą przebiegać tak sprawnie jak teraz, a Sony nic z tym nie zrobi, to jedyne czego będziesz potrzebować to plików z GitHuba, własnej kopii gry i komputera, który kosztuje tyle co PS5 Pro. I to jest problem, którego nie załata żadna aktualizacja.
Przeczytaj również
Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych