Gamescom 2026 - wywiad z twórcami Star Wars Zero Company. Wojny Klonów dały nam wszystko czego potrzebowaliśmy

Gamescom 2026 - wywiad z twórcami Star Wars Zero Company. Wojny Klonów dały nam wszystko czego potrzebowaliśmy

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 15:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Podczas tegorocznego Gamescomu nie tylko graliśmy w gry i spotykaliśmy się z przyjaciółmi. Rozmawialiśmy również z ich twórcami, współdzieliliśmy ich pasję i przeżywaliśmy towarzyszące im emocje. Jedną z takich rozmów przeprowadziliśmy z twórcami wydanego w tym miesiącu Star Wars Zero Company – reżyserem gry, Gregiem Foertschem, oraz reżyserem animacji, Hectorem Antunezem. Życzę przyjemnej lektury.

Piotrek Kamiński: Zacznijmy więc od bardzo ogólnego pytania. Co sprawia, że Zero Company jest czymś więcej niż po prostu XCOM-em w odległej galaktyce?

Dalsza część tekstu pod wideo

Greg Foertsch i Hector Antunez: Dobre pytanie. Przede wszystkim jest to Star Wars. Jednym z naszych filarów, a właściwie pierwszym filarem, od samego początku było Star Wars. Część gry jest więc bezpośrednio kształtowana przez to uniwersum. Wpływa ono na nasze decyzje i prowadzi nas do kolejnych rozwiązań. Dobrym, prostym przykładem jest to, że nie jesteśmy ograniczeni wyłącznie do klasycznych mechanik. Możliwość używania Mocy, popychania, przyciągania i przemieszczania obiektów sprawiła, że nie chcieliśmy korzystać z tradycyjnej mapy z siatką. Ale jest też druga kwestia. W szerszym ujęciu gra przeplata historię z rozgrywką w sposób, jakiego nie widzieliśmy w innych grach tego gatunku. Tworzyliśmy już wcześniej podobne gry, ale za każdym razem, gdy zaczynamy pracę nad nowym tytułem — czy to XCOM, czy coś innego — staramy się spojrzeć na niego od nowa. Pozwalamy, żeby sama gra trochę nam podpowiedziała czym ma być, korzystamy z narzędzi i pomysłów, które mieliśmy wcześniej, ale każdy projekt ma własny charakter i własne cele.

Piotrek: Czy możecie podzielić się innymi inspiracjami, które towarzyszyły wam podczas tworzenia systemów gry, szczególnie mechanik rozgrywki?

Greg i Hector: Wspomniałeś o tym, dlaczego gra nie jest po prostu XCOM-em w odległej galaktyce. Jesteśmy bardzo świadomi tego skojarzenia, zwłaszcza jeśli chodzi o XCOM. To przecież gry, które wielu z nas wspólnie tworzyło. Duża część inspiracji stojącej zarówno za tą grą, jak i za samym studiem oraz tym, jakie gry chcemy tworzyć, wynika właśnie z tych doświadczeń. Mieliśmy więc sporo pomysłów, które pojawiły się w przeszłości, a także takich, które narodziły się już po ukończeniu wcześniejszych gier i które teraz mieliśmy okazję rozwinąć. Chcemy nieustannie się rozwijać i stworzyć jeszcze lepszą wersję tego gatunku - bardzo go kochamy.

Piotrek: Świetnie. Gra rozgrywa się podczas Wojen Klonów. Dlaczego wybraliście właśnie tę epokę?

Greg i Hector: Kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy się nad tym zastanawiać, nasz wstępny pomysł był bardzo zbliżony do tego, co ostatecznie stworzyliśmy. Kiedy jednak rozpoczęliśmy współpracę z Lucasfilm, usiedliśmy z nimi i porozmawialiśmy o tym, czego potrzebuje gra, omówiliśmy mechaniki, które chcieliśmy stworzyć, miejsce, w którym gra powinna się znaleźć na osi czasu, oraz to, czego potrzebowaliśmy od uniwersum, żeby zrealizować naszą wizję. Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że okres Wojen Klonów daje nam najwięcej możliwości opowiedzenia historii, którą chcieliśmy stworzyć. Star Wars ma odpowiedzi na mnóstwo pytań i mogliśmy umieścić grę właściwie w dowolnym miejscu osi czasu. W tym przypadku jednak era Wojen Klonów najlepiej pasowała do historii, którą chcieliśmy opowiedzieć. Oczywiście w grze pojawią się słynne wydarzenia i bitwy z tego okresu. Myślę jednak, że wyjątkowe w tej grze jest to, że jest to przede wszystkim historia naszych bohaterów. Mamy tu zupełnie nową fabułę i nowych bohaterów, których — mam nadzieję — gracze pokochają i o których zaczną się troszczyć. Wokół nich rozciąga się uniwersum Star Wars, a drobne elementy Wojen Klonów, wydarzenia i znane postacie pojawiają się w odpowiednich momentach, jednocześnie pozostawiając graczowi przestrzeń na przeżywanie bardziej osobistej historii.

Zero Company 1
resize icon

Piotrek: Skoro mówimy o osobistej historii — czy możecie powiedzieć nam coś więcej o Hawksie, głównym bohaterze Zero Company? Dlaczego zdecydowaliście się dać graczom możliwość pełnego dostosowania tej postaci, zamiast stworzyć z góry określonego bohatera?

Greg i Hector: Myślę, że ma to wiele wspólnego z gatunkiem i DNA gier, które wcześniej tworzyliśmy. Dużą częścią atrakcyjności gry taktycznej jest możliwość stworzenia własnego oddziału i własnych żołnierzy. Właśnie to sprawiło, że tak bardzo polubiłem te gry. Pomyślałem: „Mogę stworzyć własną drużynę, mogę zrobić w niej moich znajomych albo ludzi z biura i zobaczyć, ilu z nich przetrwa”. Kiedy zdecydowaliśmy, że Hawks będzie faktycznie uczestniczył w misjach i pojawiał się na polu bitwy, zamiast tylko siedzieć w bazie i wydawać polecenia, pomyśleliśmy: „Niech będzie odzwierciedleniem gracza”. Nie istnieje kanoniczna wersja Hawksa, więc każdy gracz może stworzyć go takiego, jakiego chce. Uznaliśmy, że to będzie bardzo ważne. 

Piotrek: Czyli może być twoim awatarem. Jesteś postacią w Star Wars — to naprawdę fajne.

Greg i Hector: Dokładnie. Ciekawie jest też pomyśleć o tym, że znane graczom postacie będą się z nim spotykać i wchodzić z nim w interakcje. Mamy bogatą obsadę nowych bohaterów, których stworzyliśmy, i łączymy ich ze znanymi postaciami z uniwersum. Uznaliśmy, że bardzo ważne będzie, aby gracze czuli, że sami są częścią tej historii.

Piotrek: Skoro mowa o znanych postaciach — jak wyglądało wasze podejście do ich przygotowania pod kątem rozgrywki? Czy najważniejszy był balans, czy jednak wierność lore? Bo jeśli mam Anakina w swojej misji, mogę po prostu wejść we wrogów jak w masło. Ziścić marzenie każdego fana Star Wars.

Greg i Hector: Chcieliśmy przede wszystkim, żeby te postacie były odpowiednio przedstawione. Jeśli Anakin ma być z tobą podczas misji, musi być odpowiednio potężny. Musisz czuć jego siłę. Gdyby nie był wystarczająco mocny, pojawiłoby się pytanie: „Co my tu właściwie robimy”? Świetne jest też to, że możesz zobaczyć różnicę między nim a członkami twojego oddziału. Nie chodzi o to, żebyś czuł się przez to gorszy. Po prostu dana postać powinna być wierna temu, kim jest w Star Wars. To samo dotyczy innych postaci, które możesz spotkać. Najważniejsze było dla nas określenie ich tożsamości i tego, jak powinny funkcjonować w ramach naszego stylu rozgrywki.

Zero Company 2
resize icon

Piotrek: Wszyscy wiemy, że Star Wars to ogromny wszechświat z setkami różnych gatunków obcych. Czy korzystaliście wyłącznie z istniejącego materiału, czy mieliście też możliwość tworzenia nowych planet i ras?

Greg i Hector: Trochę tego i trochę tamtego. Kiedy zastanawiamy się, co chcemy zrobić, najpierw patrzymy na to, co już istnieje w naszym „zestawie narzędzi”. Czasami jednak potrzebowaliśmy czegoś, czego jeszcze nie było. W takich przypadkach Lucasfilm byli bardzo wspierający i mówili: „Stwórzcie coś nowego”. Mamy więc nowego astromecha, stworzyliśmy zupełnie nowego droida, nowy statek kosmiczny, nową rasę, a także nowe planety. Kiedy rozwiązujemy konkretne problemy projektowe, mieszamy więc istniejące elementy z nowymi rzeczami, które sami tworzymy.

Piotrek: Czy jest szansa, że Zero Company stanie się początkiem nowej serii? Czy raczej jest to zamknięta historia, po której powiecie: „To wszystko, co chcieliśmy opowiedzieć, czas zająć się czymś innym”?

Greg i Hector: To się jeszcze okaże. Mam nadzieję, że gracze będą chcieli więcej, ale oczywiście jest taka możliwość, że to już tyle.

Piotrek: Wracając do mechaniki gry. Jak wspomnieliście, jest ona trochę podobna do XCOM-a, ale nie ma tradycyjnej siatki pól. Zastanawiam się więc, z której mechaniki — albo zestawu mechanik — które stowrzyliście specjalnie na potrzeby Zero Company, jesteście najbardziej dumni?

Greg i Hector: Myślę, że gra naprawdę zaczęła działać, kiedy zdaliśmy sobie sprawę, jak wiele zależy od tego, że członkowie oddziału mogą ze sobą współpracować. Możesz wezwać wsparcie, co może uruchomić reakcje innych członków drużyny. Obrażenia zadawane na polu bitwy wypełniają pasek przewagi, który pozwala drużynie korzystać ze specjalnych zdolności. Wtedy zaczęliśmy naprawdę czuć, że gra jest właśnie o tym. Patrzysz na przeciwników przed sobą i zastanawiasz się: „Mam tę postać, która wezwała wsparcie w ostatniej turze. Jeśli ustawię tamtą postać w odpowiednim miejscu, będę dobrze ustawiony do strzału. Tamta postać ma swój ostatni strzał. Jeśli wszystko dobrze zadziała, będzie mogła wykończyć przeciwnika”. Zaczynasz więc myśleć nie tylko o tym, co zrobi każda pojedyncza postać, ale także o tym, jak wszystkie postacie mogą ze sobą współpracować. Łączy się to bezpośrednio z systemem więzi i korzyściami, które otrzymujesz dzięki współpracy między bohaterami. Wszystko to sprowadza się później do warstwy strategicznej i wyboru opcji treningowych, odblokowywanych na podstawie tych relacji. Ten flow — ta praca zespołowa — jest moim zdaniem tym, co naprawdę sprawiło, że gra zaczęła działać.

Piotrek: Czyli budowanie drużyny będzie bardzo ważną częścią gry. Czy możecie powiedzieć coś więcej o tym, w jaki sposób gracze będą mogli wzmacniać te więzi?

Greg i Hector: Mamy szereg różnych akcji, które możesz wykonywać - poza walką. Możesz podnosić rannych żołnierzy, leczyć się nawzajem, korzystać ze wsparcia i wykonywać różne inne akcje, które mogą wzmacniać więzi między bohaterami. Właściwie niemal każda interakcja między postaciami może w pewien sposób pomóc w budowaniu tych relacji. Pojawią się również odpowiednie momenty w warstwie strategicznej. Mogą wystąpić wydarzenia, które wpłyną na sytuację w drużynie.

Zero Company 3
resize icon

Piotrek: Jak długiej rozgrywki możemy się spodziewać? Około 40 godzin? A może będzie jakiś tryb, który właściwie nigdy się nie kończy i pozwala grać bez końca?

Greg i Hector: Gra zdecydowanie ma zakończenie. Jest to ważne ze względu na narrację, którą chcieliśmy stworzyć. Średnio można spodziewać się około 30–40 godzin rozgrywki.

Piotrek: A system permanentnej śmierci? Będzie obowiązkowy?

Greg i Hector: Nie. Wiesz, z własnego doświadczenia wiem, jak stresujące potrafi być granie z permadeathem. Tutaj gracz ma jednak trochę więcej potencjalnych wyjść z sytuacji. Chcieliśmy, żeby gracze doświadczyli straty i musieli przez nią przejść. Żeby zobaczyli, jakie konsekwencje mają ich decyzje, i mimo tego kontynuowali grę. Mam nadzieję, że przynajmniej spróbują grać w ten sposób. Jeśli jednak nie jest to dla nich, mogą grać bezpieczniej.

Piotrek: Czyli będzie wybór?

Greg i Hector: Tak. Myślę, że znaleźliśmy naprawdę ciekawy sposób na zaimplementowanie tej mechaniki. Mamy system obrażeń, w którym postać nie ginie, dopóki nie otrzyma trzech obrażeń. Gracz ma więc możliwość leczenia tych ran. Jeśli ktoś jest naprawdę ciężko ranny, możesz zdecydować, że rzucasz wszystko i idziesz go ratować. Później, szczególnie w dalszej części gry, możesz znaleźć się w sytuacji, w której kilka postaci ma już obrażenia i zaczyna robić się naprawdę niebezpiecznie. Nie dzieje się to jednak od samego początku. Nie jest tak, że od razu możesz stracić członka drużyny. Daliśmy graczom narzędzia, dzięki którym mogą starać się utrzymać wszystkich przy życiu.

Piotrek: Czytałem, że mapy i pola bitwy są tworzone ręcznie, ale rozmieszczenie przeciwników jest losowe. Czy to prawda?

Greg i Hector: Tak. W przypadku map potyczek, losowane są między innymi skład przeciwników, miejsca ich pojawienia się oraz ich liczba. Istnieje też system, dzięki któremu określone frakcje mogą zyskiwać pewne przewagi w trakcie gry. Różne elementy walki mogą więc subtelnie, a czasem bardziej zauważalnie, zmieniać się w trakcie kolejnych rozgrywek.

Piotrek: Czy możecie trochę opowiedzieć o tym, jak tworzyliście mapy? Jakich interaktywnych elementów możemy się spodziewać? Czy będą również pionowe, czy może całe środowisko będzie interaktywne? Możesz też powiedzieć coś o zagrożeniach środowiskowych?

Greg i Hector: Mamy pionowość na mapach. Jest to szczególnie fajne w kontekście odpychania przeciwników i zrzucania ich z wysokości. Nie ma chyba nic bardziej kojarzącego się ze Star Wars niż właśnie to. Jeśli chodzi o mapy, oferują one bardzo różne doświadczenia — od pionowych lokacji, przez różnego rodzaju zagrożenia, aż po różnice w rozmiarze i skali. Niektóre misje fabularne będą również zawierały elementy swobodnej eksploracji w trzeciej osobie pomiędzy starciami. Ma to nadać grze jeszcze więcej klimatu Star Wars. Niektóre z tych elementów zapewniają także niewielkie korzyści w samej rozgrywce, więc możesz wchodzić z nimi w interakcję podczas przemierzania świata. Mamy więc sporo różnych mechanik, tak aby doświadczenie nie było przez całą grę takie samo.

Piotrek: Brzmi świetnie. A ile właściwie będzie map w całej grze?

Greg i Hector: Jest ich naprawdę sporo. Są bardzo starannie zaprojektowane i mocno osadzone w klimacie uniwersum. Możesz przejść grę i nigdy nie zobaczyć wszystkich.

Zero Company 4
resize icon

Piotrek: Wow. Czy będzie też dużo różnych biomów?

Greg i Hector: Tak. Widzę, że zmierzasz do tego, dlaczego zdecydowaliśmy się na ręcznie projektowane mapy. Myślę, że wynika to z naszego doświadczenia. Pracowaliśmy już zarówno nad mapami tworzonymi ręcznie, jak i proceduralnie. W tym przypadku ręcznie projektowane lokacje wydawały się bardziej odpowiednie dla marki. Dzięki temu mogliśmy sprawić, żeby były bogate pod względem narracyjnym i pozwalały opowiadać historię samym wyglądem otoczenia. Wiedzieliśmy też, że mamy możliwości, żeby stworzyć wystarczającą liczbę map, więc nie stanowiło to dla nas problemu. Ten kompromis po prostu wydawał nam się właściwy.

Piotrek: Co było jedną z najbardziej wymagających albo najtrudniejszych rzeczy, które musieliście stworzyć? Coś, nad czym szczególnie długo pracowaliście, żeby odpowiednio to zbalansować i sprawić, by dawało graczom satysfakcję?

Greg i Hector: Myślę, że kluczową kwestią w tego typu grze — szczególnie w tych, nad którymi pracowaliśmy wcześniej — jest dopracowanie wszystkiego poprzez ciężką pracę i mnóstwo rozgrywek testowych. Trzeba dojść do momentu, w którym pętla pomiędzy warstwą taktyczną a strategiczną naprawdę działa. Chcesz czuć, że twoje działania na polu bitwy mają wpływ na warstwę strategiczną i odwrotnie. Gra nie może sprawiać wrażenia dwóch oddzielnych produkcji. Wszystko musi działać jak jeden spójny system, a to wymaga czasu. Każda część gry staje się osobną zagadką do rozwiązania. Możesz mieć świetnie działającą mechanikę taktyczną, która nie ma żadnego związku z tym, co dzieje się gdzie indziej. Musimy więc zastanowić się: „Co możemy zrobić, żeby gracz rzeczywiście czuł to połączenie”? Naprawdę zaczynasz to odczuwać, kiedy wyruszasz na misję, wracasz do bazy i rozmawiasz z bohaterami. Możesz wykorzystać punkty skupienia, odblokować nową umiejętność i praktycznie natychmiast nie możesz się doczekać kolejnej walki. Potem ruszasz na misję i możesz wypróbować nową zdolność. Wracasz, okazuje się, że ktoś jest ranny, więc musisz wysłać go do ambulatorium. To oznacza, że trzeba zrekrutować kogoś na jego miejsce. Właśnie wtedy wszystko zaczyna naprawdę dobrze ze sobą klikać. Ale dojście do tego momentu wymagało czasu i wysiłku.

Piotrek: Brzmi fantastycznie. Nie mogę się doczekać aż sam zagram. I może jeszcze jedno, ostatnie pytanie. Gdybyście mogli zaadaptować dowolną historię albo “miejsce” z uniwersum Star Wars, co byście wybrali? 

Greg i Hector: To zabawne pytanie, bo właśnie już to zrobiliśmy. Jesteśmy wielkimi fanami Wojen klonów, więc dla nas była to bardzo naturalna odpowiedź. Właściwie jest mnóstwo miejsc na osi czasu Star Wars, w których mogłaby zostać osadzona taka gra taktyczna. Ale to właśnie ta era, pod względem mechaniki, dawała nam wszystko, czego potrzebowaliśmy. Miała wszystkie te drobne punkty zaczepienia oraz całe bogactwo Star Wars, wokół którego mogliśmy zbudować naszą historię. Po prostu miało to dla nas sens. To zdecydowanie było pierwsze i jedyne miejsce, które chcieliśmy wybrać.

Piotrek: Dziękuję wam bardzo za rozmowę!

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars Zero Company.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper