Steam zarobił podobno 15 MILIARDÓW dolarów w tym roku. Pecetowa wojna sklepów chyba już się skończyła
Pamiętacie jeszcze moment, gdy każda większa firma chciała mieć własny launcher? Człowiek odpalał peceta, a na pasku startowym stała cała reprezentacja: Steam, Origin, Ubisoft Connect, Battle.net, Epic Games Store i kilku zawodników z ławki rezerwowych. Każdy chciał kawałek naszego pulpitu, hasła i numer karty. Przez chwilę naprawdę wyglądało na to, że rynek PC rozpadnie się na kilkanaście małych księstw.
Kilka lat później trudno oprzeć się wrażeniu, że jedna z tych ikon po prostu urosła ponad resztę. Według Alinea Analytics gry na Steamie wygenerowały już około 15 miliardów dolarów brutto w pierwszych ośmiu miesiącach 2026 roku, a cały rok może po raz pierwszy przebić 20 miliardów. Konkurencja nadal istnieje, Epic nadal rozdaje gry i rozwija własny sklep, Microsoft, EA czy Ubisoft nadal mają swoje platformy. Tyle że pytanie o zwycięzcę tej konkretnej wojny zaczyna brzmieć trochę jak pytanie, kto wygrał mecz po zejściu kibiców ze stadionu.
Sklep, który zamienił się w dom
Największą przewagą Steama od dawna nie jest nawet sam katalog. Gry można kupić w wielu miejscach, czasem taniej, czasem z lepszym podziałem przychodów dla twórców. Problem konkurencji zaczyna się chwilę po zakupie. Biblioteka, lista znajomych, osiągnięcia, Workshop, recenzje, poradniki, chmura, Steam Deck, zapisane screeny, fora, rynek przedmiotów - przez dwie dekady Valve obudowało przycisk „Kup” całym mieszkaniem.
Wydawca może przez chwilę przekonywać, że własna aplikacja daje mu większą kontrolę, ale gracz widzi przede wszystkim jeszcze jeden program uruchamiający się razem z Windowsem. A kiedy ta sama produkcja pojawia się później na Steamie, często dostaje drugie życie. Alinea wymienia wręcz powroty zewnętrznych wydawców po eksperymentach z własnymi launcherami jako jeden z elementów napędzających obecny wzrost platformy.
Do tego Steam zrobił coś, czego nie da się łatwo nadrobić czekiem podpisanym na kilka miliardów dolarów - stał się nawykiem. Nowa gra? Sprawdzam stronę na Steamie! Demo? Steam! Wishlisty? Steam! Znajomy pyta, czy wieczorem gramy? Zaproszenie prawdopodobnie też poleci przez Steam… Nawet ludzie kupujący klucz w zewnętrznym sklepie często kończą z produktem aktywowanym właśnie tam.
Epic nadal walczy, tylko wojna wygląda inaczej
Epic Games Store nie jest przy tym martwym projektem. W 2025 roku gracze wydali tam 1,16 mld dolarów na PC, a wydatki na gry zewnętrznych producentów wzrosły aż o 57%, do rekordowych 400 mln dolarów. Sklep miał również 78 mln aktywnych użytkowników miesięcznie w grudniu i ponad 317 mln pecetowych graczy w całej bazie. To są liczby, których większość firm mogłaby zazdrościć.
Epic próbuje walczyć w miejscach, gdzie Valve rzeczywiście da się ukłuć. Lepszy podział przychodów, darmowe gry, nagrody za zakupy, możliwość korzystania przez deweloperów z własnych systemów płatności. Od czerwca 2025 roku twórcy mogą zachować 100% pierwszego miliona dolarów rocznego przychodu netto z produktu, zanim zacznie obowiązywać standardowe 88/12. Dla studia to bardzo konkretne argumenty.
Jeszcze bardziej brutalne są liczby katalogu. Spośród około 15 mld dolarów wygenerowanych na Steamie w 2026 roku tylko około 2,4 mld przypadło na setkę największych nowych premier tego roku. Reszta płynie w ogromnej mierze ze starszych produkcji i gier rozwijanych przez lata. To pokazuje, czym Steam stał się dla PC. Premiera jest ważna, ale cały sklep pracuje także wtedy, gdy nic wielkiego akurat nie debiutuje.
I tu konkurent ma przed sobą najgorszy rodzaj przeciwnika. Steam nie musi wygrać każdego pojedynku. Epic może dostać ekskluzywność, GOG może oferować wersję bez DRM, Microsoft może wrzucać swoje gry do Game Passa. Wszystko to spokojnie istnieje obok. Tymczasem użytkownik i tak może traktować Steam jako bibliotekę główną, a pozostałe aplikacje jako miejsca odwiedzane w konkretnym celu.
Gabe chyba może odłożyć miecz
Nie ogłaszałbym śmierci konkurencji. Epic rośnie, GOG ma swoją wyraźną niszę, Game Pass zmienił sposób płacenia za gry, a przyszłość PC potrafi przynieść zwrot szybciej niż kolejna wyprzedaż sezonowa. Monopolistyczna pozycja jednej platformy również nie jest czymś, czemu warto bezrefleksyjnie kibicować. Jeśli konkurenci znikną, Valve będzie miało znacznie mniej powodów, żeby kogokolwiek słuchać.
Trudno jednak patrzeć na szacowane 15 miliardów dolarów obrotu w osiem miesięcy i nadal opowiadać o wyrównanym wyścigu. Można rozdawać darmówki, obniżać prowizję i budować lepszy launcher. Najtrudniej zmienić moment, w którym ktoś widzi interesujący tytuł i bez zastanowienia wpisuje jego nazwę w wyszukiwarkę Steama.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych