Gamescom 2026: Graliśmy w Fable. Jestem zachwycony, jak Playground Games zamierza ocalić Albion
Powierzenie Fable twórcom Forzy Horizon przez długi czas brzmiało dla mnie kompletnie absurdalnie. Po 30 minutach spędzonych z grą na tegorocznym Gamescomie nie chciałem kończyć zabawy i muszę wam szczerze powiedzieć, że to dla mnie jedno z największych, pozytywnych zaskoczeń ostatni lat. No kurczę, ale to dobre!
Nowe Fable nie jest czwartą częścią serii ani kontynuacją historii zamkniętej przez Lionhead. Playground Games mówi o „nowym początku” i buduje własną wersję Albionu, uwolnioną od dawnej osi czasu, ale opartą na tych samych fundamentach - brytyjskim humorze, baśniowej grotesce, wyborach, reputacji oraz możliwości ułożenia sobie życia po swojemu. Można zostać bohaterem, właścicielem połowy miasta, małżonkiem z wyjątkowo skomplikowaną sytuacją rodzinną albo człowiekiem, na widok którego mieszkańcy przechodzą na drugą stronę ulicy.
Brzmi znajomo, tylko skala jest zupełnie inna. Fable będzie pełnoprawnym RPG z otwartym światem, rozbudowaną symulacją mieszkańców i systemem walki, który nie przypomina już sympatycznego, ale dość prostego machania mieczem z poprzednich odsłon. To właśnie walka znalazła się w centrum pierwszego grywalnego dema udostępnionego dziennikarzom i twórcom na tegorocznym Gamescomie.
Humphry, mokradła i kopalnia pełna nieumarłych
Dwukrotnie przeszedłem fragment rozgrywki, który pochodził z zadania „Mud and Death”. Bohater wspólnie z Humphrym, mistrzem Gildii Bohaterów, zapuszczał się na Flooded Marshlands i wchodził do opuszczonej kopalni, którą przed laty zalała woda. Wyprawa stanowiła część poszukiwań Isabel - tajemniczej bohaterki w czerwonym płaszczu odpowiedzialnej za zamienienie mieszkańców Briar Hill w twardy kamień. To zresztą główny punkt wyjścia całej opowieści. Fable rozpocznie się w dzieciństwie protagonisty, gdy po raz pierwszy ujawnią się jego niezwykłe zdolności. Później nastąpi przeskok czasowy, a właściwa historia przeskoczy do dorosłości. Mieszkańcy rodzinnej wioski, wraz z babcią bohatera, zostaną zamienieni w kamień, natomiast jedynym śladem prowadzącym do rozwiązania zagadki okaże się właśnie Isabel. W tej roli usłyszymy Hayley Atwell, a za Humphry’ego odpowiada Matt King, czyli niezapomniany Super Hans z „Peep Show”.
Podczas dema fabuła stanowiła jednak przede wszystkim pretekst do zejścia pod ziemię. Mokradła prezentowały się znakomicie: nisko zawieszona mgła, gęsta roślinność, mokre skały i zielone światło zjaw przebijające się przez półmrok. W ruchu jeszcze większe wrażenie zrobiły na mnie animacje. Są świetne. Bohater naturalnie stawiał kroki na nierównym podłożu, sprawnie pokonywał przeszkody, a przejścia pomiędzy biegiem, unikiem i atakiem były niemal idealnie ze sobą zgrane. Co więcej, nawet przy szybkich obrotach moja bohaterka potrzebowała chwilkę, żeby wykonać elegancki, sensowny obrót. Humphry z kolei przez cały czas pozostawał u mojego boku, komentował wybraną broń i dorzucał suche uwagi na temat kolejnych wydarzeń. Nie był chodzącym generatorem dowcipów. Rozmowy brzmiały naturalnie, humor pojawiał się w odpowiednich momentach i nie niszczył atmosfery tego mrocznego miejsca. To nadal bardzo brytyjskie Fable, a więc lekko złośliwe, trochę absurdalne i dalekie od nadętej fantasy, w której każda wypowiedź musi dotyczyć końca świata.
Jednak to system walki zrobił na mnie największe wrażenie. Playground Games rozwija klasyczne Strength, Skill i Will, czyli walkę w zwarciu, broń dystansową oraz magię, ale łączy je w jeden model nazwany style-weaving. Nie wybieramy jednego stylu przed starciem i nie musimy na chwilę spowolnić akcji, żeby szukać kolejnej zdolności. Wszystkie narzędzia są stale dostępne, a przejście od uderzenia młotem do strzału z kuszy lub zaklęcia trwa dosłownie chwilę. Na potrzeby pokazu przygotowano dwa zestawy wyposażenia. W obu znajdował się młot, lecz łuk zamieniał się miejscami z szybkostrzelną kuszą, a ofensywne czary ustępowały zdolnościom pozwalającym kontrolować tłum. Nie była to kosmetyczna podmiana kilku ikon. Każdy zestaw zachęcał do innego ustawiania się i wybierania odmiennych celów w pierwszej kolejności.
Podstawową bronią w obu przygotowanych zestawach był dwuręczny Bower Hammer. Już po kilku atakach widać, ile pracy włożono w zachowanie postaci oraz reakcje przeciwników. Bohater rozpędza młot całym ciałem, szerokie zamachy obejmują kilku wrogów, a impet trafienia natychmiast przenosi się na cel. Szkielety rozpadają się, uderzają o ściany, przewracają na ziemię i zostają dobite kontekstową egzekucją. Przytrzymanie przycisku uruchamia natomiast obrotową szarżę, która pozwala przedrzeć się przez większą grupę. Brzmi jak powolny, ociężały system? Nic z tych rzeczy. Sterowanie jest fenomenalnie responsywne. Serię można przerwać unikiem, lekki atak natychmiast połączyć z mocnym, a parowanie płynnie przechodzi w kontrę. Perfekcyjny odskok na moment spowalnia akcję, kamera delikatnie podkreśla ruch bohatera, a odsłonięty przeciwnik zostaje powalony ciężkim, potężnym i cholernie satysfakcjonującym uderzeniem. Wszystko działa błyskawicznie, wygląda niezwykle efektownie i pozostaje zaskakująco przejrzyste nawet wtedy, gdy na ekranie pojawia się większa grupa.
To broń boże nie jest próba zrobienia z Fable kolejnego soulslike’a. Playground stawia na swobodę, widowiskowość i możliwość improwizowania. Mogłem rozpocząć kombinację młotem, odskoczyć przed ciosem, wypuścić bełt, użyć Rush, by teleportować się za plecy wroga i natychmiast wrócić do walki w zwarciu. Cała sekwencja nie wymagała otwierania menu ani czekania na zmianę postawy. Kolejne ruchy wynikały z siebie jak dobrze ułożona kombinacja w grze akcji. Broń dystansowa ma przy tym konkretne zastosowanie. Precyzyjny Deepwood Bow pozwala odstrzeliwać wybrane części ciała, natomiast Repeater Crossbow zasypuje przeciwnika szybką serią słabszych bełtów. Szkielet pozbawiony głowy nadal walczy, ale zaczyna wymachiwać bronią na oślep. Po odstrzeleniu nogi przewraca się i pełznie w stronę bohatera. Opancerzone odmiany Hollow Folk ignorują z kolei pociski trafiające w osłonięte miejsca, więc bezmyślne strzelanie w środek sylwetki szybko przestaje działać.
Jeszcze więcej możliwości daje magia. Cztery zaklęcia przypisuje się do przycisków ABXY i uruchamia przytrzymaniem prawego spustu, a każde użycie rozpoczyna osobny czas odnowienia. Fireball można rzucić natychmiast (ale jak to efektownie wygląda!), przerywając atak, albo naładować i doprowadzić do potężnej eksplozji (lub spalić kurczaka na popiół). Lightning uderza w jeden cel, po czym przeskakuje na kolejnych. Lift podrywa grupę wrogów w powietrze, pozwala ostrzelać ich z dystansu, połączyć efekt z błyskawicą albo drugim użyciem zaklęcia wbić wszystkich w ziemię. Blades przywołuje widmowe ostrza, Push odrzuca przeciwników, a Rush działa również w pionie, pozwalając błyskawicznie dostać się do łuczników stojących na wyższych platformach. Jest też Befowl, czyli zaklęcie zamieniające cel w kurczaka. Takiego przeciwnika można kopnąć, zostawić w spokoju albo potraktować kulą ognia. Co więcej, użycie czaru na nieumarłym tworzy nieumarłego kurczaka. Playground rozbudowuje więc system walki, ale nie próbuje przy tym udowadniać, że Fable stało się śmiertelnie poważną opowieścią dla dorosłych. I bardzo dobrze.
Przeciwnicy nie czekają grzecznie na swoją kolej
Rozbudowany arsenał miałby niewielkie znaczenie, gdyby dało się przejść całą grę, wciskając jeden przycisk. Demo szybko pokazało, że skład grupy przeciwników będzie wymuszał zmianę priorytetów. Hollow Folk występowali w kilku odmianach: walczącej wręcz, dystansowej i opancerzonej. Można było pozbawiać ich kończyn, ale nawet mocno uszkodzone szkielety nie zawsze rezygnowały z dalszej walki. Znacznie groźniejsze okazały się Wraithy. Zielone zjawy same nie miały wiele zdrowia, lecz pozostawione na moment bez uwagi nurkowały pod ziemię i przywoływały następne szkielety. Po rozbiciu ożywionego Hollowa duch wydostawał się z niego ponownie, rozpoczynając drugi etap zabawy. Jeśli nie eliminowałem zjaw odpowiednio szybko, niewielka potyczka błyskawicznie zmieniała się w chaotyczną bitwę z kilkunastoma celami.
Właśnie w takich momentach style-weaving zaczynał mieć sens. Kusza szybko usuwała słabe zjawy, Lift zatrzymywał grupę szkieletów, a szeroki wymach młota pozwalał wykorzystać chwilę przewagi. Nie chodziło o tworzenie długich kombinacji dla samego efektu. Gra zachęcała do obserwowania pola walki i używania właściwego narzędzia dokładnie wtedy, gdy było nam potrzebne. Kulminacją tego Gamescomowego dema było starcie z Lantern Keeperem. To wielkie, unoszące się nad ziemią monstrum zbudowane z poskręcanych korzeni i konarów, z zieloną latarnią zamiast głowy. Przeciwnik ział ogniem, wyrzucał wybuchowe pociski, przywoływał Wraithy i miał spory pasek zdrowia. Latarnia była jego słabym punktem, dlatego łuk i kusza okazały się zbawienne, ale równie dobrze działała na niego kula ognia (której w drugim zestawie wyposażenia nie miałem i tu było już trudniej).
Cały projekt przeciwnika świetnie podsumowuje wizję Playground Games. Lantern Keeper jest jednocześnie baśniowy, makabryczny i groteskowy. Mógłby pojawić się w mrocznej opowieści czytanej dzieciom przez kogoś, kto wyraźnie uznał, że spokojny sen jest przereklamowany. Pasuje do Fable idealnie. W ogóle design świata i postaci jest kapitalny i znakomicie wypada w odniesieniu do klimatu i humoru. No czapki z głów, jaki to jest piękny, baśniowy i dobrze narysowany świat.
Średnie ustawienia, ForzaTech i obietnica 60 klatek
Wersja udostępniona dziennikarzom działała na PC zbliżonym - według twórców - do zalecanej specyfikacji. Włączono, celowo, średnie ustawieniach graficzne. Zapytałem o dokładny model karty graficznej, ale po chwili dostałem całą specyfikację sprzętu - Ryzen 7 5700X, 16 GB RAM i RX 9060 XT. Żaden to potwór wydajności, a nawet na medium Fable wygląda znakomicie. Mokradła były gęste od roślinności, oświetlenie świetnie budowało atmosferę, modele postaci prezentowały mnóstwo szczegółów, a animacje stanowiły jeden z najmocniejszych punktów pokazu. Całość działała bardzo płynnie i podczas półgodzinnej sesji nie zauważyłem problemów, które odrywałyby uwagę od rozgrywki. Na tym etapie optymalizacja wypadała genialnie, spadków nie było absolutnie żadnych.
Fable powstaje na ForzaTech, czyli technologii od lat rozwijanej z myślą o serii Forza. Przestawienie silnika z samochodów na ludzi, dialogi, walkę i rozbudowane zadania wymagało ogromnych zmian. Playground dołożyło nowe rozwiązania odpowiadające za animacje, poruszanie się postaci, sceny filmowe oraz systemy RPG, zachowując to, w czym technologia była już znakomita: renderowanie rozległych przestrzeni i sprawne doczytywanie świata. Studio wykorzystuje też doświadczenie zdobyte podczas projektowania Forzy Horizon. Główna ścieżka ma prowadzić przez najważniejsze atrakcje, ale jednocześnie stale zachęcać do zbaczania z drogi. Po opuszczeniu rodzinnej wioski gracz może udać się praktycznie w dowolnym kierunku, bez klasycznego komunikatu informującego, że do północnej części mapy wolno wejść dopiero po zdobyciu odpowiedniego poziomu. Historia poczeka. Jeśli zechcemy natychmiast znaleźć pracę, kupić dom i założyć rodzinę na drugim końcu Albionu, będziemy mogli to zrobić.
Na konsolach Xbox zapowiedziano również tryb 60 klatek na sekundę. Dokładne rozdzielczości oraz różnice pomiędzy Series X i Series S nie zostały jeszcze przedstawione, więc na pełną analizę techniczną trzeba poczekać. Sama deklaracja cieszy, bo tak szybki i płynny system walki zdecydowanie najwięcej zyskuje przy wyższej liczbie klatek.
Ponad tysiąc mieszkańców, sześć reputacji i bardzo drogie rozwody
Walka była głównym tematem mojego pokazu i bardzo żałuję, że nie mogłem zobaczyć niczego innego. Albion ma zamieszkiwać ponad tysiąc ręcznie przygotowanych postaci. Playground początkowo eksperymentowało z proceduralnym generowaniem NPC, jednak efekty uznano za zbyt przypadkowe. Ostatecznie każdy mieszkaniec otrzymał własną osobowość, cechę charakteru, głos, dom, pracę i plan dnia. Do nagrania samej „Living Population” zatrudniono około stu aktorów. Skalę dobrze pokazuje wielkie miasto zwane Bowerstone (widoczne na powyższej rozgrywce). W stolicy przebywa ponad 400 mieszkańców, a samo miasto pomieści około 130 domów i przeszło 30 biznesów. Nieruchomości będzie można odwiedzać, kupować i włączać do własnej działalności, przez co niemal cały ten fragment świata stanie się częścią systemu ekonomicznego.
NPC nie stanowią ruchomej dekoracji. Można śledzić ich dzień, zatrudnić w kupionym sklepie, wynająć im dom, ustalić pensję i czynsz, zaprzyjaźnić się, wejść w związek albo solidnie popsuć im życie. Jeżeli pracownik nie znosi właściciela, może odmówić pracy, sklep pozostanie zamknięty, a gracz straci cały dochód. Jeśli pensja nie wystarczy na opłacenie ustalonego czynszu, lokator będzie musiał się wyprowadzić. Ekonomia ma więc bezpośrednio łączyć się z relacjami. Każdy dorosły NPC może zostać partnerem bohatera. Można umawiać się, brać ślub, mieć dzieci i wspólnie z nami zamieszkać. Jednoczesne prowadzenie kilku małżeństw nie pozostanie bez konsekwencji - osoba znająca sekret bohatera może spróbować go szantażować. Da się również zabić każdego dorosłego mieszkańca, a nawet opróżnić całą osadę. Pozostanie ona pusta przez pewien czas, po czym system stopniowo sprowadzi nowych, również pełnoprawnych mieszkańców.
Zmieni się też podejście do moralności. Nowe Fable rezygnuje z jednej, obiektywnej osi dobra i zła. Zamiast rogów lub aureoli otrzymamy reputacje budowane osobno w każdej osadzie. W jednym miejscu bohater może uchodzić za hojnego przedsiębiorcę, w innym za złodzieja, bigamistę lub kompletnego idiotę. Jednocześnie aktywnych może być do sześciu określeń, a każdy NPC oceni je przez pryzmat własnych poglądów. To, co imponuje jednemu mieszkańcowi, drugiego może odrzucać. Postacie mają pamiętać konkretne zdarzenia. Bezdomny nie zapomni, że dzięki graczowi zdobył pieniądze i pracę. Wdowiec raczej nie przejdzie obojętnie nad faktem, że bohater zamordował jego małżonka. Reputacja wpłynie na ceny, związki, zatrudnienie i reakcje ludzi spotykanych na ulicach. Jeżeli bardzo nie spodoba nam się własny wizerunek, pozostanie jeszcze kosztowna wizyta u miejskiego krzykacza. Jak wiadomo, odpowiednio duży majątek od wieków pomaga ludziom opowiadać własną wersję wydarzeń.
To właśnie ten system zdecyduje, czy Fable okaże się wyłącznie świetną grą akcji w pięknym świecie, czy czymś znacznie większym. Walka już teraz zachwyca płynnością, animacjami i swobodą. Dialogi są przemyślane, humor nie został wygładzony, a ForzaTech radzi sobie z nowym gatunkiem zaskakująco dobrze. Pozostaje sprawdzić, czy ponad tysiąc mieszkańców, lokalne reputacje oraz konsekwencje decyzji faktycznie połączą się w żywe Albion, a nie tylko efektowną prezentację systemów na papierze.
Po 30 minutach na Gamescomie jestem jednak totalnie kupiony. Nie chciałem oddawać kontrolera, nie miałem dość walki i jeszcze długo po wyjściu z pokazu układałem w głowie kolejne połączenia zaklęć. Fable zadebiutuje 23 lutego 2027 roku na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S, a od dnia premiery trafi również do Game Passa. Jeżeli pełna wersja utrzyma poziom tego krótkiego fragmentu, Playground Games może dostarczyć jednego z najważniejszych RPG całej generacji. To chyba moja gra targów, chociaż kompletnie się tego nie spodziewałem.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych