Star Trek musiał zmienić swoją grę po 11 września. Dziś pierwotny pomysł brzmi wręcz niewiarygodnie

Star Trek musiał zmienić swoją grę po 11 września. Dziś pierwotny pomysł brzmi wręcz niewiarygodnie

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Wyobraźcie sobie, że kończycie scenariusz efektownej sceny akcji, odkładacie go na biurko, a kilka miesięcy później świat robi coś tak potwornego, że kartki nagle przestają wyglądać jak fikcja. Nikt nie popełnił błędu, nikt nie przewidział przyszłości - rzeczywistość dogoniła pomysł w najgorszy możliwy sposób. Na początku XXI wieku właśnie z takim problemem musieli zmierzyć się twórcy jednej z gier osadzonych w świecie Star Trek. I trudno dziś przeczytać o ich pierwotnym planie bez bardzo nieprzyjemnego „o cholera”.

Przed 11 września pewna scena miała być po prostu mocnym otwarciem: atak na Akademię Gwiezdnej Floty, chaos i wahadłowiec uderzający w budynek. Kilka dni później taki obraz nie był już widowiskowym science fiction, lecz czymś boleśnie podobnym do materiałów puszczanych bez końca w telewizji. Twórcy musieli więc chwycić za gumkę, skreślić fragment historii i przypomnieć sobie rzecz, o której gry często pozwalają zapomnieć - nawet najbardziej odległa galaktyka powstaje tutaj, na Ziemi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kiedy fikcja podchodzi za blisko

W grach wszystko można przesunąć o kilka metrów, zmienić kolor nieba albo wysadzić inny budynek. Problem zaczyna się wtedy, gdy nie chodzi już o design poziomu, tylko o obraz, który nagle dostał zupełnie nowe znaczenie. Twórcy Star Trek: Elite Force II nie planowali komentarza do prawdziwej tragedii. Chcieli mocnego początku, sceny, która natychmiast ustawi stawkę i pokaże, że Akademia Gwiezdnej Floty nie jest bezpieczna. A potem rzeczywistość sprawiła, że ten sam pomysł przestał być widowiskiem, a zaczął wyglądać jak coś, czego zwyczajnie nie dało się już pokazać bez ogromnego ciężaru.

To dobry przykład tego, że kontekst potrafi zmienić dzieło szybciej niż jakakolwiek poprawka w kodzie. Wczoraj scena jest neutralna, jutro staje się nieznośna. Obraz samolotu czy wahadłowca uderzającego w budynek przed 11 września 2001 roku mógł funkcjonować jako kolejny element kina katastroficznego. Po tamtym dniu przestał należeć wyłącznie do języka fikcji. Został przywiązany do bardzo konkretnej pamięci.

Twórcy nie uciekali przed kontrowersją wymyśloną przez dział PR-u. Zrozumieli po prostu, że scena, którą wcześniej dało się czytać jako czystą akcję, nagle zaczęłaby zabierać gracza w miejsce, do którego nikt go nie zapraszał. Można oczywiście powiedzieć, że sztuka nie powinna bać się trudnych skojarzeń. Jasne. Tylko jest różnica między świadomym dotykaniem świeżej rany a przypadkowym trafieniem w nią łokciem.

Gry też mają swoją temperaturę społeczną

Takie historie przypominają, jak mocno gry zależą od momentu, w którym trafiają do ludzi. Ten sam dialog, przeciwnik albo motyw może zostać odebrany zupełnie inaczej kilka miesięcy później. Wojna zmienia sposób patrzenia na militarne shootery. Pandemia potrafi nadać dziwny posmak opowieściom o wirusach. Katastrofa sprawia, że scenariusz napisany wcześniej zaczyna wyglądać jak fatalny żart. 

W przypadku Star Trek jest to jeszcze ciekawsze, bo sama marka od dekad opowiada o ludziach, którzy przeszli przez katastrofy i próbują budować lepszą przyszłość. To uniwersum ma swoje wojny, ataki i tragedie, ale pod spodem zazwyczaj siedzi przekonanie, że cywilizacja nie musi na zawsze zostać zakładnikiem najgorszego dnia w swojej historii. Dlatego brutalny obraz przypominający świeże wydarzenia z Nowego Jorku mógłby uderzyć szczególnie mocno. Nie jak fantastyka, tylko jak przypadkowo wstawiony kawałek wiadomości telewizyjnych.

Z dzisiejszej perspektywy najbardziej niezwykłe jest chyba właśnie to, że pierwotny pomysł naprawdę istniał przed zamachami. Gdyby podobna historia wypłynęła bez dat i dokumentacji, łatwo byłoby uznać ją za internetową legendę dopisaną po latach. „Twórcy mieli scenę z pojazdem wpadającym w budynek, ale usunęli ją po 11 września” brzmi niemal zbyt idealnie, jak opowieść przygotowana pod film dokumentalny. A jednak czasem historia nie potrzebuje scenarzysty. 

Jest też w tym wszystkim coś ważnego dla zachowywania historii gier. Wycięte sceny, stare wersje scenariuszy, wypowiedzi twórców - takie rzeczy pokazują produkcję nie jako gotowy plik, ale jako proces osadzony w konkretnym czasie. Elite Force II mogło wyglądać inaczej. Nie wygląda, bo świat wydarzył się po drodze. I właśnie dlatego czasem fascynujące są nie tylko rzeczy, które ostatecznie trafiły na ekran, ale również te, które z niego zniknęły. 

Rzeczywistość zawsze ma ostatnią poprawkę

Po ponad dwóch dekadach łatwo patrzeć na tę historię jak na ciekawostkę z produkcji starego shootera. Dla ludzi pracujących nad grą musiała jednak oznaczać coś znacznie bardziej konkretnego: wyrzucenie pomysłu, przebudowę fragmentu projektu i zaakceptowanie, że miesiące pracy mogą stracić sens z powodów, których nikt w studiu nie był w stanie przewidzieć. 

Twórcy mogą wymyślić galaktykę odległą o setki lat, statki szybsze od światła i całe obce cywilizacje. Wystarczy jednak jeden prawdziwy dzień, żeby nagle nawet Star Trek znalazł się zdecydowanie zbyt blisko Ziemi.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper