GTA Online

Gry na PlayStation 6 będą kosztować po 500 złotych! Oto kilka przyczyn tego problemu

Igor Chrzanowski | Dzisiaj, 16:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Praktycznie każdy generacyjny przeskok dawał nam nie tylko nowe technologie, ale także coś więcej. Coś, co niekoniecznie nam się zawsze podoba, a mimo wszystko jest konieczne. 

Inflacja. To słowo, którego nie znosi nikt poza giełdowymi inwestormi liczącymi na coraz większą dywidendę od spółek, którym powierzyli swoje życiowe oszczędności. Niestety zdaniem ekonomistów to niezbędna część naszej rzeczywistości oraz ekonomiczna prawidłowość zdrowego rynku. O ile jest oczywiście trzymana pod kontrolą. A jak dobrze już się na tym poznaliśmy, w branży gier wideo inflacja nie tyle wymknęła się spod kontroli, co dosłownie rozszalała się niczym wściekły byk. Aktualne ceny sprzętu to jakiś żart, a dostępność podzespołów woła o pomstę do nieba. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwszy raz w dziejach tej branży mamy sytuację, w której wraz z rozwojem generacji sprzęt drożeje zamiast tanieć, więc jak ktoś kupił PS5 na premierę lub Xbox Series X za 1800 złotych tak jak ja, może nazywać się szczęściarzem. Dziś Prosiak kosztuje 5 koła, Xbox ponad 3,500 złotych, a kupno dobrego laptopa czy komputera do grania to dobre 8 tysięcy. Świat oszalał. To samo tyczy się też gier. 80 dolarów za GTA 6 w bazowej wersji i aż 100 dolców za edycję premium, która według plotek jest popularniejsza od tej pierwszej. Jeśli to prawda, czekają nas trudne czasy. Dziś postanowiłem nieco przyjrzeć się temu wszystkiemu i sprawdzić jak cała sytuacja rozwija się od ponad trzech dekad. 

Kiedyś gry były tańsze? Niekoniecznie

Jeszcze w czasach pierwszego PlayStation cena dużych gier na amerykańskim rynku wynosiła zazwyczaj około 49,99 dolara, co nie zmieniło się za bardzo w następnej generacji, czyli w czasach PS2, Xboksa i Gacka, które nie przyniosły tutaj właściwie żadnej rewolucji. Przez niemal dekadę obowiązywał zatem niezmienny standard cenowy dla produkcji AAA i pozostawał on na poziomie około 50 dolarów. Pierwszy poważny skok nastąpił dopiero wraz z początkiem generacji PS3 i Xboksa 360, kiedy cena niektórych produkcji wzrosła do 59,99 dol., czyli o równą dyszkę, a więc aż o około 20 proc.

W czasach PlayStation 4 i Xbox One rozpoczęła się jednak dyskusja dotycząca tego, czy aby na pewno te 60 "baksów" to odpowiednia cena dla gier cyfrowych i pudełkowych, co odbiło się paradoksalnie większym echem w branży niż wzrost cen z przełomu 2005-2006 roku. Gdy wystartowała obecna generacja konsol, rynek oszalał i diametralnie się zmienił. W przeciągu zaledwie sześciu lat doczekaliśmy się aż dwóch podwyżek standardów cenowych dla produkcji AAA. Najpierw zobaczyliśmy skok z 60 dolców na 70, a z Mario Kart World i Grand Theft Auto VI obserwujemy powolne wprowadzanie 80 dolarów za bazowe wersje gier. 

W Polsce wyglądało to jeszcze inaczej. W czasach pierwszego PlayStation za nową grę trzeba było zapłacić często około 189–209 zł, co przy średniej pensji wynoszącej wtedy jakieś 700 złotych, wydatek tego rzędu na "głupią grę" był czymś wprost niewyobrażalnym. Przy kolejnych generacjach ceny stopniowo rosły, a w momencie premiery PS3 gry Sony kosztowały około 229 zł, co przy kosmicznej cenie konsoli na premierę, również sprawiało iż nasi rodacy średnio mogli sobie pozwolić na taki wydatek. Dzisiaj za dużą produkcję AAA na konsolach często trzeba zapłacić 300–350 zł, natomiast edycje specjalne potrafią być jeszcze droższe, co pokazało nam EA Sports FC 27 z ceną 700+ złotych za najdroższy pakiet. 

Czy można zatem powiedzieć, że kiedyś gry były tańsze? Ależ oczywiście, że nie! Zwłaszcza w Polsce. Zakładając, że średnia cena nowej gry w 1995 roku wynosiła 200 złotych, przeciętny Polak mógł sobie za swoje zarobki kupić maksymalnie 3 gry miesięcznie i to jeszcze jakby zrezygnował z jedzenia. Dziś za średnią pensję wynoszącą według GUS 9 652 złotych miesięcznie (dane za marzec 2026), możemy sobie kupić aż 28 nowych gier miesięcznie, czyli tak no... dziesięć razy więcej. Dodatkowo uwzględniając inflację niszczącą wartość pieniądza, 49,99$ z 1995 roku jest dziś warte aż 110$, więc śmiało można powiedzieć, że nawet jeśli gry kosztowałyby dziś po 80 dolców każda i tak płacimy za nie relatywnie mniej niż płaciliśmy równe trzy dekady temu.  

Inflacja, inflacja, inflacja...

I właśnie tutaj dochodzimy do najbardziej interesującej części tej układanki, czyli rosnących budżetów gier, o których wspominał często Shawn Layden, czyli były szef Sony Worldwide Studios, który zwraca szczególną uwagę na problem, który jego zdaniem stał się jednym z największych zagrożeń dla branży. W 2024 roku udzielił małego, ale bardzo ważnego wywiadu, w którym mówił wprost, że „z każdą generacją koszt stworzenia gry się podwaja” i jako przykład przywoływał produkcje kosztujące około 1-2 mln dolarów w czasach PS1. No i to by się w sumie zgadzało. Skoro duże gry w czasach PS2 kosztowały po jakieś 4 miliony, potem na PS3 8 baniek, na PS4 powiedzmy 16-20 milionów, a teraz dochodzimy do 40 milionów za przeciętną grę, nie dziwią mnie koszty największych hitów AAA jak GTA VI. Zrobienie Final Fantasy VII kosztowało 50 milionów, Shenmue 47 milionów, a Halo 2 miało budżet 40 milionów - idąc więc za tropem Laydena, że przez 25 lat koszt produkcji podskoczył dziesięciokrotnie, takie 300-500 milionów za Spider-Mana czy nowe Call of Duty: Modern Warfare, nie wydaje się być żadną anomalią. 

Czy to jednak oznacza, że cena gry również powinna podwajać się z generacji na generację? Absolutnie nie. Model Laydena opisuje przede wszystkim wzrost kosztów produkcji najbardziej ambitnych gier, a nie automatyczny wzrost ceny każdego produktu. Co więcej, sam Layden w 2025 roku argumentował, że ceny gier powinny były być podnoszone stopniowo wraz z kolejnymi generacjami, ponieważ branża przez lata próbowała rekompensować rosnące koszty przede wszystkim zwiększaniem liczby sprzedanych egzemplarzy oraz dodatkowymi źródłami przychodów, takimi jak DLC, mikrotransakcje czy droższe edycje.

Jest jednak jeszcze jeden ważny problem: budżety nie rosną wyłącznie dlatego, że gracze oczekują lepszej grafiki. Współczesne gry są większe, zespoły są liczniejsze, produkcja trwa dłużej, a do tego dochodzą takie rzeczy jak motion capture, znani aktorzy, muzyka, lokalizacja, outsourcing, testy, technologia oraz ogromne koszty marketingowe. W efekcie dzisiejszy blockbuster musi nie tylko odzyskać dziesiątki czy setki milionów dolarów wydanych na produkcję, ale również osiągnąć bardzo dużą sprzedaż w coraz bardziej zatłoczonym rynku. Layden wskazywał właśnie na ten problem jako na powód spadającej skłonności wydawców do ryzyka, bowiem kiedy gra kosztuje 200–300 mln dolarów, zdecydowanie łatwiej zaakceptować kolejnego sequela znanej marki niż dziwny, eksperymentalny projekt, który może znaleźć tylko niewielką publiczność.

Absurdalna rzeczywistość

Największym problemem deweloperów jest liczba klientów i ograniczona forma monetyzacji. Reggie powiedział kiedyś, że aby utrzymać się w danej generacji wystarczy sprzedać jedną grę w nakładzie 30 milionów sztuk. No i być może to prawda, ale tylko u nich. Japończycy idą bowiem swoim tropem i dalej inwestują w dużo, dość tanich produkcji, których budżet zwróci się po sprzedaży 1 czy 2 milionów kopii, co w przypadku gier Big N, jest zawsze praktycznie pewniakiem, choć bywają wyjątki jak Metroid Prime 4. Duet PlayStation i Xbox ma jednak dużo bardziej poważny problem. Dlaczego? Każdy hit AAA kosztuje tam praktycznie fortunę i już teraz zwykły Ratchet to koszt rzędu 80 baniek, które mogą się nie zwrócić. Jeśli weźmiemy pod uwagę sprzedaż tylko konsol głównych konkurentów, zawsze ich sumaryczna ilość wynosi około 170-180 milionów i od czasów PS2 po prostu spada.

Jak zatem sprzedać wystarczająco dużo kopii gier, aby można było mówić o "wyjściu na zero"? Insomniac przekonał się o tym boleśnie na Sunset Overdrive, z którego na czysto zarobiono co najwyżej na zestaw pizzy dla zarządu. Nawet już pomijając pensje pracowników i ich liczbę, studia deweloperskie mają obecnie dużo większe zmartwienia. Kupno sprzętu dla dowolnego pracownika to od kilku do kilkunastu tysięcy złotych, dodajmy do tego licencje i opłaty dla każdego pracownika za najdrobniejsze pierdoły jak Jira, Trello, Slack, Adobe i tym podobne produkty. Dalej od zarobków odejmijcie sobie prowizję Steam czy PlayStation Store, opłatę za silnik wynoszącą około 5% lub więcej w zależności od technologii, a także wszystkie wymagane podatki czy opłaty za obsługę prawną lub giełdową. To są absolutnie masakrycznie gigantyczne koszty.

Z branżowych wyliczeń oraz danych (np dokumenty SEC od Fig Inc. i Digital Eclipse) wynika, że z kwoty jaką widzimy na cyfrowym sklepie z grami, tylko około 30-45% trafia do wydawcy lub dewelopera - jeśli firma ma umowę z wydawcą, dostaje zazwyczaj tylko połowę, a więc 15-20%. Jeśli zatem gra kosztuje 70 dolarów, producent dostaje z tego maksymalnie 29 dolarów, a więc musi się naprawdę postarać, aby stworzyć produkt wart naszej uwagi. Rynek jest trudny, gier coraz więcej, a GamePass, PlayStation Plus Premium, katalogi Amazon Prime, rozdawnictwo Epica czy nawet częste promocje na każdym ze sklepów sprawiły, że mało kto rzuca się na grę w dniu premiery i płaci za nią pełną cenę. 

500 złotych za grę? Gdzie jest granica?

Są wyjątki jak GTA, FIFA, hity Sony czy Nintendo, ale już na przykład gry od Xboksa mają z tym ogromny problem - dlatego Call of Duty: Modern Warfare 4 nie będzie w Game Passie na start. Każdy duży wydawca musi jednak myśleć o zarobkach, dlatego nie można polegać już na nadziei na to, że dobra gra sama się obroni, bo jak widzieliśmy to już niejednokrotnie, guzik prawda. Pierwszy z brzegu przykład to Double Fine Productions i ich ostatnie dzieła - fajne, dobre, technicznie cudownie przygotowane. Sprzedaż bliska zeru. Z drugiej strony mamy jakieś badziewia jak uwalone na kolanie symulatory o robieniu prania czy sprzedaży pizzy oraz tragiczne mobilne horrorki typu Ice Cream czy jakaś tam Granny, które zarabiają kupę kasy, będąc po prostu obrzydliwymi gniotami.

Skoro dynamika branży zmieniła się w taki sposób, że z cenowego skoku raz na dwie generacje, doszliśmy do podwójnego skoku ceny w jednej generacji, nie ma się co oszukiwać. Gry na PlayStation 6 zadebiutują w cenach co najmniej 80 dolarów, by następnie skoczyć na 90 dolców i pod koniec życia PS6 oraz Helixa, wprowadzać gry po 100 dolarów. A my jak to my, znów będziemy poszkodowani, bo gdy inni płacą za Ghost of Yotei: Complete Edition 70 dolarów, nasza cena 339 złotych wynosi w przeliczeniu "tylko" 91 dolarów. Analogicznie zatem idąc, gry za 100 dolców będą u nas po 120 dolców, czyli takie 450-500 złotych. A najgorsze w tym wszystkim jest to, że gracze sami pokazują, że wydawcy mogą to zrobić bez żadnych wyrzutów sumienia, bo najgorętsze pre-ordery na takim polskim PlayStation Store to kolejno GTA VI za 429 złotych, EA Sports FC 27 za 469 złotych i jego edycja kompletna za 699 złotych. 

Jak sądzicie, czy to wszystko nieodwracalnie dąży do nieustannej inflacji, podwyżek cen oraz coraz bardziej agresywnej monetyzacji, czy nastąpi gdzieś jakaś granica, gdzie gracze jako wspólnota, powiedzą dość?

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Igor Chrzanowski Strona autora
cropper