Cyberpunk 2077. Spędziliśmy godzinę z demem. Więcej strzelania niż RPG, ale czy to źle?

Cyberpunk 2077. Spędziliśmy godzinę z demem. Więcej strzelania niż RPG, ale czy to źle?

Roger Żochowski | 30.06.2018, 08:00

Cyberpunk 2077 to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier na ryku. Gdy dostałem zaproszenie na zamknięty pokaz prezentujący godzinne demo gry nie trzeba było mnie długo namawiać. Po miesiącach milczenia w końcu mogłem na własne oczy zobaczyć, co szykuje ekipa odpowiedzialna za genialnego Wiedźmina 3.

 

Dalsza część tekstu pod wideo

Już pierwsze minuty pokazu utwierdziły mnie w przekonaniu, że świat przedstawiony w Cyberpunku nie będzie tak kolorowy jak na zaprezentowanym trailerze, który wzbudził kontrowersje. Znaczy inaczej - miejscami będzie, ale nie brakuje też ociekających mrokiem zakamarków, które budują znakomity klimat. Demo ogrywane na żywo przez jednego z pracowników firmy (na padzie, choć podłączonym do peceta) rozpoczęło się w starym budynku, gdzie główna bohaterka przeczesywała kolejne pokoje w poszukiwaniu zaginionej kobiety w rytmie elektronicznej muzyki i z partnerem u boku - osiłkiem imieniem Jackie. Jeśli kochacie cyberpunk z miejsca złapiecie atmosferę. V, bo tak nazywała się nasza protagonistka, to wybór deweloperów, bo na samym początku to my decydujemy czy zagramy kobietą czy mężczyzną. Kreator postaci na ten moment prezentuje się znakomicie, widać, że wybrać będzie można całą masę opcji związanych z budową ciała, fryzurą, twarzą a nawet takimi szczegółami jak tatuaże, kolczyki, make up czy łachy jakie na siebie zarzucimy.

Co ciekawe w grze próżno szukać klas postaci, gdyż te mają niejako wynikać naturalnie z obranego przez nas rozwoju postaci. Nie zabrakło za to levelowania podczas gry czy przydzielania punktów do jednej z sześciu statystyk takich jak siła, technologia, refleks czy coś co zostało oznaczone jako "cool". Bardzo fajna wydaje się opcja nadawania charakteru naszej postaci, gdzie nakreślamy jakie wydarzenia z przeszłości wywarły na nią wpływ. Wybieramy nawet bohatera z dzieciństwa. Tworzymy po prostu życiorys definiujący naszą postać. Co jednak najważniejsze - stworzona (a raczej przygotowana na potrzeby dema) bohaterka, zupełnie nie wyglądała jak postać z kreatora postaci. Widząc ją na cutscenakch (wszak akcję gry obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby), miało się wrażenie, że jest to postać wcześniej zaprojektowana, mocno osadzona w narracji i fabule. Mam nadzieję, że w finalnej wersji gry postacie stworzone przez graczy będą wyglądały podobnie.

Deus Ex spotyka Maksa Payne'a 

Wróćmy jednak do samego dema. Gdy w budynku rozpętało się piekło, a kule zaczęły latać jak oszalałe, mogłem po raz pierwszy przyjrzeć się rozgrywce. I tutaj małe zdziwienie, bo jest tu zdecydowanie więcej czystego strzelania niż RPG i to nawet w porównaniu do serii Deus Ex. Redzi cały czas starają się podkreślać, że to wciąż RPG, myślę, że częściowo po to, by uspokoić ortodoksyjnych fanów, ale zupełnie niepotrzebnie. Rozgrywka to udany miks wielu elementów znanych z innych produkcji. Momentami przypomina trochę Borderlandsy, momentami Destiny, a momentami… Maksa Payne'a. Za spust pociągamy jak szaleni, kryjąc się za osłonami i ładując ołów we wrogów. Pojawiające się na ich ciałach punkty obrażenia to chyba jedyny widoczny na pierwszy rzut oka element kojarzony z gatunkiem RPG. Ale już odpalanie slow motion, pozwalające odstrzeliwać wrogom kończyny i łby, wykonywać skoki, odbijać się od ścian, a nawet robić wślizgi rodem z Mirror's Edge - to zupełnie nowe podejście do zabawy niemające wiele wspólnego z Wiedźminem 3. Nie oczekujcie więc od Cyberpunka "nowego Wiedźmina" w cyberpunkowych klimatach - to nie ten adres. Gameplay prezentuje się w akcji świetnie i momentami aż chciało się chwycić za pada i samemu wykonać te wszystkie akcje. Zwłaszcza, że w późniejszej fazie gry deweloper prezentował zupełnie nowe pukawki, samonaprowadzające się na wroga naboje, akcje z podwójnym skokiem, widzenie przez ściany czy wykorzystanie ostrzy zamontowanych na dłoniach, którymi mogliśmy szlachtować wrogów a nawet wykonywać ciche zabójstwa przebijając zimną stalą czerepy. Umiejętności będzie sporo - choćby hakowanie mózgów ofiar. Jeśli trafimy na gościa, który zarządza okolicznymi oprychami, będziemy mogli z pomocą hakowania zablokować im broń palną, co znacznie ułatwi walkę.

Oczywiście poza czysto FPS-owymi elementami mamy też w dalszym ciągu sporo akcentów RPG. Każda broń opisana jest statystykami, podobnie jak ubrania, które zakładamy na poszczególne części ciała. Bohaterka odwiedziła też pewnego doktorka, który montował za walutę dostępną w grze różne wszczepy. Np. skaner w oku pozwalał skanować otoczenie i wrogów, dostrzec nowe, ukryte z pozoru przejścia, oraz określić poziom doświadczenia oraz słabe i mocne strony przeciwników (aby w pełni zeskanować wroga trzeba mając go na widoku chwilę poczekać aż napełni się 100% wskaźnika, co przy dynamicznej wymianie ognia nie zawsze jest łatwe). Z kolei specjalny uchwyt/rękawica montowany na dłoni, pozwalał na lepsze chwytanie broni a tym samym większe obrażenia a nawet opcję alternatywnych wersji strzału. Po kilku wymianach ognia bohaterka odnalazła w końcu poszukiwaną kobietę - nieprzytomną, obitą i leżącą nago w wannie z lodem. Nagość będzie czymś naturalnym w Cyberpunku, dlatego atakujące gracza na pierwszym planie piersi nie powinny nikogo dziwić. Ostatecznie kobietę przekazaliśmy specjalnemu oddziałowi ratowników, który w efektownej scenie przyleciał do budynku w jednym z futurystycznych pojazdów, co akurat nasunęło mi mocne skojarzenia z Blade Runnerem.

Seks w wielkim mieście

Po zakończeniu misji akcja przeniosła się o kilka dni do dziupli naszej bohaterki. V obudziła się rano z gołym facetem, który opuszczał właśnie łóżko. Sceny seksu i romansowanie mają być dużo bardziej rozwinięte niż w Wiedźminie, choć na razie nie mieliśmy okazji tego zobaczyć. Cieszy za to fakt, że będziemy mieli swój apartament, bazę wypadową. Przechadzając się po domu mogliśmy sprawdzić w komputerze widomości, porę dnia, zajrzeć do szafy z ubraniami czy zbrojowni i odpowiednio przygotować się na kolejną misję. Kątem oka zobaczyłem też grające radio, ale ciężko powiedzieć czy doczekamy się kilku stacji z różną muzyką. Po wyjściu z apartamentu miałem okazję zobaczyć jak wygląda jedna z dzielnic miasta Night City i tutaj byłem pod ogromnym wrażeniem. Wygląda to wszystko cholernie dobrze. Tłum na ulicach zachwyca, nie mamy wrażenia, że wrzucono go tam na siłę. Kluby nocne, bazary, miejsca zbrodni, knajpy z żarciem, prostytutki, mniejsze i większe budynki, do których można wejść, ogromny kanał melioracyjny wijący się gdzieś poza centrum miasta, szwendające się patrole policji, hologramy i bilbordy prezentujące różne produkty, automaty z napojami, członkowie gangów patrzący się na nas z byka, w końcu wałęsający się bezdomni. Zaprezentowano tylko fragment miasta, które ma być wypełnione pod korek pobocznymi atrakcjami i ta wizja świata jest naprawdę przekonywująca.

Tak, to wszystko przypomina trochę futurystyczne GTA. Zwłaszcza, gdy wejdziemy do auta i zmienimy kamerę z kokpitu na tą zza samochodu. To zresztą chyba jedyny element w demie, który nieco odstawał od reszty i wymaga dopracowania. Przemieszczanie się po mieście autem wygląda trochę sztywno (z kamerą ze środka auta jest lepiej), przydałby się lepszy model jazdy, bo z tego co powiedzieli deweloperze śmigać będziemy różnymi autami a nawet motocyklami. Podczas sceny pościgu, gdzie możemy strzelać  do aut pozostawiając konsoli sterowanie autem, również nie wszystko wyglądało dobrze, bo interakcje z innymi autami i kolizje zdawały się dość uproszczone. Choć już sama destrukcja otoczenia była całkiem niezła. Nie zapominajmy jednak, że to wersja pre-alpha, przed którą jeszcze daleka droga. Dlatego na glitche, rozmazane tekstury na autach czy lekkie zwolnienia animacji nie ma w tej chwili sensu zwracać uwagi. Warto za to zauważyć, że przemieszczanie się sportowym autem i wchodzenie do kolejnych budynków już teraz odbywało się bez żadnych loadingów.

Czas wyborów

Na końcu prezentacji nasza bohaterka podjęła się misji, która miała bardzo dużo rozgałęzień i można było ją ukończyć na kilka sposobów, co ma nieść ze sobą konsekwencje w przyszłości. Trafiliśmy do limuzyny Dextera, jednego z najważniejszych ludzi trzęsących podziemiem, który na próbę zlecił nam kradzież bojowego robota-pająka korporacji MiliTech od jednego z gangów - Meredith – który również wykradł technologię wspomnianej korporacji. Opcji wykonania misji jest sporo - w demie V skontaktowała się z przedstawicielką MiliTech (choć nie musiała tego robić), by uzyskać pomoc nie mówiąc o tym pozostałym dwóm stronom. Za uzyskane od korporacji środki finansowe, co poprzedziły negocjacje, w których mogłyśmy zagrać agresywnie bądź pójść na ugodę (deweloperzy wybrali drugą opcję), zamiast robić rozpierduchę i wyżynać cały gang, udaliśmy się na spotkanie w odludne tereny Night City, wprost do siedziby zakapiorów z gangu Meredith. Tutaj za kasę korporacji kupiliśmy pająka-robota, choć sama transakcja to również opcje dialogowe, które wpływały na atmosferę i napięcie genialnie budowane przez muzykę. Gdy wszyscy zaczęli mierzyć do siebie z pistoletów skoczyło mi mocno ciśnienie a przecież nawet nie trzymałem pada.

Gdy wydawało się, że konflikt został zażegnany a w nasze łapy wpadł roboto-pająk okazało się, że karta z kredytami, którymi zapłaciliśmy, została zawirusowana przez agentkę korporacji. Wirus zhakował siedzibę gangu, usmażył kilku podłączanych do systemu gości, reszta zaś podejrzewając nas o zdradę zaczęła ostrzał. Po rozprawieniu się z większością oprychów przyszedł czas na walkę z bossem, który dysponował egzoszkieletem. Za pomocą skanera musieliśmy zlokalizować słaby punkt pancerza, unikając jednocześnie ataków, które niszczyły otoczenie. I wiecie co? To wyglądało jak Horizon Zero Dawn. Gdy kilka razy udało nam się trafić w podświetlony punkt na pancerzu przeciwnika, gość w końcu padł. Zjawiła się też agentka korporacji zadowolona, że unicestwiliśmy złodziei technologii pozwalając nam zabrać robota. Z kolei nasz pierwotny zleceniodawca, wspomniany Dexter, przybił nam piątkę obiecując kolejne zlecenia. Oczywiście wszystko mogło potoczyć się zupełnie inaczej w zależności od naszych wyborów, co jest chyba najbliższe temu, co widzieliśmy w trzecim Wiedźminie.

Po tym co zobaczyłem uważam, że Cyberpunk 2077 będzie krzyżówką Borderlands, Destiny, GTA i Deus Ex. Spodziewałem się więcej RPG, a mniej strzelania, jest na odwrót, ale wcale nie uważam tego za wadę. I choć widać, że część elementów wymaga jeszcze dopracowania, to jeśli w tej fazie developingu gra wygląda tak dobrze (efekty świetle i zabawa cieniem to najwyższa półka), to aż strach pomyśleć jak tytuł będzie prezentował się gdy wyjdzie na rynek. Czy dostaniemy produkcję tak wspaniałą jak Wiedźmin 3? Takiego stwierdzenia nie zaryzykuję, ale jestem spokojny o jakość. To będzie tytuł, z którego jako gracze z Polski będziemy mogli być dumni.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper