Branża wydała miliardy. Czy gry-usługi są największą porażką tej generacji?
Kto by pomyślał, że jeszcze kilka lat temu gry-usługi miały być dla wydawców tym, czym ropa naftowa dla światowej gospodarki. Raz stworzony produkt miał zarabiać przez lata, przyciągać miliony graczy i generować stały strumień pieniędzy dzięki mikropłatnościom, przepustkom sezonowym oraz dodatkom.
W teorii brzmiało to jak idealny biznes. W praktyce okazało się jednak, że branża rzuciła się do jednego trendu tak agresywnie, że dziś płaci za to gigantyczną cenę. Po latach inwestycji liczonych w miliardach dolarów coraz częściej pojawia się pytanie - czy gry-usługi są największą porażką obecnej generacji?
Wszyscy chcieli mieć własnego Fortnite
Trudno zrozumieć obecną sytuację bez cofnięcia się do końcówki poprzedniej dekady. Sukces takich tytułów jak Fortnite, League of Legends, Genshin Impact czy Destiny 2 sprawił, że zarządy największych firm uwierzyły, iż przyszłość należy do gier-usług. Jeśli jeden hit potrafi generować miliardy dolarów przychodu rocznie, dlaczego nie stworzyć własnego odpowiednika? Problem polegał na tym, że branża pomyliła wyjątek z regułą.
Powstała sytuacja przypominająca gorączkę złota. Każdy chciał mieć swoją grę wieloosobową, własny sklepik, własne wydarzenia sezonowe i własną społeczność. Nagle niemal każde duże studio zaczęło eksperymentować z modelami live-service. Projekty powstawały latami, pochłaniały setki milionów dolarów, a gracze słyszeli kolejne zapowiedzi o „dziesięcioletnim planie rozwoju”.
Szczególnie mocno postawiło na ten kierunek Sony. Jeszcze kilka lat temu firma mówiła o planach uruchomienia kilkunastu gier-usług. Dziś wiele z tych projektów zostało anulowanych, opóźnionych lub zamkniętych jeszcze przed premierą. Sony samo przyznało, że realizacja strategii live-service nie przebiega tak płynnie, jak zakładano.
To jednak nie jest wyłącznie problem PlayStation. Podobne historie można znaleźć praktycznie wszędzie. Firmy inwestowały ogromne środki w projekty, które miały stać się kolejnym globalnym fenomenem. Tymczasem rynek okazał się znacznie bardziej bezlitosny, niż zakładano. Bo prawda jest taka, że gracze nie mają nieskończonej ilości czasu. Jeśli ktoś codziennie gra w Fortnite, Call of Duty, Robloxa czy League of Legends, to bardzo trudno przekonać go do porzucenia ulubionej gry dla nowego produktu.
Miliardy wydane, studia zamknięte, projekty skasowane
Najlepszym symbolem problemów tej generacji pozostaje Concord. Gra miała być jednym z filarów nowej strategii Sony. Powstawała przez wiele lat i według licznych raportów kosztowała setki milionów dolarów. Efekt? Tytuł praktycznie nie znalazł odbiorców. Po premierze osiągał śladowe wyniki aktywności, a Sony wycofało go ze sprzedaży dwa tygodnie po debiucie. Niedługo później zamknięto także studio odpowiedzialne za projekt.
To jednak jedynie najbardziej spektakularny przykład. W ostatnich latach anulowano lub zakończono rozwój wielu gier-usług, nad którymi pracowano przez długie lata. Skasowane projekty powstawały między innymi w studiach Bluepoint, Bend Studio czy Firesprite. Sony stopniowo zaczęło ograniczać skalę swojej ofensywy live-service, ponieważ liczba niepowodzeń zaczęła przewyższać sukcesy.
Jeszcze ciekawszy jest przypadek Bungie. Studio kupione przez Sony za około 3,6 miliarda dolarów miało być ekspertem od gier-usług i pomóc PlayStation wejść na nowy poziom. Tymczasem kolejne lata przyniosły problemy finansowe, zwolnienia czy spadek zainteresowania Destiny 2. W roku fiskalnym 2025 Sony odnotowało około 765 milionów dolarów strat związanych z aktywami Bungie.
A przecież podobne historie pojawiają się także poza Sony. SEGA wycofała się z ambitnego programu rozwoju gier-usług wartego setki milionów dolarów. Coraz więcej wydawców zaczyna przyznawać, że stworzenie kolejnego Fortnite jest znacznie trudniejsze, niż wydawało się jeszcze kilka lat temu. Największy paradoks polega na tym, że wiele z tych projektów nie było złymi grami. One po prostu trafiały na rynek, który był już przepełniony.
Problem nie leży w modelu. Problemem jest pogoń za marzeniem
Czy to oznacza, że gry-usługi są skazane na porażkę? Niekoniecznie. Wystarczy spojrzeć na Fortnite, Roblox, Call of Duty czy Helldivers 2. Ten ostatni stał się jednym z największych sukcesów PlayStation ostatnich lat i pokazał, że dobrze zaprojektowana gra-usługa nadal może podbić rynek. Problem leży więc gdzie indziej.
Wydawcy przez lata zachowywali się tak, jakby sukces dało się kupić samymi pieniędzmi. Zakładano, że wystarczy wydać 200, 300 czy 400 milionów dolarów, zatrudnić setki deweloperów i uruchomić sklep z mikropłatnościami. Tymczasem historia pokazuje coś odwrotnego. Największe sukcesy live-service nie powstawały według korporacyjnej tabelki w Excelu. Fortnite zmieniał się przez lata. Roblox rozwijał się stopniowo. League of Legends budowało społeczność krok po kroku. Nawet Destiny potrzebowało wielu lat, aby osiągnąć pełnię potencjału.
Współczesne korporacje coraz częściej oczekują natomiast natychmiastowych rezultatów. Jeśli gra nie zdobywa milionów użytkowników w pierwszych tygodniach, zaczyna być traktowana jako problem biznesowy. W efekcie wiele nowych marek nie dostaje nawet szansy na rozwój. To właśnie dlatego dzisiejszy rynek live-service przypomina cmentarzysko ambitnych projektów. Koszty produkcji są rekordowe, oczekiwania inwestorów gigantyczne, a cierpliwość coraz mniejsza.
Podsumowanie
Czy gry-usługi są największą porażką tej generacji? Jeśli patrzymy na skalę wydanych pieniędzy, anulowanych projektów, zamkniętych studiów i niespełnionych obietnic, to trudno znaleźć równie kosztowny trend w historii branży gier. Miliardy dolarów zostały zainwestowane w pogoni za marzeniem o „kolejnym Fortnite”, a większość tych prób zakończyła się rozczarowaniem. Jednocześnie nie oznacza to śmierci samego modelu.
Gry-usługi nadal mogą odnieść sukces. Problem polega na tym, że sukcesu nie da się zaplanować tak łatwo, jak wydawało się zarządom największych korporacji. Być może największą lekcją tej generacji jest właśnie to, że nie każda gra musi być usługą. A czasem znacznie lepiej stworzyć świetną produkcję dla jednego gracza niż wydać setki milionów dolarów na projekt, który po kilku tygodniach zniknie z rynku i zostanie zapamiętany wyłącznie jako kolejny kosztowny eksperyment.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych