Nowy fragment gry GTA 6 pokazuje walkę o wydajność? Digital Foundry wskazuje szczegóły
Niedawna aktualizacja oficjalnej strony internetowej Rockstar Games przyniosła nie tylko zapowiedź zamówień przedpremierowych, ale również nowy, krótki materiał wideo wpleciony w tło witryny.
Ten zaledwie dziesięciosekundowy urywek prezentuje zapierającą dech w piersiach, nocną panoramę Vice City z rozległą zatoką w centrum kadru. Choć ujęcie imponuje gigantyczną wręcz liczbą detali - od kortów tenisowych na pierwszym planie po majaczące w oddali wieżowce - niezwykle spostrzegawczy fani dostrzegli w nim pewną intrygującą anomalię.
Znajdujący się po drugiej stronie akwenu diabelski młyn w ogóle nie odbija się w tafli wody, podczas gdy całe otoczenie generuje wyraźny, świetlny refleks.
Eksperci techniczni natychmiast ruszyli z analizą tego zjawiska, traktując je jako fascynujący wgląd w to, jak Rockstar walczy o optymalizację i płynność działania na konsolach obecnej generacji. Na podstawie opublikowanego fragmentu potwierdzono, że Grand Theft Auto VI korzysta z hybrydowego systemu generowania odbić, łączącego zaawansowany ray tracing (śledzenie promieni) z tradycyjną, mniej wymagającą technologią Screen Space Reflections (SSR).
Zastosowanie śledzenia promieni na wodzie widać gołym okiem, ponieważ gra bezbłędnie odwzorowuje geometrię odległych budynków, jednak aby odciążyć układ graficzny, deweloperzy musieli zastosować pewne uproszczenia - na przykład odbijany obraz jest zauważalnie jaśniejszy niż jego realne źródło.
Brak lustrzanego odbicia wspomnianego diabelskiego młyna to bezpośredni rezultat agresywnych cięć budżetu mocy obliczeniowej GPU. W silniku RAGE zastosowano mechanizmy, które pozwalają systemowi ray tracingu selektywnie wybierać obiekty i całkowicie wykluczać niektóre elementy otoczenia z procesu renderowania odbić.
Choć karuzela znajduje się w tej samej odległości od kamery co okoliczne wieżowce, najprawdopodobniej nie została oznaczona w kodzie gry jako obiekt priorytetowy. Co ciekawe, tradycyjna technologia SSR, która w nowym GTA służy jedynie jako metoda ratunkowa do wypełniania luk na krawędziach ekranu, również nie została skonfigurowana do obsłużenia tego konkretnego elementu architektury miasta.
Digital Foundry confirms ray-traced reflections are being used on the central bay water in the Vice City shot.
— ben (@videotech) June 19, 2026
They note that the missing ferris wheel reflection is either a ray-tracing quirk or a deliberate omission for performance reasons.
Source:https://t.co/a0eG2dYyWH pic.twitter.com/3NKqYWriCT