God of War Laufey to pomyłka? A ja jestem jak najbardziej na tak
Potężny sukces nordyckiej iteracji popularnej serii God of War skazał deweloperów ze studia Santa Monica na wykucie nowej opowieści powiązanej z najlepszą grą 2018 roku. Czas traktuje ją bardzo łaskawie, co leży w zasługach deweloperów, którzy zadbali o najmniejsze detale. Podobnej rzeczy dokonano w sequelu, God of War: Ragnarok. Twórcy postanowili dać odsapnąć leciwemu Kratosowi i zaproponowali opowieść z perspektywy kogoś niespodziewanego. Dla niej, miał to być koniec, a nie początek. Stało się inaczej. Stało się God of War Laufey.
Największe metamorfozy w branży gier wynikały z konieczności postępu. Resident Evil zmieniło wszystko: od narracji po mechaniki na perspektywie skończywszy (Resident Evil 4, 2005). Jeszcze dalej posunęli się deweloperzy cenionego studia, Santa Monica, kuźni, z której wykuto God of War. Otwarte zakończenie trylogii pozostawiło twórcom furtkę do gruntownej przebudowy wszystkiego. Pozostawiono jedynie nazwę i herosa z katorżniczą przeszłością, którego wysłano na mroźną Północ. W nordycką wizję cyklu od początku wierzył reżyser, Cory Barlog. Powrócił po kilkuletniej przerwie, następnie kierował zespołem, który przemodelował znany dotychczas wizerunek marki. Studio nie stworzyło gry gatunkowej, wykorzystało istniejące formuły tworząc ciekawą kompozycję treści. God of War (2018) wybudowano z kilku koncepcji: gry akcji, slashera, souls-like'a, przy mocnej reżyserii scen przerywnikowych. Produkcja natychmiast stała się jednym z największych hitów w katalogu PlayStation i sięgnęła po koronę Gry Roku. Werdykt ten chyba tylko dla niewielu był zaskakujący. Reżyser gry, Cory Barlog, doskonale poznał dzieje Kratosa, współtworzył je od czasu oryginału wydanego na PlayStation 2 w 2005 roku, pracując jako główny animator. God of War II (2007) stało się jego reżyserskim debiutem.
"Wraz z zakończeniem God of War III, wiedział, że niczego nie rozwiązał. Zrozumiał, że ciąży na nim klątwa. Że będzie żyć wiecznie. To męka, z którą się zmierzyć, a mimo tego uznał, że czas na zmianę" - Cory Barlog (Polygon, 2017). Autor jednej z największych metamorfoz w dziejach branży nie krył wzruszenia po debiucie produkcji. Wespół z Ericiem Williamsem dyrygował studiem podczas kreacji God of War: Ragnarok, pierwszej gry cyklu z premierą na konsolach obu generacji (PS4/PS5). Emocjonująca, chwilami niełatwa i przede wszystkim, dojrzewająca relacja pomiędzy ojcem i synem zmieniła trajektorię cyklu. Barlog wskazywał The Last of Us jako przykładem gry powodującej przebudzenie branży. Studio Naughty Dog opowiedziało historię o wspólnym dążeniu do celu w świecie pełnym potworów i POTWORÓW, czyli ludzi. Kratos i Atreus przemierzają liczne krainy, płyną przez Jezioro Dziewięciu, z oddali patrzy na nich Wąż Świata, Jormungand. Wszystko, całe poświęcenie bohaterów ma bardzo osobisty wymiar. Żegnają Faye, protagonistkę zapowiedzianego God of War Laufey, zupełnie nowej przygody osadzonej w uniwersum zapoczątkowanym przez Davida Jaffe'a, który niespecjalnie przepada za powstająca przygodą z udziałem drugiej żony legendarnego Spartiaty. „Cory wpadł na pomysł, aby seria wyewoluowała, i to było niesamowite – jak na 2018 rok. Uwielbiam tamtą grę. Potem przyszedł Ragnarok, któremu zaczynało brakować już tlenu” – opowiadał Jaffe w swoim podkaście. Ojciec serii słynie z ciętych wypowiedzi, nie szczędził uszczypliwych komentarzy w stronę postaci Atreusa nazywając syna Kratosa i Faye „okropnym bohaterem” w kontekście rozgrywki oraz narracji. Odważnie. Autor oryginalnej odsłony nie kryje się ze swym sceptyzmem, ja dostrzegam potencjał God of War Laufey.
Śmierć jest tylko początkiem

Laufey (Faye) przechodzi na drugą stronę. Motyw ten jest bardzo powszechny w serii God of War. Kratos co grę spadał w czeluści Hadesu, aby powrócić do świata żywych i siać postrach wśród Olimpijczyków. Jako ojciec Atreusa także przekroczył progi krainy zmarłych. Faye (Deborah Ann Woll) zostaje skremowana zgodnie z jej ostatnią wolą. God of War Laufey rozpoczyna się równolegle z prologiem części pierwszej, gdy Kratos i Atreus odprawiają ceremonię pogrzebową zmarłej żony i matki. Opowieść ta stanowi zatem interquel, rozgrywa się pomiędzy nordycką dylogią. Nikt ze studia Santa Monica nie określił nowego projektu mianem większego dodatku, to pełnowartościowa, świeża przygoda osadzona w bujnym artystycznie świecie God of War. Twórcy promują mitologiczą wielość. Faye trafia do innego świata, lecz nie rozpoznaje w nim Alfheimu, widzi jedynie drobne podobieństwa. Dezorientacja bohaterki zmienia się, gdy odnajduje ona Maskę Stworzenia, której zaciekle poszukiwał sam Odyn podczas wydarzeń w God of War: Ragnarok. Wątek Faye, być może, ingeruje bezpośrednio w przebieg wydarzeń nie tylko z pierwszej, wspólnej podróży ojca z synem. Rezonuje z kluczowymi fragmentami Ragnaroku. To jedna z hipotez dryfujących w internetowej przestrzeni i wielce prawdopodobna (losy Faye i Kratosa, w pewnym sensie, przecinają się w poprzedniej grze studia). Okazuje się, że bohaterka znalazła się w zaświatach bogów, miejscu zwanym Everywhen, część fanów jest zdania, że to rodzaj czyśćca lub samo piekło. W materiale umieszczono dwa bóstwa z odmiennych mitologii. Pokaz kończy widowiskowe starcie z Begtsem, mongolskim bogiem wojny. Za wszystkie magiczne sznurki pociąga natomiast Sekhmet, egipska bogini, a jakżeby inaczej, wojny. Przypadek? Autorzy gry celują w różnorodność, więc napotkamy przeróżnych bogów i pewnie bożków. Ponowne skrzyżowanie rękawic z Aresem? Czemu nie. W świecie God of War, Faye odeszła nie ujawniając bliskim swej prawdziwej natury. Jak rzekł Mimir, jest ona wielką heroiną pośród Gigantów, rdzennych mieszkańców Jotunheimu. Tę krainę odwiedzamy w oryginalnej produkcji z 2018 roku.
„Chcesz się przekonać, jak ciężko jest tutaj umrzeć, bożko?” – te słowa wypowiada Betsge, przywołany w poprzednim akapicie mongolski bóg wojny. Twórcy nie ujawniają prawdziwej intencji znalezienia się Faye w boskich zaświatach. Kilkukrotnie padają zdania o zamkniętej bramie, nie można uciec z tego wymiaru. God of War: Laufey, choć bazuje na sprawdzonych schematach wnosi istotne nowości z punktu widzenia rozgrywki. Postać Faye jest dużo lżejsza od Kratosa, stosuje magię i co ważniejsze, wybija przeciwników w powietrze i atakuje gradem ciosów. W odróżnieniu od poprzednich gier, głównym orężem będzie miecz, do których zresztą bohaterka została stworzona. Pomysł, aby wpuścić do uniwersum nową, grywalną personą musiał spotkać z mieszanym odbiorem. Sam byłem przekonany, że studio z czasem sięgnie po Atreusa i rozbuduje jego historię w nadchodzących odsłonach. Cory Barlog, współczesna twarzy cyklu zdradził, że miał pomysł na opowieść z udziałem Laufey jeszcze w trakcie prac nad oryginałem. Przekazał wodze nad projektem doświadczonej Ariel Lawrence i gdy prześwietliłem jej życiorys, zrozumiałem decyzję Barloga. Karierę w gamedevie rozpoczęła w 2003 roku, jako edytor materiałów wideo w Sony Santa Monica. Z biegiem czasu pięła się wyżej, w 2005 roku dołączyła do zespołu pisarzy. W 2013 roku była już producentką narracji i pracowała zdalnie z Kalifornii. Później zrobiła to, co zrobił wcześniej Cory Barlog, odeszła na kilka z zespołu God of War poświęcając się pracy nad rozwojem League of Legends (Riot Games). Pięć lat temu wróciła już jako szefowa pisarzy, a w kwietniu 2022 roku została obwołana reżyserką gry. Dzisiaj wiemy już, że ta gra, God of War: Laufey, to debiut Lawrence jako dyrygentki dużym, renomowanym studiem.
Kochaj albo rzuć

God of War: Laufey wywołuje skrajne emocje. „Rozumiem, że była to demonstracja i Sony chiało, aby wyglądała jak najlepiej. Może jednak nie powinno się jej przedstawiać jako 20-minutowej, przerywanej sekwencji rozgrywki, w której chodzi głównie o mashowanie przycisku R2” – pisze TacticalEA, jeden z mniej zadowolonych internautów. Materiał z gry ma oczywiście charakter pokazowy, choć mi zaimponowała potencjalna złożoność rozgrywki wynikająca z nowej, znacznie lżejszej postaci. Starcia są dużo szybsze, a deweloperzy nie poinformowali widzów o poziomie trudności fragmentu pochodzącego ze State of Play. Dopiero cięższe warianty rozgrywki pozwolą ocenić m.in. kompleksowość systemu walki, jednak sam widzę, że jest dobrze, nawet bardzo dobrze. „To wygląda lepiej niż gra z 2018 i Ragnarok, walka mocno wyewoluowała” – pisze z kolei użytkownik shoras. God of War: Laufey albo się czuje od pierwszych minut, albo nie. Część społeczności oburzyło się występem nowej postaci, a nie podstarzałego, gorzkniejącego z wiekiem Kratosa. Myślę, że po tylu grach tej popularnej serii, warto podarować mu trochę odpoczynku. Do mnie przemówiła wizja Lawrence, nie zapominająca o korzeniach współczesnego wizerunku franczyzy, a jednak odważna, odmienna i przez to zajmująca uwagę. Faye zdaje się uosabiać cechy matki i żony, gdy zaciekle walczy o powrót, pokonując wszystko i wszystkich, co stanie jej na drodze, a także wspomoże potrzebujących, jak uwolnione przez nią dziecko z materiału promocyjnego zarejestrowanego w trakcie State of Play. Echa troski biją od tej postaci, Cory Barlog zapewnił, że to o wiele bardziej złożona bohaterka, niż może się wydawać. Na koniec oddaję miejsce samej Ariel Lawrence, reżyser God of War: Laufey. „Widzieliśmy wiele u Kratosa. Co zatem powstrzymuje go, aby czynić jak dawniej? Przepracował gniew, żal, relacje z rodziną, co przywiodło go do postaci, którą stał się obecnie. Myślę, że Faye jako wojowniczka przeszła podobną drogą, z trochę innym początkiem. Sądzę, że jako postać zasługuje na nowe opowieści” – wyznała w rozmowie z redakcją Game Spotu. Ja w ten projekt wierzę. Nie wiem czy wyznaczy nowy kierunek artystyczny cyklu (krzyżowanie mitologii), wiem jednak, że nie zawiedzie jakością.
Przeczytaj również
Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych