Graliśmy w The Sinking City 2. Kopiowanie najdoskonalszą formą uznania
Pierwsza odsłona The Sinking City nie należała do najlepszych produkcji dostępnych na rynku. W opinii tych, którym gra się jednak spodobała, klimat był jej najmocniejszym punktem. Dodatkowo potencjał pada w takich opiniach wyjątkowo często, jednakże w tandemie z wyrażeniem „niewykorzystany”. Część niedociągnięć poprawił co prawda remaster z 2024 roku, jednakże większość graczy przeszła obok niego obojętnie. Czy The Sinking City 2 daje nadzieje, że tym razem będzie inaczej?
The Resident City Within 2
Wybaczcie ten suchy zbitek tytułów, ale na ten moment nie ciśnie mi się na klawisze żadne lepsze określenie tego, co chcą wysmażyć twórcy z Frogwares. Deweloperzy świadomie zrezygnowali ze zrobienia z kontynuacji kolejnej gry detektywistyczno-przygodowej. Zamiast tego postawiono w 100% na survival horror, chochlami czerpiąc z serii The Evil Within oraz remake’ów Resident Evil 2, oraz Resident Evil 3. Ustawienie kamery, poruszanie się bohatera, sposób strzelania, uniki. Do tego zarządzanie ekwipunkiem z ograniczonym miejscem i dostępem do skrzyni w safe roomie… No po prostu nie da się tutaj tego nie widzieć. Rozumiem, że kopiowanie jest najlepszą formą uznania, ciężko mi jest jednak stwierdzić, czy niezbyt licznym fanom jedynki te zmiany się spodobają.
Oczywiście od premiery dzieli nas jeszcze sporo czasu, więc nie traktujcie mojego głosu jako definitywnej opinii na temat pomysłu twórców The Sinking City 2. Gra nabrała dynamiki, to na pewno. Osoby mające na koncie wspomniane wcześniej tytuły na pewno szybko załapią styl gry. Skręt w kierunku większej akcji nie oznacza jednak, że zrobiono z tego stricte strzelankę. Po pierwsze, bohater jednak jest niezłym klocem i daleko mu do zwinności, chociażby Leona Keneddiego. Być może (oby!) to kwestia bardzo wczesnej wersji, bo ten aspekt wymaga w moim odczuciu dopracowania. Z tego też powodu w udostępnionym demku wolałem strzelać do wrogów aniżeli ich unikać. Choć na najwyższym poziomie trudności to rozwiązanie nie jest najlepsze. Amunicji zaczęło mi szybko brakować, a ataki wręcz to ktoś dorzucił chyba dla żartu. Wiem, że to jest małoznaczący detal, ale mogli już naszej postaci dać jakąkolwiek broń białą, bo walenie w piąchy w truposze, jest wyjątkowo dziwne.
Niemniej, nie zapomniano jednak o korzeniach serii i detektywistyczny aspekt pozostał na miejscu. I nie wypada źle, choć podpowiedzi w formie notatek, które odkrywamy, są tak oczywiste, że mózgu nie będziemy w nie za bardzo angażować. Pomysł z wirtualną tablicą dowodową, która ma nam pomóc w „śledztwie”, jest ciekawy, ale na ten moment absolutnie zbędny. Wyłożenie notatek nie daje nam niczego ekstra względem ich normalnego przeczytania. Nie wiem, może gdyby notatki były skromniejsze, a przy ich zbieraniu i układaniu na planszy, odblokowały się jakieś skromne podpowiedzi, system miałby więcej sensu. Aktualnie więc mamy coś, co jest zbędne i chyba nie zapowiada się, by coś w tym aspekcie miało się zmienić. Chociaż kto wie, może jeśli więcej osób myśli to, co ja, to twórcy z Frogwares poświęcą temu aspektowi więcej uwagi i go przebudują, czego sobie i Wam życzę.
Klimacik jest, ale nie wiem, czy to wystarczy
To, co już teraz można docenić w The Sinking City 2, to na pewno psychodeliczny klimat. Mimo tego, że historia nie jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniczki (wybaczcie, nie mogę Wam za dużo o fabule napisać), to ponownie postawiono na lovecraftowski horror w pełnym wydaniu. Może i reanimowane przez Wijce zwłoki nie są zbyt przerażające, ale kto wie, co jeszcze przygotowali twórcy. Demo jest oszczędne w przedstawianiu nam zagrożeń — tam, gdzie zaczynają się dziać ciekawe rzeczy, po prostu się kończy. Przez to też ciężko mi jakoś do sensu ocenić, w jakim kierunku pójdzie przedstawiona historia. Jak już wspomniałem, poza tym, że główny bohater, Calvin Rafferty, próbuje wskrzesić swoją partnerkę, powiedzieć nie mogę.
O warstwie technicznej mógłbym wiele napisać. The Sinking City 2 podobnie jak remaster jedynki działa na Unreal Engine 5 i to widać, głównie niestety w przypadku wszystkich możliwych bolączek tego silnika. ALE trzeba uczciwie zaznaczyć, że twórcy na każdym kroku podkreślają, że udostępnione nam demko w ogóle nie było szlifowane. Doczytywanie tekstur, stuttering, dziwaczne animacje, migoczące efekty wizualne, shimmering, problematyczne odszumianie i wiele innych błędów to coś, czego po prostu się spodziewałem. Doceniam, że już w tej wersji tytuł oferuje wiele możliwości konfiguracji (choć brak bezpośredniego wyboru rozdzielczości to dziwny zabieg, no ale…) i natywnie wspiera ultrawide (choć nie w przypadku scenek przerywnikowych). Nie przykładałbym jeszcze do tego aspektu zbyt wielkiej wagi, twórcy mają czas i rozliczymy ich z tego po premierze. Choć nie zdziwiłbym się, gdyby postanowiono ją przesunąć z jesiennego okresu na końcówkę roku, a może i nawet początek przyszłego.
Średnio też na ten moment oceniam modele postaci, którym brakuje detali, a niedopracowana animacja i mimika dokłada się do negatywnego odbioru całości. I raz jeszcze powtarzam (zgodnie z prośbą twórców), że to wszystko będzie jeszcze dopracowane. Choć życie z grami wideo nauczyło mnie już, że na wszelakie obietnice zawsze trzeba patrzeć z przymrużeniem oka. Zakładając jednak, że wystarczy im czasu i budżetu (na kończenie gry zbierali przecież środki za pomocą Kickstartera), to powinni też poświęcić sporo uwagi oprawie dźwiękowej, ze wskazaniem na grę aktorską postaci. Bo ona wypada mało przekonująco. Złośliwi napisaliby — jak całe demko — ale aż tak upierdliwy nie będę. Uznajmy, że jakieś tam podstawy są, by wierzyć, że końcowy produkt doszlusuje, chociaż do okolic 7 w dziesięciu stopniowej skali.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych