Gracze chcą trudnych gier, ale kupują łatwe. O co tu chodzi?

Gracze chcą trudnych gier, ale kupują łatwe. O co tu chodzi?

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 10:00

Zapytaj dowolnego gracza, czego szuka w grach, a odpowie mniej więcej tak samo: wyzwania, satysfakcji, uczucia, że coś zdobył na własnych zasadach. Kultura graczy od dekad gloryfikuje trud i pokonywanie przeszkód - “git gud” stało się niemal filozofią życiową pewnej części społeczności. A jednak gdy przychodzi co do czego, gdy pada pytanie: na jakim poziomie trudności grasz? - dane mówią co innego. Znacznie ciszej, ale dobitniej.

Mogłoby się wydawać, że branża powinna dziś produkować wyłącznie produkcje wymagające nadludzkiego refleksu. Tymczasem twarde dane sprzedażowe i statystyki ukończenia gier przez użytkowników ukazują nam zupełnie inny, wręcz paradoksalny obraz. Gracze krzyczą na portalach, że łakną gier bezkompromisowych, a potem idą do wirtualnych sklepów i kupują te najłatwiejsze. O co w tym wszystkim chodzi?

Dalsza część tekstu pod wideo

XCOM 2 Collection wkrótce trafi na PlayStation 4
resize icon

Deklaracje kontra dane

Ankiety są nieubłagane. Według badań opublikowanych przez serwis MoldStud, aż 85% graczy deklaruje, że woli gry wymagające od tych zbyt prostych lub powtarzalnych. Brzmi dumnie. Problem w tym, że to tylko słowa - a liczby zapisane w statystykach rozgrywki wyglądają zupełnie inaczej.

Weźmy XCOM 2, strategiczną grę z 2016 roku, cenioną za wymagający taktyczny gameplay. Dane udostępnione przez twórców pokazują, że 32% graczy ukończyło kampanię na poziomie “rookie”, czyli łatwym. Kolejne 55% wybrało tryb “veteran” - czyli standardowy, domyślny. Na poziomie “commander” (trudnym) grało zaledwie 11% użytkowników, a na “legend” - najtrudniejszym - jedynie 3%. W grze, której fani chwalą za głębię taktyczną i bezlitosną rozgrywkę, ponad połowa graczy wybrała opcję najprostszą lub domyślną. Co więcej, podobne proporcje widać w statystykach ukończonych misji, co oznacza, że nie chodzi o osoby, które zaczęły na trudnym i poddały się - po prostu od początku wybrały łatwiejszą drogę.

To nie jest wyjątek. To reguła. Statystyki Steam i PlayStation Network od lat pokazują, że wskaźniki ukończenia gier są zaskakująco niskie - nawet w tych uhonorowanych tytułem gry roku. Baldur’s Gate 3, zwycięzca The Game Awards 2023, mimo ogromnej popularności notuje relatywnie skromny odsetek graczy, którzy dobrnęli do końca. Resident Evil 2 Remake na Steamie ukończyło około 30% posiadaczy, a BioShock Infinite około 40%. Gry, za które gracze płacą pełną cenę, bardzo często zostają porzucone w połowie - a i tak często mówią o nich jak o ukończonych arcydziełach, które pochłonęły ich bez reszty.

Wychodzi na to, że graczy można podzielić na dwie grupy, jak tych, którzy mówią, czego chcą, i tych, którzy to robią. I bardzo rzadko są to te same osoby.

Baldur's Gate 3
resize icon

Dlaczego okłamujemy samych siebie?

To nie jest kwestia złej woli ani hipokryzji. To psychologia. Badacz Nick Yee, jeden z pierwszych naukowców, którzy zajęli się motywacjami graczy, wyróżnił trzy główne składniki napędzające chęć do grania. Są nimi osiągnięcia, relacje społeczne i zanurzenie w świecie gry. Potrzeba osiągnięć - czyli chęć awansowania, rywalizowania, zdobywania, jest realnym motywatorem. Problem w tym, że chcieć osiągnięć i być gotowym zapłacić za nie odpowiednią cenę w postaci frustracji to dwie zupełnie różne rzeczy.

Psychologia zna to zjawisko pod nazwą rozbieżności między postawą deklaratywną a zachowaniem rzeczywistym. Mówimy, że jemy zdrowo, a zamawiamy pizzę. Twierdzimy, że oglądamy filmy artystyczne, a włączamy kolejny serial w Netflixie. I mówimy, że wolimy trudne gry, a przy wyborze poziomu trudności nasz kursor instynktownie zatrzymuje się na środkowej opcji - albo na tej z lewej.

Czemu tak jest? Bo gry pełnią różne funkcje w różnych momentach życia. Badacze Teorii Autodeterminacji - Richard Ryan i Edward Deci - dowiedli, że ludzie szukają w rozrywce między innymi poczucia kompetencji. Chcą czuć się sprawni i skuteczni. Ale pojęcie “kompetencji” ma dwa oblicza. Jedno to pokonywanie prawdziwych trudności, drugie - i częstsze - to poczucie sprawności przy minimalnym koszcie wysiłku. Innymi słowy, większość graczy nie szuka bólu. Szuka satysfakcji bez bólu. A to są dwie diametralnie różne rzeczy.

Do tego dochodzi kontekst społeczny. Kultura graczy - przynajmniej ta głośna, widoczna w mediach społecznościowych, na Twitchu i Reddicie - gloryfikuje mistrzostwo. Jeśli chcesz być traktowany poważnie, musisz grać na normalu lub wyżej. Powiedzenie “ja gram na łatwym” wciąż jest dla wielu graczy krępujące. Badania z 2024 roku pokazują, że dopiero wyraźne etykietowanie trybów trudności - “Story Mode”, “Relaxed”, “Casual” - zmniejsza ten stygmat i pozwala graczom bez wstydu sięgnąć po prostszą opcję. Gdy nazwa nie brzmi jak “Easy”, częściej po nią sięgamy.

Jest też kwestia czasu i wieku. Przeciętny gracz ma dziś - według danych Entertainment Software Association - ponad 31 lat. Ma pracę, rodzinę, kredyt i górkę nieodebranych maili. Po ośmiu godzinach w biurze rzadko marzy o kilkudziesięciu próbach pokonania jednego bossa. Chce się zrelaksować, poczuć się bohaterem i pójść spać przed północą. Trudna gra w takim momencie to nie wyzwanie - to kolejny stres.

r
resize icon

Co z tym robią twórcy gier?

Branża wie o tej sprzeczności doskonale - i od lat próbuje ją rozwiązać, projektując gry, które są zarazem wymagające i dostępne. Najgłośniejszym przykładem jest Elden Ring od FromSoftware, studia słynącego z bezlitosnych soulslike'ów. Gra nie ma klasycznych poziomów trudności, ale oferuje szereg mechanik - duchy pomocnicze, otwarta mapa pozwalająca ominąć trudne obszary, możliwość rozwijania postaci w dowolnym tempie - które każdy gracz może sam skonfigurować pod własne potrzeby. Efekty? Elden Ring ukończyło około 45% użytkowników na Steamie - wynik imponujący jak na grę tego gatunku i skalę komplikacji. Dla porównania wiele “normalnych” gier często nie osiąga takiego wskaźnika ukończenia.

Projektanci gier coraz częściej mówią wprost, że trudność to nie jest jak jedna gałka do przekręcenia. To ekosystem decyzji. Deweloperzy z Microsoft Game Studios w swoich wytycznych dot. dostępności wskazują, że różni gracze mogą chcieć osobno regulować trudność walki i trudność zagadek - bo jeden sprawnie myśli, ale ma wolne refleksy, a drugi odwrotnie. Firma Valve od lat analizuje dane o punktach, w których gracze rzucają tytuły - tak zwanych “drop-off points” - i dzieli się wnioskami z twórcami, aby mogli wypoziomować najtrudniejsze momenty bez niszczenia całego projektu.

Badania pokazują, że 68% graczy porzuca gry właśnie z powodu nadmiernej frustracji. To nie jest wskaźnik poświęcenia - to koszt, który branża ponosi, gdy nie słucha, jak naprawdę grają użytkownicy, a zamiast tego słucha tylko tego, co mówią na forach. Z drugiej strony tylko 13% skarży się, że gra jest zbyt łatwa. Luka między tymi liczbami jest kolosalna - i mówi więcej o naturze gracza niż jakikolwiek kwestionariusz.

Najlepsze gry ostatnich lat - od Celeste z trybem wspomagania, przez God of War z elastycznym poziomem trudności, po wspomniane Elden Ring - nauczyły się jednej rzeczy: nie pytaj gracza, czego chce. Patrz, co robi. I projektuj tak, żeby mógł być bohaterem niezależnie od tego, którą drogą idzie.

Bloodborne
resize icon

Podsumowanie

Paradoks trudności w grach to coś więcej niż ciekawostka statystyczna. To lustro, w którym widać szerszy mechanizm ludzkiej natury: aspiracje, które rozmijają się z zachowaniem, tożsamość zbudowaną na deklaracjach, a nie na czynach, i wieczny kompromis między tym, kim chcemy być, a tym, ile jesteśmy gotowi za to zapłacić. Gracze mówią, że chcą być zahartowani przez trudność. Ale gdy ekran zaciemnia się po raz dwudziesty z rzędu i zegarek pokazuje 22:30, okazuje się, że chcą też zdążyć na sen.

I to jest zupełnie ludzkie. Być może właśnie dlatego najlepsze gry nie są ani łatwe, ani trudne - są sprytne. Sprytnie udają wyzwanie, sprytnie oferują wyjście i sprytnie pozwalają czuć, że się wygrało na własnych zasadach. Nawet jeśli te zasady zostały po cichu przedefiniowane gdzieś między pierwszą porażką a wybraniem poziomu normalny.

Łukasz Musialik Strona autora
Dla niego gry to nie tylko piksele na ekranie, ale przede wszystkim emocje i historie, które zostają w głowie na lata. Kolekcjoner wspomnień, który potrafi docenić zarówno wysokobudżetowe hity, jak i niszowe perełki od twórców niezależnych. Wierzy w ideę „gaming łączy, a nie dzieli”, dlatego z równym entuzjazmem podchodzi do każdej platformy, która ma do zaoferowania coś ciekawego. Gdy nie trzyma pada w dłoniach, pewnie planuje, w jaki sposób zmieścić na dysku kolejną wielką produkcję, obiecując sobie, że tym razem na pewno ją ukończy.
cropper