Saros - nowa, silna marka PlayStation?
Studio Housemarque znane dzięki grze Returnal podążyło ciekawym szlakiem w kontekście aktualnych czasów. Podczas gdy najwięksi wydawcy skupiają się na żyłowaniu stałych marek, niechętnie inwestując w nowe własności intelektualne (to stało się domeną mniejszych firm wydawniczych i deweloperów AA), fiński zespół przekonał Sony do inwestycji w nowy projekt, Saros. To produkcja koncepcyjnie zakorzeniona w poprzedniej grze dewelopera oferująca nową historię, setting, ulepszoną grafikę i systemową przejrzystość. Gra właśnie trafiła do sprzedaży, zdobyła pozytywny rozgłos w mediach, lecz czy utrwali się jako rozwojowa franczyza?
Housemarque to najstarsze studio tworzące gry na terenie Finlandii. Powstało z połączenia dwóch mniejszych zespołów, Terramarque i Bloodhouse w 1995 roku. Przed produkcją Returnal deweloper wyprodukował Super Stardust, Super Stardust HD, Resogun i Dead Nation. W 2021 roku firma stała się częścią PlayStation Studios, gdy odbyła się premiera Returnal, produkcji, której deweloperzy poświęcili aż cztery lata opracowując nowy silnik graficzny, Tempest.
Teraz zespół pod dyrygenturą Gregory'ego Loudena powrócił z Saros, produkcją skupioną na hardkorowej rozgrywce z historią orbitującą wokół planety Carcosa, gdzie odkryto złoża bardzo cennego surowca, lucenitu. Saros stanowi opowieść o korporacyjnej chciwości, w której wartość ludzkiego życia sprowadza się tylko do cyfr. Soltaris wysyła ekspedycję za ekspedycją. Nikt nie powraca, sprawę bada soltarijski żołnierz, Arjun. Tym razem zespół postawił na zewnętrzną licencję, Unreal Engine 5.
W pogoni za Seleną

Saros zapętla rozgrywkę w charakterystyczny dla deweloperów sposób. Repetycja rozgrywki jest zamierzona, gracz musi ginąć, ginąć i ginąć, aby przebić się do kolejnego, zazwyczaj trudniejszego biomu. Najbardziej srodzy krytycy pokochali Returnal za niekonwencjonalne podejście do wyzwania. Gry studia Housemarque nie są bowiem czymś odkrywczym. Wszystko, co znamy z wielokrotnie przywoływanego Returnal widziano w produkcjach niezależnych. Finowie przełożyli rozwiązania z gier mniejszego formatu do wysokobudżetowego dzieła pod mecenatem potężnego mocodawcy. „Saros zawiera większą historię i obsadę niż Returnal” - opowiada Gregory Lauden, dyrektor kreatywny. Gra urzekła również naszą redakcję. „Deweloperzy nie odcinają się od swojego wielkiego sukcesu, ale sprawiają, że ich najnowszą propozycją może zainteresować się znacznie większa grupa graczy - w końcu jest ona bardziej przystępna i fabularnie bogatsza” - słowa Wojtka potwierdzają narracyjny i systemowy potencjał drzemiący w Saros.
Główna bohaterka Returnal, Selena, wsławiła się ciekawą historią, została ciekawie napisana, bardzo autentyczna jak na heroinę bullet shootera sci-fi, współczesnej specjalizacji studia Housemarque. W Saros pojawił się nowy protagonista, Arjun, w którego wcielił się aktor, Rahul Kohli. Stworzył on postać bardzo autentyczną jak na rodzaj gry, jaką jest właśnie Saros. To produkcja o pokonywaniu nieznanego, o poskramianiu stworzeń spoza naszego świata. Z tym, co widzimy na planecie Carcosa można napisać odrębną, arcyciekawą mitologię. Stworzenie wielowarstwowej narracji w przypadku liczącego 80 osób studia Housemarque wymagało wsparcia kolegów i koleżanek po fachu. Saros stanowi owoc innego podejścia studia kojarzonego z maksymą „gameplay-first” - ich najnowsza gra jest bardzo skrupulatna w kontekście opowiadanej historii. Ta decyzja wynika zapewne ze świadomości, że w kwestii mechanik trudno ukuć coś więcej, gdyby grę nazwano Returnal 2, krytyka wskazywałaby brak znaczących nowości w rozgrywce. Saros miał większe szanse na sukces jak nowa własność intelektualna.
Nowa franczyza

Dla osób znających dobrze Returnal, przygoda w Saros okazuje się łaskawsza w kontekście łapania oddechu. Selena mogła odetchnąć tylko w przerwach między biomami. Arjun trafia co rusz do obozu, gdzie może podnieść swoje umiejętności i wchodzić w interakcję z NPC. Decyzję podyktowała chęć większej przystępności nowym graczom, aby zredukować poziom frustracji bez szkody dla jakości rozgrywki. W Saros nie da się bezstresowo walczyć. Z tego właśnie zasłynęły poprzednie gry fińskiej grupy, z wysokiego poziomu trudności, szybkiej rozgrywki i świetnej jakości wykonania. W Returnal nadal bardzo dobrze się gra. Wydany właśnie Saros tylko potwierdził, że studio odnalazło własną niszę i jest takim „From Software pośród studiów PlayStation” - niekonwencjonalne, odważne i praktyczne, stroniące od sequeli, skupione na budowaniu nowych marek. Czy Saros okaże się wyjątkiem? Czy Housemarque pozostanie dłużej przy tej nazwie? Przekonamy się z czasem.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Saros.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych