SKLEP
Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 06.05.2018
From Software. Historia artystów, którzy rzucili nam wyzwanie
1485V

From Software. Historia artystów, którzy rzucili nam wyzwanie

From Software znane jest dziś głównie z tworzenia gier soulsowych, którymi to studio wbiło się do najwyższej światowej ligi producentów elektronicznej rozrywki. Jednakże mało kto wie o tym, że zespół ten liczy sobie ponad 32 letnią historię i dosłownie dziesiątki świetnych gier.

Japońska firma założona została dokładnie 1 listopada 1986 roku i przez pierwsze 8 lat swojej działalności zajmowała się wyłącznie tworzeniem aplikacji do pracy biurowej, czyli takimi narzędziami jak edytor dokumentów tekstowych, prezentacji, czy arkuszy kalkulacyjnych. Po tym czasie przyszedł pewien przełom w życiu From Software i młodzi deweloperzy zdecydowali się spróbować swoich sił grach wideo.

Zafascynowani dev-kitem pierwszego PlayStation Japończycy rozpoczęli pracę nad bardzo nietypową jak na japońskie standardy grą RPG. Nie była to kolejna produkcja turowa, gdzie kolorowe gluciory chcą zawładnąć światem, a pewien bezimienny chłopiec bądź dziewczynka są jedynymi, którzy mogą pokonać wroga. Tak zwane King’s Field wyszło wyłącznie w Kraju Kwitnącej Wiśni już 16 grudnia 1994 roku, czyli zaledwie 13 dni po premierze PSX’a.

Zostaw tego Worda, chodź gierki robić

Było to dzieło bardzo mroczne, nieco toporne i na swój sposób innowacyjne. Na Zachodzie możemy tę produkcję porównać do pierwszych The Elders Scroll bądź Might & Magic. Już w swojej debiutanckiej przygodzie From Software postawiło na niezwykle wymagający poziom trudności, opowieść prowadzoną w mało oczywisty sposób i mroczny klimat, jaki pokochaliśmy lata później w Soulsach. Jak się potem okazało, King’s Field odniosło zadowalający sukces, więc deweloperzy wzięli się za robienie gier na dobre.

Przez następne 5 lat, czyli do 1999 roku, stworzyli aż 9 tytułów ekskluzywnych dla szaraka. Wśród nich znalazły się aż 2 kontynuację wyżej wspomnianego RPG, jego duchowy następca o nazwie Shadow Tower, logiczna przygodówka FPP Echo Night oraz trzy zaskakująco dynamiczne gry akcji. W 1997 roku FS stworzyło pierwsze Armored Core, które to z miejsca stało się najbardziej kasową i popularną serią stworzoną przez studio – tytuł ten odebrany jej został dopiero przez Soulsy.

AC było kolejną niezwykle innowacyjną marką, albowiem praktycznie nikt wcześniej nie odważył się oddać w ręce gracza tak dużego pola walki z mechami, gdzie akcja toczy się w czasie rzeczywistym – jedynym konkurentem był MechWarrior 2 z 1995 roku, lecz prezentował nieco inny styl. Japończycy bardzo odważnie postawili na to, że w Armored Core nie można było grać na ślepo i wygrywać. Tutaj trzeba było nauczyć się mechanik zabawy, plusów i minusów każdej z broni, a także możliwych taktyk, jakimi uraczą nas przeciwnicy ustawieni na naszej drodze.

Kolejne lata były dla From Software usłane zarówno różami jak i cierniami. Jedne gry wyprowadzały ich na prostą, kolejne okazywały się straszliwą klapą, a epizodyczne zabawy z grami dla dzieci, nie skończyły się zbyt dobrze. Bazując na swoim doświadczeniu z mechami, Japończycy zaczęli klonować sami siebie, tworząc ekskluzywne dla Dreamcasta i Xboksów gry oparte na takim samym pomyśle co Armored Core. Co je różniło? Co najwyżej nazwa, stworzone na nowo modele postaci, lokacji i fabuła, jednakże rdzeń rozgrywki jak i upodobania do rzucania nam sporych wyzwań, pozostawały niezmienione. Tak oto sprzęt Segi dostał Frame Gride, zaś Xbox i Xbox 360 mają między innymi Murakumo oraz Chromehounds.

Warte większego zaznaczenia są bardzo ciekawe próby podjęte przez tokijskiego dewelopera w kategorii slasherów. Wydane wyłącznie na pierwszego Xboksa dwie odsłony Otogi były całkiem udanymi propozycjami dla miłośników szybkiej ciachanej akcji. From wykorzystało tu historię i folklor własnej kultury, dzięki czemu oddało w ręce graczy świetnie przygotowane przygody samuraja Raikoh Minamoto, który oparty był zaś na realnie istniejącym wojowniku znanym jako Minamoto no Yorimitsu.

Następnym, powiedzmy, że udanym, epizodem z tym gatunkiem był dla Japończyków bezpośredni konkurent dla serii Ninja Gaiden, Ninja Blade. Wydany w 2009 roku, wyłącznie na Xbox 360 i PC tytuł zebrał mieszane oceny i ostatecznie nie zapisał się w historii niczym więcej niż tym, że był podobny dla klasyka, z jakiego brał inspiracje oraz swojego poziomu trudności. Jednakże rok 2009 był dla From Software przełomowy. Dlaczego?

Mroczny łowca dusz

Jeszcze w 2007 roku dosyć świeży w branży reżyser, zaprezentował swojemu szefostwu koncepcję na trzecioosobową grę akcji, mającą być duchowym spadkobiercą martwego King’s Field. Znany do tej pory wyłącznie z prac nad Armored Core Hidetaka Miyazaki zachwycił wtedy wszystkich pomysłem na mające ukazać się w 2009 roku Demon’s Souls.

Gra okazała się być tak ciekawa, że jej ekskluzywnością zainteresowało się samo Sony, co miało do tej pory miejsce głównie przy serii Armored Core. Początkowo Demony planowano wydać wyłącznie w Kraju Kwitnącej Wiśni, bo uważano, że będzie to przygoda zbyt niszowa na zachodnie rynki. Tu z pomocą przyszedł Atlus, który zabrał to dzieło sztuki do USA, a z kolei Bandai Namco przetransportowało je do Europy.

Dzięki temu spore grono graczy miało okazję poznać kunszt, z jakim oszlifowany został kamień milowy zarówno From jak i młodego Miyazakiego. Tytuł został odebrany tak dobrze, że niemalże natychmiast rozpoczęto pracę nad jego sukcesorem, lecz tym razem nie na wyłączność dla Sony. To wymusiło zmianę nazwy z Demon’s Souls na Dark Souls, które stały się podwalinami do powstania nowego dla naszej branży gatunku „Souls-like”.

Ponownie na czele produkcji stanął Hidetaka Miyazaki, a jego perfekcjonistyczne i magiczne podejście do procesu twórczego sprawiło, że nowe „soulsy” były równie dobre, a według niektórych, nawet i lepsze od Demonów. Usprawniono elementy sieciowe, dopracowano opowiadanie historii poprzez środowisko i napakowano tytuł taką ilością ukrytych smaczków, że doszło w tym przypadku do wyjątkowego zdarzenia. O co chodzi?

Historia ukryta między słowami

Gdy gracze dumni z siebie oznajmili, że w sumie to poznali wszystkie sekrety dzieła Japończyków, ci im odparli, że tak, my jako gracze wykonaliśmy kawał dobrej roboty i odkryliśmy prawie wszystko. Prawie, bo nikt nie spodziewał się, że pewien wilk, znany lepiej jako Great Grey Wolf Sif, ma dodatkowy, ukryty przed nami obowiązek walki.

Idąc za ciosem, From Software podzieliło się na dwa zespoły, z których to jeden tworzył DS II, a drugi, ponownie z Miyazakim na czele, zajął się pracami nad kolejnym tytułem ekskluzywnym dla PlayStation. Tak oto brak czujnego oka mistrza sprawił, że kolejne „Dusze” stały co najmniej o poziom niżej od poprzednich, zaś Bloodborne, nad którym sprawował pieczę, do dziś jest uznawane za jedną z najlepszych gier w całej historii marki PlayStation.

Krwawe i gotyckie przygody łowców potworów charakteryzowały się fenomenalnym klimatem, nieco większą przystępnością oraz malutkimi, aczkolwiek znaczącymi najwięcej, zmianami w walce. Po pierwsze w Bloodborne nie ma tarcz (no, poza jedną), przez co gracz nie może blokować, a aby tego było mało, zamiast nastawienia na obronny styl zabawy, zmuszani tu jesteśmy do agresywnych kontr, robienia uników i stopowania wrogów pistoletami. No i nie na co dzień spotykamy się z tym, że po prawie 3 latach od premiery, możemy odkryć w grze nowego bossa, którego po prostu nikt nie zauważył.

Po tym jakże inspirującym sukcesie, Japończyk stanął na czele Dark Souls 3, które naprawiło grzeszki „dwójki” i w świetny sposób zamknęło zarówno serię Souls jak i ten liczący sobie aż 7 lat etap życia w studiu. Na razie deweloperzy zdecydowali się odstawić stworzony przez siebie gatunek i wyruszyć w nowy kierunku. Niektórzy spekulują, że FS dłubie obecnie dla Sony nową odsłonę Tenchu, inni zaś zwiastują BB2, a z kolei jeszcze inni gracze liczą na powrót Armored Core. Co jest jednak najbliższe prawdzie, dowiemy się dopiero podczas E3 2018.

Za co zatem należy cenić From Software? Przede wszystkim za nieustającą determinację, gdyż pomimo wielu wpadek i prób tworzenia gier dla dzieci, japońscy mistrzowie nie poddali się. Odnaleźli w końcu własną tożsamość, zrewolucjonizowali gry akcji, a także pokazali nam, że historia opowiadana „inaczej” może być tak dobra, że samo siedzenie nad jej zrozumieniem może sprawiać niesamowicie dużo satysfakcji i stanowić wyzwanie samo w sobie.

Miesięcznik PSX Extreme