DLSS5  - przyszłość, której obawiają się gracze

DLSS5 - przyszłość, której obawiają się gracze

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:23

Przyjęto, że SI jest złem wyhodowanym przez firmy technologiczne, jednak, czy fakt jej istnienia, coraz głębszej ingerencji w codziennym funkcjonowaniu nie świadczy o tym, że jest po prostu narzędziem? Społeczności negatywnie reagują na stosowanie generatywnej, sztucznej inteligencji w tzw. branżach kreatywnych, zwłaszcza w grach komputerowych i wideo, których podstawowym zadaniem jest interaktywność. Żaden trenowany model SI tego nie odbiera, nie zakazuje, nie narzuca odgórnych mechanik sprzecznych z intencją twórców. Dotarliśmy do punktu, którego obawiano się od lat, od momentu, gdy na świecie coraz głośniej wybrzmiewały dyskusje o rozwoju sztucznej inteligencji, DLSS5. 

Rozwój nowych technologii nie powinien polaryzować odbiorców końcowych, trudno jednak uniknąć kontrowersji, gdy podczas prezentacji pada jedno określenie: AI. DLSS (Deep Learning Super Sampling) przedstawiono światu w 2018 roku, firma NVidia opublikowała oparty na algorytmach upscaler wpływający na jakość obrazu w wybranych produkcjach (Battlefield V, Metro: Exodus). Konkurencyjne firmy wskazywały, że algorytm został wytrenowany dla kilku gier dostępnych na rynku komercyjnym, przedstawiciele AMD mocno bagatelizowali temat, eksperci techniczni z zaciekawieniem obserwowali rozwój sytuacji w kuluarach amerykańskiego przedsiębiorstwa. Drugie wcielenie technologii, DLSS2 wykazało się dzięki grze Control fińskiego studia, Remedy Entertainment. "Upscalling AI osiągnął nowy poziom" - pisało Digital Foundry, specjaliści od wnikliwej analizy gier pod kątem wykorzystywanych technologii. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wkrótce DLSS współpracowało z produkcjami zasilanymi Unreal Engine. Czy ktokolwiek wówczas krytykował użyteczność AI będącej już na wysokim poziomie komercyjnym? Użyteczność sztucznej inteligencji nigdy wcześniej nie była tak "masowa" - i choć SI istniało w grach od zarania dziejów, nie ingerowało w sferę wizualną, najczęściej odpowiadało za zachowania wrogich jednostek (Nemesis z serii Resident Evil, Xenomorph w horrorze, Obcy: Izolacja). Może jako gracze, którzy od zawsze walczyli z SI w grach dlatego tak jej się obawiamy? To oczywiście konkluzja daleka od rzeczywistości, lecz powszechna niechęć do generatywnej, sztucznej inteligencji to zjawisko o globalnej skali, któremu sam przyglądam się z niezdrowym zaciekawieniem. W styczniu, 20205 roku na światło dzienne wypłynęło interesujące zestawienie autorstwa Nvidii: rozegrano ponad trzy miliardy godzin z włączonym DLSS, do tego z technologią współpracowało 15 na 20 najgorętszych gier 20204 roku (tytułów nie podano), 80% graczy toczyło rozgrywki z włączonym DLSS a rynek oferował łącznie 540 produkcji z możliwością jej uruchomienia. Minął ponad rok, by DLSS ewoluował do piątej, mocno kontrowersyjnej wersji. 

"Jesteście w błędzie"

undefined

Z oczywistych powodów szef amerykańskiej firmy, Jensen Huang broni opcji wykorzystania renderowania neuronowego w grach dzięki DLSS5. Przypomnijmy, po zakończeniu prezentacji Internet zalała masa negatywnych komentarzy odnoszących się do - pisząc wprost - sztucznej jakości wynikającej z ingerencji modelu AI w wizualną zawartość gier. Na pierwszy ogień poszła Grace Ashcroft, główna bohaterka w grze Resident Evil: Requiem, której poprawiony wygląd nie spodobał się fanom, choć sam progres jakości jest tutaj znaczny. W ferworze walki o słuszność stosowania AI w polepszaniu produktu końcowego zapomniano, że materiał został udostępniony za pośrednictwem potężnych kart graficznych (2 x RTX 5090 - koszt pojedynczej sztuki to aktualnie wydatek przekraczający lekko sumę 10 tys. złotych), pomijając resztę komponentów użytych w celach lepszej skuteczności przekazu. Huang ze stoickim spokojem uważa, że jako gracze nie mamy po prostu racji, w dodatku sama technologia jest całkowicie opcjonalna.

"Jak się czujecie w obliczu tak powszechnej krytyki?" - spytano szefa NVidii w wywiadzie dla Tom's Hardware. "Po pierwsze, gracze kompletnie się mylą, co jest spowodowane wykorzystaniem DLSS5 jako łącznika AI i kontroli nad geometrią tekstur" - wyjaśniał Jensen Huang. W tej chwili bardzo trudno o sprawiedliwie rokowania przyszłości tej technologii oraz całej branży gier. Nie brakuje głosów szepczących o końcu ery kreatywności, o emocjonalności danego dzieła i świadomości wpływu samych twórców na zadowolenie (bądź niezadowolenie) najważniejszej jednostki całego procesu - klienta. Huang podkreślił w tym samym wywiadzie, że reszta zależy od deweloperów, od stopnia wykorzystania DLSS 5 przez nich samych. Gry zawsze będą dziełem tworzonym odręcznie przez ludzi - koderów, grafików, muzyków, pisarzy - nie zmieni tego żaden model AI, niezależnie od stopnia jego "wytrenowania" - sztuczna inteligencji żywi się tym, co tworzy człowiek i ten fakt pozostanie niezmienny. 

Pożre nas AI? 

undefined

Pytanie to spędza sen z powiek coraz liczniejszym odbiorcom, jednak nikt nie odbiera kontroli artystom kreującym swoje dzieła, zaproponowane rozwiązania przez firmy technologiczne nikogo nie ograniczają - wciąż pozostaje opcjonalne. Wskaźnik użyteczności będzie regulowany przez samych autorów. To oddolna dyrektywa, a jedynym, co może narzucić zwiększenie generatywnej kontroli (stąd pochodzi nazwa renderowania neuronowego) jest decyzja wydawcy/właścicieli/inwestorów. Powszechna krytyka DLSS5 wynika głównie z naszych obaw, nie z samych możliwości, jakie przyjdą wraz z nową iteracją tej technologii. Jedną z firm, które nie korzystają z generatywnego AI jest japoński Capcom, mowa o kodach źródłowych projektów, natomiast samo planowanie, w tym gromadzenie pomysłów i wybór najbardziej optymalnych rozwiązań - przekazywane jest do dyspozycji AI. Pamiętajmy, że DLSS5 nie odbiera grom tożsamości, nie przekształca rozgrywki, ingeruje w geometrię, nadpisuje elementy wizualne, ale nie jest też obowiązkowe, nie jest wymogiem. Jest po prostu ewolucją, wizją przyszłości, która czy tego chcemy, czy nie, nadchodzi. Sam mam umiarkowany entuzjazm, natomiast nie mogę krytykować nowych rozwiązań tylko dlatego, że wykorzystują AI. Ona już tu jest i nieprędko umrze. 

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper