10 motywów do pilnego poprawienia w Crimson Desert

10 motywów do pilnego poprawienia w Crimson Desert

Bartosz Dawidowski | Dzisiaj, 09:01

Z Crimson Desert spędziłem już ponad 60 godzin na PC i na tym etapie moja rekomendacja jest następująca: radzę wstrzymać się z zakupem do pierwszych konkretnych poprawek i przecen.

Crimson Desert ma potencjał, ale na jego realizację trzeba poczekać do pierwszych aktualizacji i poprawek. Na tym etapie w grze występuje zbyt wiele problemów i niedoróbek, które domagają się pilnego załatania. Poniżej lista 10 takich elementów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kiepsko rozłożone punkty fast travel 

Nie irytuje mnie to, że by znaleźć punkt fast travel w CD trzeba się najpierw nachodzić i naszukać. Problemem jest fakt, że te punkty szybkiej podróży są często rozłożone bardzo niepraktycznie. Studio Pearl Abyss wykonało już tutaj mała korektę w patchu premierowym, ale to za mało. Cała mapa gry wymaga pod tym względem rewizji.

Nieprzemyślany system ekwipunku/przedmiotów 

Gromadzenie przedmiotów i ekwipunku jest tak nieporęczne, że wymaga w Crimson Desert gruntownego przeprojektowania. Zacząć można tutaj od patcha radykalnie zwiększającego startową pojemność naszego "plecaka".

Nieprecyzyjne interakcje kontekstowe

System kontekstowych interakcji z przedmiotami i postaciami w świecie Crimson Desert jest nieprecyzyjny. Dobrze byłoby to naprawić w patchu, bo obecnie często trudno jest "wcelować" w wybrane miejsce. Nie wspominając nawet o dziwacznej mechanice "lampy" trzymanej w dłoniach bohatera. Interakcjom ze światem daleko w związku z tym do intuicyjności.

Błędy w zadaniach

Zadania, nawet te z głównego wątku fabularnego, potrafią się "popsuć". Dobrym przykładem jest tu wczesny quest z dostarczeniem zaginionej owieczki chłopcu. Ta misja potrafi się kompletnie wykrzaczyć. Gracz traci następnie czas na próby rozwiązania tej sytuacji, gdy jedyną możliwością jest tutaj zresetowanie questa lub wgranie poprzedniego save'a.  

Liczne niedoróbki graficzne

W Crimson Desert występuje wiele graficznych błędów nawet na maksymalnych detalach na PC, które wypadałoby naprawić. Myślę tu przede wszystkim o chaotycznym systemie automatycznej ekspozycji światła, o wadliwym displacement mappingu (pływające artefakty na krawędziach obiektów), o braku opadów deszczu z włączonym Ray Reconstructon czy kompletnie zepsutej implementacji DLSS 4.5 (to jak de facto antyreklama nowego upscalingu NVIDIA). Przydałoby się też zrobić coś ze strasznie zaszumionym oświetleniem we wnętrzach budynków i biednymi teksturami (liczę na pakiet tekstur 4K, podobny do tego ze Space Marine 2). Więcej na temat masy problemów wizualnych związanych z autorskim silnikiem Pearl Abyss pisałem już 19 marca.

Mapowanie przycisków konsolowego kontrolera

Mam wrażenie, że nikt nie grał w studiu Pearl Abyss nigdy nie grał na konsolowym kontrolerze. Obłożenie przycisków pada jest w tej grze okropne, a brak opcji zmiany mapowania (nawet w wersji pecetowej) to błąd deweloperów, który trudno zrozumieć.

Funkcje dostępności/HUD

Mamy 2026 rok, a Pearl Abyss wydaje grę, w której opcje zmiany rozmiaru czcionki są minimalne (przydałby się, szczególnie na konsolach, większy font niż obecne maksimum), w której nie da się wyłączyć HUD, czy w której w ogóle nie ma pomocy dla osób z gorszym wzrokiem. Dawno nie widziałem takiej nonszalancji w podejściu do tematu dostępności w grze AAA.

Nieprzemyślany system leczenia postaci

To być może największe przewinienie game designerów Crimson Desert, które sprawia, że wszystkie walki z bossami w tej grze stają się trywialne. Wystarczy, że gracz przygotuje sobie przed konfrontacją z bossem tony dań i żywności. Następnie można już grać jak ostatnia oferma i po prostu wchodzić po otrzymaniu obrażeń do menu (co zatrzymuje bieg czasu) i żreć przygotowane jedzenie, co leczy postać. I tak w koło Macieju, aż do ubicia każdego bossa.

Kiepski interfejs i nieprecyzyjne tutoriale

To jak lakonicznie gra tłumaczy przykładowo, jak zlecić członkom obozu rozpoczęcie misji, woła o pomstę do nieba. Musimy zatem tracić czas na rozgryzanie zawiłości fatalnie źle zaprojektowanego interfejsu. Wypadałoby to poprawić.

System łupów i brak opcji magazynowania

Pierwszy absurd to fakt, że leżące przedmioty, których wcześniej nie podniósł protagonista, opisane są jako "?". I dotyczy to nawet tak prozaicznych rzeczy jak codzienne pożywienie (Kliff nie jest już bobasem i chyba potrafi rozpoznać ziemniaka czy marchew). To jest do natychmiastowej poprawy. Druga rzecz do pilnej korekty to system zbierania łupów, w którym by dowiedzieć się co zgarniamy, trzeba najpierw zaśmiecić sobie ekran przedmiotów (gra nie informuje o tym z wyprzedzeniem). Sytuacji wcale nie ratuje fakt że nie zebrane przedmioty pojawiają się później w skrzyni, z której można tylko wyciągać różne rzeczy, ale nie używać jej jako magazynu. W CD pilnie potrzebny jest schowek, do którego można by wrzucać gromadzone przedmioty.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Crimson Desert.

Bartosz Dawidowski Strona autora
cropper