Piękne, ale martwe. Dlaczego ślepy pęd za fotorealizmem zabił interakcję i fizykę w grach
Współczesne wysokobudżetowe produkcje prezentują się niezwykle realistycznie, ale po drodze całkowicie zatraciły to, co od zawsze odróżniało gry wideo od filmów, czyli możliwość rzeczywistego wpływania na otoczenie. Dostajemy dzisiaj do dyspozycji przepiękne, wygenerowane z ogromną dbałością o detale lokacje, w których większość przedmiotów w ogóle nie reaguje na nasze działania. Środowisko pozostaje statyczne, a nasza rola często ogranicza się do przemieszczania po wyznaczonych ścieżkach i podziwiania doskonałej oprawy wizualnej. Całość sprawdza się świetnie na promocyjnych zrzutach ekranu, jednak w trakcie samej zabawy bardzo szybko obnaża swoje braki, bo uderzenie ciężką bronią w drewniany stół nie zostawia w wirtualnym świecie najmniejszego śladu.
Pamiętacie pewnie czasy, kiedy swobodne niszczenie otoczenia i manipulowanie obiektami stanowiło absolutny fundament rozgrywki w wielu głośnych tytułach. Kilkanaście lat temu twórcy chętnie i odważnie eksperymentowali z silnikami fizycznymi, co doskonale widzieliśmy w seriach takich jak Red Faction czy Half-Life, gdzie destrukcja bezpośrednio wpływała na sposób, w jaki podchodziliśmy do starć z wrogami. W pewnym momencie cała branża uznała jednak, że absolutnym priorytetem stanie się niemal wyłącznie jakość generowanego obrazu. Porzucono skomplikowaną interakcję na rzecz szybkiej pogoni za fotorealizmem, wychodząc z założenia, że gracz chętniej zapłaci za nieskazitelnie ostry widok z dystansu niż za możliwość zburzenia betonowej ściany.
Każda konsola i każdy komputer dysponuje fizycznie ograniczoną mocą obliczeniową, którą programiści muszą odpowiednio rozdzielić podczas procesu produkcji. Jeśli zapada decyzja, aby przeznaczyć niemal całe dostępne zasoby na generowanie świetnego oświetlenia i tekstur w najwyższej rozdzielczości, brakuje już sprzętowej przestrzeni na inne zadania. Procesor główny, który normalnie zająłby się sprawnym wyliczaniem kolizji, destrukcją elementów i działaniem zaawansowanej sztucznej inteligencji, po prostu nie ma z czego czerpać. W ostatecznym rozrachunku kupujemy gry, w których kałuża odbija promienie słoneczne z matematyczną wręcz precyzją, ale wrzucony do niej granat nie wywołuje na powierzchni najmniejszej fali.
Złota klatka z wielokątów
Zaprojektowanie i zaprogramowanie wiarygodnych zniszczeń dla niezwykle szczegółowego przedmiotu to proces nieporównywalnie trudniejszy i droższy niż w przypadku prostych brył sprzed kilkunastu lat. Obecnie zwykłe drewniane krzesło w wysokobudżetowej grze to często kilkadziesiąt tysięcy wielokątów pokrytych realistycznymi materiałami i teksturami w bardzo wysokiej rozdzielczości. Sprawienie, by ten konkretny obiekt rozpadł się na poddające się prawom fizyki drzazgi, wymaga ogromnej pracy grafików nad wewnętrzną strukturą modelu oraz potężnej mocy obliczeniowej do przeliczenia kolizji wszystkich odłamków w czasie rzeczywistym. Twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że takie detale generują kolosalne koszty i wymagają setek dodatkowych godzin pracy całego zespołu. Najtańszym i najbezpieczniejszym rozwiązaniem staje się więc zablokowanie możliwości zniszczenia takiego obiektu.
Oczywiście na rynku pojawiają się chlubne wyjątki, takie jak najnowszy Battlefield 6, który oferuje imponujący system zniszczeń otoczenia. Skoro jednak tam się da, to dlaczego inni twórcy tego nie robią? Odpowiedź sprowadza się do priorytetów i fundamentów technologicznych. Dla strzelanki nastawionej na rywalizację wielu graczy, zaawansowana destrukcja to główny filar zabawy, wokół którego od zera buduje się cały projekt i autorską technologię. Wymaga to jednak przeznaczenia gigantycznej części wielomilionowego budżetu wyłącznie na fizykę. Tymczasem w typowych grach dla jednego gracza z otwartym światem, takich jak Horizon Forbidden West, priorytetem jest filmowa narracja, ogromna skala mapy i nieskazitelna oprawa wizualna. Wprowadzenie zaawansowanej destrukcji do gry, która nie opiera się na niej w stu procentach, to zaproszenie do kodu tysięcy nieprzewidywalnych zmiennych, błędów i spadków płynności. Większość wydawców woli więc zminimalizować ryzyko inwestycyjne i dostarczyć na rynek przepiękną, ale całkowicie statyczną makietę.
Z biznesowego punktu widzenia sprawa jest boleśnie prosta i sprowadza się do brutalnych praw rynku. Współczesne gry wideo sprzedaje się oczami, a dokładniej za pomocą starannie wyreżyserowanych zwiastunów i podrasowanych zrzutów ekranu. Wydawcy doskonale wiedzą, że przeciętny konsument przeglądający cyfrowy sklep podejmuje decyzję o zakupie w ułamku sekundy, zahipnotyzowany ostrością tekstur, gęstą mgłą i fotorealistycznym oświetleniem. Spróbujcie uwieść klienta i namówić go na wydanie trzystu złotych, pokazując mu na statycznym plakacie reklamowym, jak wspaniale wiatr wpływa na trajektorię lotu strzały, albo w jaki sposób ogień realistycznie pochłania drewnianą stodołę, uwzględniając wilgotność poszczególnych desek. To zadanie z góry skazane na porażkę, bo zaawansowanej fizyki po prostu nie widać na zatrzymanym kadrze.
Dział promocji potrzebuje filmowych ujęć, detali na twarzy głównego bohatera i rozdzielczości, która idealnie prezentuje się na miniaturkach w sieci. Strumień pieniędzy płynie więc dokładnie tam, gdzie efekty pracy widać na pierwszy rzut oka. Skomplikowana interakcja, fizyka materiałów czy reagująca na nasze działania sztuczna inteligencja to potężne pożeracze budżetu i czasu, których atrakcyjności nie da się łatwo zaprezentować w krótkiej reklamie wideo. Zarządy wielkich firm podejmują w związku z tym chłodną, opartą na arkuszach kalkulacyjnych decyzję. Produkcja ma wyglądać zjawiskowo na materiałach promocyjnych, a fakt, że po premierze gracz rozbije sobie wirtualny nos o niewidzialną ścianę i nie zniszczy zwykłego krzesła w karczmie, to już problem drugorzędny. Machina napędzająca zamówienia przedpremierowe karmi się iluzją, a powierzchowny fotorealizm jest dzisiaj najprostszym i najskuteczniejszym sposobem na jej stworzenie.
Na szczęście są wyjątki
Na rynku wciąż funkcjonują jednak duże firmy i niezależni twórcy, którzy całkowicie rezygnują z walki o najładniejszą grafikę na rzecz skomplikowanej fizyki. Najlepszym przykładem takiego podejścia jest strategia japońskiego Nintendo, co doskonale widać w najnowszych odsłonach serii The Legend of Zelda. Z technicznego punktu widzenia Tears of the Kingdom działa na bardzo słabym sprzęcie, oferuje niską rozdzielczość i proste modele postaci. Zamiast obciążać układ graficzny szczegółowymi teksturami, programiści stworzyli w pełni interaktywny świat o spójnych zasadach. W tej grze ogień fizycznie spala drewniane przedmioty i tworzy prądy powietrzne, woda realnie przewodzi prąd rażąc wrogów, a każdy wrzucony do rzeki kloc drewna unosi się na falach, co pozwala w kilka chwil zbudować działającą tratwę. Gracz otrzymuje narzędzia, które zawsze działają w logiczny i przewidywalny sposób, a otoczenie natychmiast reaguje na każdą podjętą próbę interakcji.
Mniejsi twórcy gier również doskonale zdają sobie sprawę, że nie mają szans w bezpośrednim starciu z wielomilionowymi budżetami największych firm na rynku. Oferują więc w zamian produkcje, w których środowisko naturalne na bieżąco i trwale odpowiada na działania użytkownika. W tytułach takich jak Teardown czy Valheim oprawa wizualna jest kanciasta i celowo uproszczona do absolutnego minimum. Dzięki temu procesor komputera nie jest obciążony liczeniem skomplikowanych promieni świetlnych i potrafi w czasie rzeczywistym obsłużyć zniszczenie każdego budynku, ściany czy drzewa na mapie. Taki powrót do technicznych korzeni pokazuje bardzo wyraźnie, że zaawansowana interakcja z otoczeniem zapewnia często znacznie więcej wciągającej zabawy niż najostrzejsza, ale całkowicie nieruchoma lokacja. Wyniki sprzedaży tych gier udowadniają ostatecznie, że klienci są w stanie zaakceptować słabszą grafikę, jeśli autorzy oddadzą im w zamian świat, w którym ich decyzje mają widoczny i stały wpływ na rzeczywistość.
Warto na koniec zadać sobie fundamentalne pytanie o samą definicję gry wideo. Czy wysokobudżetowa produkcja, w której nasza obecność nie pozostawia absolutnie żadnego trwałego śladu na wirtualnym otoczeniu, wciąż jest pełnoprawną grą, czy powoli staje się jedynie drogą, interaktywną wycieczką krajoznawczą? Otrzymujemy do dyspozycji przepiękne, sterylne makiety, w których twórcy pozwalają nam często wyłącznie na patrzenie i podążanie po z góry wyznaczonej ścieżce. Wykastrowanie rozgrywki z zaawansowanej fizyki i możliwości zniszczenia otoczenia sprawia, że tracimy poczucie sprawczości. To właśnie owa sprawczość i realny wpływ na cyfrowy świat od zawsze definiowały to medium, odróżniając je ostro od biernego oglądania filmów na ekranie telewizora.
Rozwój technologiczny w wysokobudżetowym segmencie zatrzymał się dzisiaj na ślepym pompowaniu rozdzielczości i dodawaniu kolejnych zasobożernych efektów świetlnych. Prawdziwa ewolucja i powiew świeżości nadejdą jednak dopiero w momencie, w którym wielcy wydawcy przestaną bezmyślnie licytować się na liczbę wyświetlanych pikseli. Kolejna generacja sprzętu powinna zostać wykorzystana nie do renderowania jeszcze ostrzejszych tekstur na pojedynczych liściach, ale do stworzenia systemów, które pozwolą nam te liście fizycznie spalić, zdeptać lub zniszczyć w logiczny sposób. Dopiero wtedy, gdy wirtualne środowisko zacznie trwale i wiarygodnie odpowiadać na każdą podjętą przez nas decyzję, będziemy mogli mówić o prawdziwym postępie, na który jako gracze czekamy od kilkunastu lat.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych