Kończenie wsparcia do gier. Konieczność, czy smutna plaga?

Kończenie wsparcia do gier. Konieczność, czy smutna plaga?

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

W świecie gier przyzwyczailiśmy się już do tego, że premiera to dopiero początek drogi. Aktualizacje, sezony, dodatki, łatki i wydarzenia specjalne potrafią ciągnąć życie jednego tytułu przez długie lata. Dlatego moment, w którym twórcy ogłaszają „to już koniec wsparcia”, zawsze wywołuje emocje - nawet jeśli było to do przewidzenia.

Z jednej strony trudno się dziwić studiom, że chcą iść dalej i pracować nad nowymi projektami. Z drugiej - gracze często zostają z poczuciem niedosytu, bo zdążyli się przywiązać do świata, społeczności i rytmu aktualizacji. Pytanie tylko, czy kończenie wsparcia to naturalna kolej rzeczy, czy jednak zjawisko, które zaczyna boleć coraz częściej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dla jednych - konieczność

Z perspektywy twórców sprawa bywa dość prosta - zasoby są ograniczone. Zespół, który przez lata utrzymuje jedną grę, nie pracuje nad kolejną. Każda aktualizacja to czas, pieniądze i ludzie, których nie da się sklonować. W pewnym momencie trzeba podjąć decyzję, czy dalej łatać i rozwijać istniejący projekt, czy przerzucić siły na coś nowego.

Dochodzi też kwestia technologii. Silniki się starzeją, rozwiązania przestają być kompatybilne z nowymi systemami, a każda zmiana robi się coraz trudniejsza do wdrożenia. Utrzymywanie starej infrastruktury tylko po to, by „jeszcze chwilę podziałało”, potrafi być zwyczajnie nieopłacalne. Zwłaszcza przy grach sieciowych, gdzie serwery generują stałe koszty.

Nie bez znaczenia jest też rotacja graczy. Statystyki w wielu przypadkach są brutalne - aktywna baza użytkowników spada, zaangażowanie maleje, a nowe aktualizacje nie przyciągają już świeżej krwi. Wtedy dalsze wsparcie zaczyna przypominać podtrzymywanie projektu przy życiu na siłę.

Wreszcie - branża żyje nowością. Nowe premiery napędzają sprzedaż, zainteresowanie mediów i ruch wokół studia. Dla wielu firm zamknięcie jednego rozdziału jest warunkiem, by w ogóle móc otworzyć następny. I z tej perspektywy kończenie wsparcia wygląda nie jak porażka, ale jak etap cyklu.

Dla drugich - smutna plaga

Z drugiej strony gracze coraz częściej mają poczucie, że gry starzeją się „administracyjnie”, a nie naturalnie. Tytuł przestaje być rozwijany nie dlatego, że nikt już w niego nie gra, ale dlatego, że w Excelu przestał się spinać. To rodzi frustrację, szczególnie gdy społeczność nadal jest aktywna i zaangażowana.

Najbardziej boli to w produkcjach sieciowych. Gdy kończy się wsparcie, często kończy się też dostęp - serwery są wyłączane i gra po prostu znika. Nieważne, że ktoś zapłacił, zainwestował czas i budował postać przez lata. Bez infrastruktury wszystko wyparowuje. A nawet jeśli zostaje, to nie ma z kim tego przeżywać. 

Pojawia się też argument zaufania. Jeśli gracze kilka razy sparzą się na nagle porzuconych projektach, zaczynają ostrożniej podchodzić do nowych gier-usług. Mniej chętnie inwestują czas i pieniądze, bo z tyłu głowy siedzi myśl: „a co jeśli za dwa lata też to zamkną?”. Ostatnio mieliśmy przypadki, w których nie dochodziło nawet do tego! 

Dlatego dla części odbiorców to już nie pojedyncze decyzje biznesowe, ale trend, który zaczyna ciążyć całemu medium. Gry miały być coraz trwalsze i dłużej żyć - a bywa, że gasną szybciej niż stare produkcje offline sprzed dwóch dekad.

Konkluzja

Prawda jak zwykle leży gdzieś pośrodku. Kończenie wsparcia do gier jest w wielu przypadkach nieuniknione i trudno oczekiwać, by każde studio utrzymywało swoje projekty w nieskończoność. Koszty, technologia i rotacja graczy robią swoje. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy takich decyzji jest coraz więcej, a cykl życia niektórych tytułów wydaje się nienaturalnie krótki.

Może więc klucz tkwi nie w samym fakcie zakończenia wsparcia, ale w sposobie, w jaki się to robi…? Jasna komunikacja, domknięcie projektu z szacunkiem do społeczności i pozostawienie gry w grywalnym stanie potrafią zmienić odbiór o sto osiemdziesiąt stopni. Bo gracze rozumieją dużo - byle nie mieli poczucia, że ktoś po prostu zgasił światło i wyszedł bez słowa. Jestem ciekaw Waszego zdania - dajcie znać, jak Wy zapatrujecie się na tę kwestię.

Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper