Magia czarnego krążka. Jak wersje demo wychowały pokolenie graczy i dlaczego dziś płacimy za bety
Jest taki zapach, którego nie da się zapomnieć. Ten chemiczny bukiet taniego poliwęglanu, świeżej farby drukarskiej i foliowej koszulki, którą w pośpiechu, często jeszcze w drodze z kiosku do domu, rozrywało się zębami. W siermiężnych latach 90. i u progu nowego millenium, w kraju nad Wisłą, gdzie pudełkowa "pełna wersja" stanowiła finansowy ekwiwalent jednej trzeciej wypłaty rodziców, to nie recenzje były magnesem przyciągającym do czasopism. Królowa była tylko jedna - płyta. Szary krążek (lub pstrokaty, jeśli wydawca miał gest) był naszym oknem na zachodni świat. Pełnił funkcję "szwedzkiego stołu dla ubogich", oferując ułudę luksusu i pozwalając posmakować gier, które w pełnym wymiarze pozostawały w sferze marzeń ściętej głowy.
Spójrzmy prawdzie w oczy: dzisiejsze pojęcie dema to wydmuszka. Marketingowcy zawłaszczyli to słowo, wyprali je z treści i sprzedają nam jako płatny wczesny dostęp albo zbugowaną betę, dostępną łaskawie tylko dla tych, którzy złożą preorder. Dlatego warto spojrzeć wstecz bez sentymentalnego fałszu. Historia wersji demonstracyjnych to fascynująca opowieść o czasach, gdy ograniczenia technologiczne rodziły kreatywność, a rynek weryfikował jakość produktu brutalnie i natychmiastowo. Zasada była prosta: wtedy wydawca musiał zainwestować swój czas i pieniądze, żebyś zechciał sprawdzić jego dzieło. Dziś role się odwróciły - to my płacimy wydawcy, by łaskawie pozwolił przetestować wytrzymałość jego serwerów.
Tamte czasy miały jednak jeszcze jeden, często pomijany wymiar - edukacyjny przymus. Płyta dołączona do magazynu była naszym cyfrowym kuratorem i to takim o despotycznych zapędach. Ograniczona pojemność CD, a później DVD, wymuszała na nas eklektyzm. Nie mieliśmy wyboru, więc graliśmy we wszystko, co redakcja upchnęła na krążku. Zatwardziali fani strzelanek z konieczności poznawali niuanse strategii turowych, a miłośnicy wyścigów ślęczeli nad dziwacznymi, japońskimi grami logicznymi. To "wymuszone odkrywanie" kształtowało nasz gust szerzej niż cokolwiek innego. Demo disc zmuszał nas do wychodzenia ze strefy komfortu, w przeciwieństwie do dzisiejszych algorytmów, które zamykają nas w szczelnej bańce tego, co już znamy i lubimy.
Demo One, czyli manifest technologicznej dominacji
Zacznijmy od absolutnego początku, a więc czarnej, pięknej relikwii. Jeśli w połowie lat 90. byłeś szczęśliwym posiadaczem pierwszego, szarego PlayStation, w kartonie znajdował się przedmiot o statusie wręcz kultowym. Płyta lakonicznie opisana jako "Demo One". Nie był to jednak zwykły nośnik danych, a swoisty manifest. Sony, wchodząc na ring zdominowany przez kolorowe maskotki Nintendo i Segi, doskonale wiedziało, że przesiadka z płaskich sprite'ów 2D na w pełni oteksturowane środowisko 3D wywoła u graczy szok poznawczy. Zamiast więc rzucać nas od razu na głęboką wodę skomplikowanych mechanik, inżynierowie z Tokio dali nam do ręki... cyfrową zabawkę.
Interaktywne demo technologiczne z T-Rexem i płaszczką (zwane Manta Ray) stanowiło kamień węgielny marketingu tamtej ery. Dziś te kanciaste bryły mogą budzić uśmiech politowania, ale w 1995 roku możliwość swobodnego obracania kamery wokół trójwymiarowego, ryczącego gada była doświadczeniem niemal mistycznym. Mogliśmy zaglądać mu w paszczę, bawić się perspektywą i obserwować, jak cieniowanie modelu zmienia się w czasie rzeczywistym. To było wirtualne vivarium bez celu, bez punktów i bez wrogów. Liczyła się czysta, surowa moc obliczeniowa stacji roboczych Silicon Graphics, zaklęta w domowym sprzęcie. To właśnie ten T-Rex był koronnym argumentem, którym pacyfikowaliśmy rodziców wątpiących w sensowność wydatku na konsolę. Pamiętam, jak bajerowałem mojego tatę powtarzając bez przerwy - "przecież żaden sprzęt tak nie potrafi", jak siedzieliśmy u wujka, który zachwycał się tym niczym małe dziecko.
Ale "Demo One" skrywało też drugie dno. Obok lśniących nowością fragmentów Wipeouta czy Destruction Derby, na płycie lądowały twory z zupełnie innej bajki - perełki z programu Net Yaroze. Była to inicjatywa oparta na specjalnej, czarnej wersji konsoli, która pozwalała domorosłym wizjonerom tworzyć gry w domowym zaciszu. Pamiętacie Terra Incognita? To surowe, nieco koślawe RPG akcji, stworzone w pojedynkę przez Mitsuru Kamiyamę, dzieliło miejsce na dysku z wielomilionowymi superprodukcjami. Obok niego często gościły takie tytuły jak Decaying Orbit czy Rocks N' Gems. Była to pierwsza, piękna lekcja dla nas wszystkich: dowód na to, że "garażowa dłubanina" (dziś zwana dumnie sceną indie) może mieć więcej duszy i artystycznego wyrazu niż produkt z korporacyjnej taśmy. "Demo One" nie tylko sprzedawało nam sprzęt, ale uczyło języka nowej ery gier wideo.
Tony Hawk’s Pro Skater - dwie minuty, które zdefiniowały pokolenie
Wersja demo pierwszego Tony’ego Hawka była czymś absolutnie wyjątkowym i od niej chciałbym zacząć nasze dzisiejsze wspominki. Activision nieświadomie stworzyło mechanizm doskonały - pętlę dopaminową, która uzależniała szybciej i mocniej niż cokolwiek, co znaliśmy wcześniej. Siła tego doświadczenia tkwiła w brutalnym wręcz minimalizmie. Do dyspozycji mieliśmy jeden hangar - surowy, betonowy The Warehouse, którego geometrię nasze palce pamiętają dziś lepiej niż układ własnego mieszkania. W tle przygrywał tylko ten jeden, jedyny utwór: ska-punkowy hymn "Superman" zespołu Goldfinger. Wystarczy pierwsze uderzenie w bębny, by u dzisiejszych czterdziestolatków wywołać bezwarunkowy odruch chwytania za pada.
Nad wszystkim czuwał jednak bezlitosny sędzia w postaci timera odliczającego dokładnie dwie minuty. To sztywne ograniczenie było, paradoksalnie, kluczem do sukcesu. Dwie minuty to zbyt krótko, by znudzić się zamkniętą areną, ale wystarczająco długo, by wejść w stan absolutnego flow i maksować wyniki do granic możliwości. Opcja restart stała się naturalną reakcją układu nerwowego. Katowaliśmy ten wirtualny magazyn tysiące razy, szlifując każdy grind i odkrywając błędy silnika (pożyczonego notabene z zapomnianej już gry Apocalypse, w której cyfrowy Bruce Willis biegał z karabinem).
To demo obnażyło wielką prawdę o naszej branży: jeśli rdzeń rozgrywki jest oszlifowanym diamentem, otoczka i objętość przestają mieć znaczenie. Gdy wreszcie dostaliśmy w swoje ręce pełną grę, wielu czuło pewien dysonans. Niby dostaliśmy szkołę, centrum handlowe i ulice miast, a jednak żaden z tych rozbudowanych poziomów nie miał tej magnetycznej, surowej aury, co ten jeden, przeklęty magazyn. Też to czuliście? Dajcie znać w komentarzach, czy Superman nadal wywołuje gęsią skórkę.
Metal Gear Solid 2: najdroższa podstawka pod piwo w historii
To, co wydarzyło się w 2001 roku za sprawą Konami, w podręcznikach marketingu powinno figurować pod hasłem "wymuszenie rozbójnicze", choć my z uśmiechem na ustach nazywaliśmy to po prostu premierą. Japończycy przeprowadzili na nas niezwykle przebiegłą operację. Na rynek trafiła wówczas gra Zone of the Enders. Była to produkcja solidna, dynamiczna, opowiadająca o walkach wielkich robotów, która w normalnych warunkach broniłaby się sama. Jednak historia obeszła się z nią okrutnie. Zone of the Enders stało się bowiem najdroższym w dziejach pudełkiem na wersję demonstracyjną.
Płaciliśmy równowartość dwustu złotych - kwotę wówczas ogromną - nie za mechy, ale za dołączony do zestawu krążek z napisem Metal Gear Solid 2: Trial Edition. Była to transakcja wiązana w najczystszej postaci: kupowaliśmy grę, której nie potrzebowaliśmy, by przez kilkadziesiąt minut obcować z czymś, co wydawało się przybyszem z przyszłości. I, o ironio, nikt nie czuł się oszukany. Gdy Solid Snake lądował na moście George’a Waszyngtona w strugach deszczu, wielu z nas zbierało szczękę z podłogi. To był ten moment przełomu, w którym "nowa generacja" przestała być tylko hasłem reklamowym. Krople wody rozbijały się o kombinezon bohatera, wiatr szarpał jego bandaną, a my czuliśmy, że PlayStation 2 wreszcie została okiełznana. Kojima pozwolił nam dotknąć absolutu, zamieniając detale w rozkoszny fetysz. Pamiętacie strzelanie do worków z mąką w kuchni tankowca, by podziwiać chmury pyłu? Albo słynne wiaderko z lodem w barze? Wszyscy zatrzymywaliśmy się, żeby patrzeć, jak kostki lodu topnieją w czasie rzeczywistym. To była demonstracja chorobliwej dbałości o szczegóły.
Co ciekawe, owo demo było też wielką, sceniczną iluzją. Kojima dał nam w nim esencję tego, czym MGS miał być: mroczny thriller szpiegowski z twardym jak skała weteranem. Jak wiemy, w pełnej wersji zakpił z naszych oczekiwań, podmieniając protagonistę na delikatnego Raidena. Ale tam, na tym tankowcu, w tej krótkiej, wyreżyserowanej sekwencji, żyliśmy w błogiej nieświadomości, wierząc, że uczestniczymy w narodzinach gry idealnej.
Black - symfonia zniszczenia i piękne kłamstwo
Schyłek panowania PlayStation 2 to okres fascynujący. Konsola była już staruszką, konkurencja prężyła muskuły nową generacją, a gracze powoli szykowali się na przesiadkę. I wtedy, w 2006 roku, na scenę wkroczyło studio Criterion Games, znane dotąd z wyścigowej serii Burnout, by udowodnić, że w czarnej skrzynce Sony drzemie jeszcze niewykorzystana moc. Zrobili to za pomocą dema gry Black, które trafiło do nas głównie za pośrednictwem Oficjalnego Polskiego Magazynu PlayStation 2. Pamiętam ten numer - płyta wędrowała z rąk do rąk, bo każdy chciał zobaczyć ten cud technologii.
To, co zobaczyliśmy po odpaleniu poziomu na ulicach Veblensk City, wprawiało w osłupienie. Twórcy ukuli termin "Gun Porn" i, o dziwo, nie była to tylko pusta fanaberia. Traktowali broń z fetyszystyczną wręcz atencją. Kiedy przeładowywaliśmy karabin, tło rozmywało się w efektownym blurze, by nasz wzrok skupił się na lśniącym metalu zamka. To był spektakl. Dźwiękowcy zestroili odgłosy wystrzałów niczym orkiestrę - nie miały być realistyczne, miały być filmowe, basowe i przesadzone. Czuć było ciężar każdego wystrzału. Wersja demonstracyjna była jednak przede wszystkim popisem destrukcji. W tamtych czasach otoczenie w grach było zazwyczaj statyczną dekoracją. W Black sypał się tynk, odpadały szyldy, a granaty zmieniały zaparkowane samochody we wraki. Była to, rzecz jasna, iluzja - zniszczenia były w dużej mierze oskryptowane - ale w ferworze walki, w tym krótkim wycinku nikt na to nie zważał. Liczył się huk, dym i wrażenie uczestnictwa w najlepszym filmie akcji z lat 90.
Niestety, to demo okazało się również podręcznikowym przykładem tego, jak łatwo zwieść swojego odbiorcę. Był to klasyczny "Vertical Slice" - fragment wycięty, wypolerowany i skondensowany tak, by ukryć mankamenty całości. Pełna wersja gry, choć początkowo zachwycała, szybko obnażyła swoje słabości. To, co bawiło przez kwadrans - czyli ciągła wymiana ognia bez głębszego sensu - w kilkugodzinnej kampanii stawało się nużącą katorgą. Przeciwnicy okazali się gąbkami na pociski, którzy potrafili przyjąć na klatę pół magazynka z AK-47 i dalej twardo stać. Demo Black sprzedało nam więc obietnicę totalnego chaosu i nieskrępowanej zabawy, której pełny, monotonny produkt nie był w stanie dotrzymać. Ale tamten kwadrans na ulicach Veblensk City? To było jedno z najlepszych doznań ery PS2.
P.T, czyli cyfrowy duch i najdroższa "wersja próbna" świata
Na koniec zostawiłem ranę, która wciąż się nie zagoiła, a dla wielu pozostaje symbolem tego, co w branży gier najpiękniejsze i najbrzydsze zarazem. Przypadek P.T. (to skrót od "Playable Teaser") to historia bez precedensu. Wszystko zaczęło się od doskonałej mistyfikacji podczas Gamescomu w 2014 roku. Sony, niejako mimochodem, wspomniało o darmowym horrorze od nikomu nieznanego "7780s Studio". Gracze pobrali plik, spodziewając się taniego straszaka "indie". Nie wiedzieli, że właśnie instalują konia trojańskiego, wewnątrz którego Hideo Kojima i Guillermo del Toro ukryli zapowiedź nowej odsłony Silent Hill. Można powiedzieć, że to był test na inteligencję zbiorową graczy, którzy musieli rozwiązać zagadkę, by w ogóle dowiedzieć się, w co grają.
Sama rozgrywka była wiwisekcją lęku, przeprowadzoną na żywym organizmie. Całość zamknięto w jednym korytarzu podmiejskiego domu. Nie było tu paska zdrowia, ekwipunku ani walki. Była tylko pętla. Przechodziliśmy przez drzwi na końcu korytarza, by znów znaleźć się na jego początku, ale za każdym razem rzeczywistość odrobinę bardziej pękała. Płaczący płód w zlewie, demoniczna Lisa stojąca na balkonie, radio nadające relację o morderstwie rodziny - to wszystko budowało gęstą atmosferę osaczenia. P.T. nie straszyło tym, co wyskakuje z szafy, ale tym, co sugerowało. Kojima zmusił nas do paranoi, każąc graczom mówić do mikrofonu, nasłuchiwać kroków i analizować fragmenty obrazu, by popchnąć skrypt do przodu.
Finał tej historii to jednak akt korporacyjnego wandalizmu. Gdy konflikt między Kojimą, a Konami sięgnął zenitu, wydawca nie tylko skasował projekt Silent Hill (w którym główną rolę miał grać Norman Reedus), ale zdecydował się na taktykę spalonej ziemi. P.T. zostało usunięte z serwerów PlayStation Store z niespotykaną wcześniej bezwzględnością - zablokowano nawet możliwość ponownego pobrania pliku osobom, które miały go w bibliotece. To było cyfrowe wymazanie z historii, próba udania, że ten projekt nigdy nie istniał.
Efekt był odwrotny do zamierzonego. W jednej chwili darmowy plik o wadze nieco ponad gigabajta stał się najrzadszym artefaktem w świecie gier. PlayStation 4 z zainstalowanym P.T. zaczęły pojawiać się na eBayu w cenach, za które można było kupić używany samochód. Zwykła konsola zmieniła się w relikwiarz, przechowujący ostatni ślad po "najlepszym horrorze, który nigdy nie powstał". Ten przypadek to ostateczny, słodko-gorzki dowód na to, że wersja demo może być autonomicznym, skończonym dziełem sztuki, które żyje własnym życiem długo po tym, jak jego twórcy zostali zmuszeni do milczenia.
Wyrok śmierci wydany przez Excela
Skoro więc dema potrafiły budować legendy i wychowywać pokolenia, dlaczego dziś są gatunkiem zagrożonym wyginięciem? Odpowiedź jest brutalna, prozaiczna i bolesna: przestały się opłacać. Wyrok na wersje demonstracyjne wydała firma analityczna EEDAR. Kilka lat temu przedstawili oni wydawcom twarde dane, które podziałały niestety niczym kubeł lodowatej wody. Wnioski były jednoznaczne - gry posiadające wersję demo sprzedają się gorzej niż te, które jej nie mają. Wyjątkiem są tylko arcydzieła, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie zakłada z góry, że tworzy arcydzieło (no z wyjątkiem Rockstara).
Mechanizm psychologiczny jest tu bezlitosny. Dobre demo "nasyca" gracza - pograsz godzinę, zobaczysz mechanikę, nacieszysz oczy grafiką i stwierdzisz: "fajne, ale w sumie mi wystarczy, nie muszę wydawać 300 złotych". Demo słabe lub przeciętne? Zniechęca natychmiastowo. A brak dema? O, tu działa najpotężniejsza broń marketingowa, a więc wyobraźnia. Kupujemy marzenie, obietnicę, kota w worku opakowanego w piękny trailer CGI. Dlatego dziś darmową próbkę zastąpił płatny Wczesny Dostęp. Kiedyś to wydawca płacił, byś zechciał sprawdzić jego produkt. Dziś to Ty płacisz wydawcy, by łaskawie pozwolił Ci być darmowym testerem jego niedokończonego kodu. Rolę weryfikatora jakości zrzuciliśmy z siebie na youtuberów i streamerów, tracąc przy tym radość samodzielnego odkrywania.
W tym cyfrowym śmietniku, w którym toniemy każdego dnia, czasem brakuje mi tego momentu. Tego cichego szumu napędu rozkręcającego płytę, gdy nie wiedziałem, co mnie czeka. Tęsknię za "szarym krążkiem", który był moim przewodnikiem, moim oknem na świat i surowym nauczycielem. Bez patchy day-one, bez mikrotransakcji, bez konieczności bycia online. Tylko ja, pad i czysta, nieskrępowana rozgrywka. Mam wrażenie, że tęsknię za tymi czasami nie tylko ja, podobnie jak za konsolową ekskluzywnością. Chciałbym zobaczyć silnego Xboxa, PlayStation i Nintendo z czasów N64/GameCube, gdzie rywalizowało na rynku jak równy z równym pod względem mocy i możliwości technicznych. Szkoda, że te czasy prawdopodobnie już nigdy nie wrócą.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych