Czy gaming na smartfonach ma jakiś sens? Czy wysokobudżetowe gry AAA mogą debiutować w mobilnej formie?

Czy gaming na smartfonach ma jakiś sens? Czy wysokobudżetowe gry AAA mogą debiutować w mobilnej formie?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00

Jeszcze w okolicach premiery iPhone’a 15 Pro, marketingowe mantry płynące z Cupertino usiłowały nas przekonać, że granica między "dużą" konsolą, a smartfonem właśnie uległa zatarciu. Dziś, gdy patrzymy na krajobraz mobilnego gamingu, widać wyraźnie, że te buńczuczne zapowiedzi były raczej życzeniowym myśleniem niż realną prognozą rynkową. Owszem, wielcy wydawcy dostarczyli swoje hity na małe ekrany, ale zamiast rewolucji i masowej migracji graczy, otrzymaliśmy raczej ekskluzywną ciekawostkę technologiczną - swoisty "proof of concept", za który mało kto chce płacić. Mimo że flagowce z najnowszymi układami dysponują surową mocą obliczeniową momentami zawstydzającą minioną generację stacjonarną, smartfon wciąż pozostaje dla gracza core’owego jedynie urządzeniem pomocniczym, wypełniaczem czasu w poczekalni, a nie docelowym centrum immersyjnej rozrywki.

Nie jest to bynajmniej kwestia braku inżynieryjnego "know-how". Technologicznie dotarliśmy do fascynującego momentu, w którym upakowanie miliardów tranzystorów w obudowie o grubości niespełna centymetra pozwala na generowanie grafiki, o jakiej dekadę temu nie śnili posiadacze pecetów. Tyle że ta inżynieryjna maestria brutalnie zderza się z prawami fizyki, których nie przeskoczy żaden update oprogramowania. Mamy więc w kieszeniach urządzenia zdolne teoretycznie udźwignąć natywny rendering z ray-tracingiem, ale w praktyce służą one wciąż głównie do konsumpcji treści tzw. fast-foodowych. Mobilny gaming AAA w obecnym kształcie przypomina luksusowy samochód sportowy stojący w warszawskim korku - potencjał pod maską jest ogromny, silnik rwie się do pracy, ale warunki drogowe (w tym przypadku termika i sterowanie) nie pozwalają wrzucić wyższego biegu na dłużej niż kwadrans.

Dalsza część tekstu pod wideo

Prawdziwy dramat tej branży nie rozgrywa się jednak na poziomie krzemu, herców i watogodzin, ale w sferze mentalności i ekonomii, o której rzadko mówi się wprost w informacjach prasowych. Przez lata skutecznie wytresowaliśmy rynek mobilny modelem Free-to-Play, tworząc środowisko skrajnie wrogie dla produkcji premium typu AAA. Okazuje się, że ostatecznym bossem nie jest przegrzewający się procesor, ale karta kredytowa użytkownika, który bez mrugnięcia okiem wyda fortunę na głupoty w jakiejś darmowej platformówce, ale dostaje drgawek na widok ceny kilkuset złotych za pełnoprawną grę singlową w sklepie z aplikacjami. To właśnie ten dysonans poznawczy sprawia, że mimo technologicznej gotowości, smartfony wciąż są traktowane przez gigantów branży AAA po macoszemu, jako platforma drugiej kategorii.

Fizyka jest bezlitosna

iPhone chłodzenie
resize icon

Entuzjazm działów marketingu od lat rozbija się o ten sam, niewzruszony mur - drugą zasadę termodynamiki. Inżynierowie dwoją się i troją, upychając pod obudową smartfona komory parowe o powierzchniach, które jeszcze niedawno widywaliśmy w ultrabookach, czy stosując grafitowe arkusze nowej generacji. To wszystko jednak przypomina próbę schłodzenia reaktora jądrowego za pomocą wachlarza. Problem jest fundamentalny: mamy do czynienia z pasywnym systemem chłodzenia w hermetycznie zamkniętej "kanapce" ze szkła i metalu. Gdy topowe układy SoC rozkręcają swoje GPU do czerwoności, generując przy tym ciepło rzędu kilku, a w piku nawet kilkunastu watów, energia nie ma gdzie uciec. W efekcie obudowa nagrzewa się do temperatur, które przestają być komfortowe dla dłoni (często przekraczając magiczną barierę 48 stopni Celsjusza), a system ratunkowo zaciąga hamulec ręczny.

Tutaj dochodzimy do zjawiska, które w branżowych kuluarach jest tematem tabu, a w testach syntetycznych bywa sprytnie maskowane krótkim czasem trwania benchmarków, czyli tzw. "thermal throttlingu". Wykresy wydajności w czasie dla mobilnych tytułów AAA przypominają często trasę zjazdu narciarskiego. Przez pierwsze 5-10 minut rozgrywki faktycznie obcujemy z jakością "konsolową". Jednak gdy tylko krzem nasyci się ciepłem, taktowanie zegarów leci na łeb na szyję, a płynność animacji spada o 30, a czasem nawet 40 procent. W świecie gamingu "high-end" stabilność klatkażu jest świętością. Na platformach mobilnych jest to wciąż luksus, na który fizyka pozwala tylko przez chwilę. Smartfon staje się zakładnikiem własnej mocy - im potężniejszy układ, tym szybciej uderza w termiczny sufit.

Chłodzenie smartfone
resize icon

Równie brutalna jest kwestia zasilania, czyli niesławny dylemat watogodziny. Choć ogniwa krzemowo-węglowe stały się standardem we flagowcach, oferując znacznie wyższą gęstość energii niż klasyczne litowo-jonowe konstrukcje, apetyt podzespołów rośnie wprost proporcjonalnie do możliwości graficznych. Odpalenie tytułu klasy AAA z włączonymi bajerami graficznymi, takimi jak sprzętowy ray-tracing (nawet w hybrydowej formie), drenuje baterię w tempie ekspresowym. Mówimy tu o scenariuszu, w którym "mobilny gaming" oznacza w praktyce 90 minut zabawy na pełnych obrotach, po czym urządzenie woła o ładowarkę. To zaprzeczenie idei mobilności. Gracz staje przed wyborem: albo grać "na kablu" (co dodatkowo podnosi temperaturę urządzenia), albo nosić ze sobą powerbank wielkości cegły.

Na koniec warto wspomnieć o logistyce danych, która dla wielu użytkowników okazuje się barierą nie do przeskoczenia. Gry AAA w erze tekstur 4K i nieskompresowanego audio to kolosy ważące po 100-150 GB. W ekosystemie konsolowym czy pecetowym to norma, ale smartfon to urządzenie wielofunkcyjne - nasze cyfrowe centrum dowodzenia, pełne zdjęć, filmów, aplikacji bankowych i komunikatorów. Instalacja dwóch "dużych" gier potrafi skutecznie zapchać pamięć nawet w wariantach 512 GB, zmuszając użytkownika do cyfrowej żonglerki danymi. Co więcej, wąskie gardła w przepustowości pamięci RAM, która musi obsłużyć nie tylko zasobożerną grę, ale i wciąż aktywne w tle procesy systemu operacyjnego oraz wszechobecne algorytmy AI sprawiają, że nawet najszybsze kości pamięci bywają dławione przez architekturę, która z założenia nie była projektowana wyłącznie pod gaming.

Inżynieria oprogramowania, czyli koszt portu, a potencjalny zysk

Gaming optimization
resize icon

Gdyby przeniesienie gry z konsoli na telefon sprowadzało się do magicznego przycisku "Export to Mobile" w silniku Unreal Engine czy Unity, sklepy z aplikacjami pękałyby w szwach od hitów. Rzeczywistość deweloperska przypomina jednak bardziej drogę przez pole minowe niż spacer po parku. Z perspektywy twórcy kodu, mobilny rynek to schizofreniczne rozdwojenie jaźni. Z jednej strony mamy ekosystem Apple - swoistą "złotą klatkę", gdzie optymalizacja pod API Metal i zunifikowaną architekturę Apple Silicon jest procesem przewidywalnym, niemal chirurgicznym. Z drugiej strony rozpościera się dziki zachód Androida. Mimo lat rozwoju API Vulkan, fragmentacja sprzętowa wciąż spędza sen z powiek inżynierom. Optymalizacja gry AAA pod tysiące konfiguracji - od egzotycznych chińskich flagowców po budżetowce udające sprzęt premium - to finansowa czarna dziura. Koszt QA (czyli kontroli jakości) rośnie wykładniczo, a widmo negatywnych recenzji od użytkowników, którym gra "klatkuje" na dwuletnim średniaku, skutecznie chłodzi zapał wydawców.

W walce o każdy cykl procesora z pomocą przychodzi technologia, która w ostatnich latach stała się wręcz branżowym fetyszem - skalowanie rozdzielczości. Niestety, w obecnych czasach pojęcie "natywnej rozdzielczości" w gamingu AAA to jakiś żart. To, co oglądamy na ekranach o wysokim zagęszczeniu pikseli, to w rzeczywistości obraz renderowany w znacznie niższej rozdzielczości (często poniżej 720p), a następnie inteligentnie skalowany i wyostrzany przez algorytmy pokroju MetalFX czy mobilnych wariacji FSR. To cyfrowe pudrowanie rzeczywistości działa znakomicie na sześciu calach, oszukując oko i odciążając GPU. Problem pojawia się w momencie, gdy uwierzymy w marketingowe bajki o podłączaniu telefonu do telewizora i graniu "jak na konsoli". Wtedy czar pryska, a artefakty kompresji i rozmydlone tekstury bezlitośnie obnażają kompromisy, na jakie musieli pójść twórcy, by utrzymać te chwiejne 30 klatek na sekundę.

Na koniec zostaje kwestia najbardziej trywialna, a zarazem najtrudniejsza do przeskoczenia: ergonomia. Smartfon, ze swoją gładką taflą szkła, jest interfejsem genialnym w swojej prostocie, ale fatalnym w kontekście złożonych mechanik gier AAA. Próba przeniesienia sterowania z pada, który angażuje wszystkie palce i oferuje fizyczny opór, na ekran dotykowy, to ergonomiczny koszmar. Wirtualne przyciski nie tylko nie dają informacji zwrotnej, ale przede wszystkim - nasze własne kciuki zasłaniają 30% powierzchni renderowania, niszcząc immersję, nad którą graficy pracowali latami. Rozwiązaniem są oczywiście zewnętrzne kontrolery zamieniające telefon w coś na kształt Nintendo Switcha. I tu dochodzimy do paradoksu: jeśli, żeby wygodnie pograć, muszę dokupić kontroler za kilkaset złotych, zamontować na pleckach chłodzenie aktywne (bo termika), a całość podłączyć do powerbanka, to czy wciąż mówimy o "mobilności"? Tworzymy w ten sposób monstrum Frankensteina, które jest droższe, mniej wygodne i mniej wydajne od dedykowanego handhelda.

Bariera mentalna i ekonomiczna

App Store games
resize icon

Gdyby inżynierowie od sprzętu byli jedynymi winowajcami, żylibyśmy w gamingowym raju. Prawdziwy dramat mobilnego grania rozgrywa się jednak nie na krzemowych waflach, a w naszych portfelach i głowach. Przez ostatnią dekadę branża mobilna skutecznie przeprowadziła lobotomię na poczuciu wartości oprogramowania. Mamy do czynienia z fascynującym dysonansem poznawczym: ten sam konsument, który bez mrugnięcia okiem wydaje 6000 złotych na flagowca "Pro Max Ultra", dostaje ataku paniki na widok metki z ceną 150 złotych za grę w App Store. W świecie konsolowym standard cenowy oscylujący wokół 350 złotych za premierę jest bolesny, ale akceptowalny. W świecie mobilnym wszystko powyżej "za darmo" lub symbolicznych "pięciu złotych" traktowane jest jak rozbój w biały dzień. Sklepowe algorytmy Apple i Google, promujące przez lata treści darmowe lub tanie, wytworzyły środowisko programowego second-handu, w którym gra premium, bez reklam i mikropłatności, wygląda jak ekskluzywny garnitur na bazarze - niby piękny, ale nikt tutaj po niego nie przyszedł.

To wyjaśnia, dlaczego porty wielkich hitów od Capcomu czy Ubisoftu, mimo technicznego kunsztu, sprzedawały się w liczbach, które księgowi określają mianem "błędu statystycznego". Rynek został pożarty przez model dopaminowy. Nowe gry AAA na smartfonach to nie zamknięta historia fabularna, ale nieskończona usługa typu Gacha, perfekcyjnie zaprojektowana przez gigantów pokroju HoYoverse. Model biznesowy "Free-to-Play" zmutował w formę "Pay-to-Waifu". Gracze nie chcą płacić za content, tylko za możliwość wylosowania lepszej postaci, szybszego progresu czy bycia lepszym od innych. To cyfrowa heroina, przy której tradycyjna gra singlowa - wymagająca skupienia, oferująca skończoną zabawę i nie dająca natychmiastowych strzałów dopaminy za samo logowanie - wydaje się produktem archaicznym, nudnym i, o zgrozo, drogim.

Na koniec zderzamy się z barierą samej natury urządzenia. Smartfon to z definicji "rozpraszacz uwagi". To urządzenie, które co chwila wibruje powiadomieniem z Messengera, mailem od szefa czy alertem z banku. Gry AAA wymagają immersji, "zatonięcia" w świecie przedstawionym na godzinę lub dwie. Tymczasem smartfon naturalnie promuje sesje "kibelkowe" - szybkie, 5-10 minutowe strzały rozgrywki w autobusie czy poczekalni. Próba grania w mroczny horror czy skomplikowanego RPG-a w pełnym słońcu, na 6 calach, przerywana co chwilę powiadomieniami, to zaprzeczenie doświadczenia premium. Nie da się budować klimatu grozy, gdy na górze ekranu wyskakuje nam powiadomienie o promocji na pizzę. Dlatego "mobilne AAA" przegrywa nie tylko ceną, ale i kontekstem użycia. Jasne, powiadomienia można ograniczyć, a nawet wyłączyć, ale nie przeskoczymy bariery psychologicznej. 

Konkluzja nie napawa optymizmem

gaming mobile
resize icon

Patrząc na współczesny krajobraz rynku, najlepiej widać tę dychotomię na przykładzie dwóch skrajnie różnych podejść do "dużego gamingu". Z jednej strony mamy szlachetną, ale donkiszotowską krucjatę wydawców takich jak Capcom czy Ubisoft. Ich porty gier z serii Resident Evil czy Assassin’s Creed pozostają technologicznymi majstersztykami - dowodem na to, że "się da". Tyle że w tabelkach Excela te projekty wyglądają jak błąd zaokrąglenia. Stały się one prestiżowymi "eksponatami muzealnymi" w App Store: każdy chce zobaczyć, jak Leon Kennedy biega w ray-tracingu na ekranie telefonu, ale prawie nikt nie chce za ten bilet zapłacić pełnej ceny. To produkty, które istnieją w próżni - są zbyt skomplikowane na pięciominutową sesję i zbyt niewygodne na dwugodzinny maraton.

Z drugiej strony mamy imperium HoYoverse i naśladowców, którzy zhakowali system. Produkcje takie jak Zenless Zone Zero czy nieśmiertelny Genshin Impact udowadniają, że smartfon "udźwignie" oprawę AAA. Sęk w tym, że te gry od podstaw projektowano z uwzględnieniem ograniczeń platformy: interfejs jest dotykowy z natury (a nie z przymusu), sesje są skalowalne, a model biznesowy żeruje na impulsach, a nie na fabularnej kontemplacji. To jest jedyne "mobilne AAA", jakie rynek zaakceptował - gra-usługa, która wygląda jak milion dolarów, a zarabia miliard, nie wymagając od gracza niczego na start. To bolesna lekcja dla tradycjonalistów: technologia jest gotowa na Wiedźmina, ale gracze mobilni są gotowi tylko na otwieranie skrzynek z jakimś łupem.

Dochodzimy więc do gorzkiego wniosku. Smartfon jako "pełnoprawna platforma AAA" w rozumieniu konsolowym jest technologiczną chimerą. To urządzenie, które potrafi wszystko, ale w gamingu hardcore'owym nie robi niczego wystarczająco dobrze, by uzasadnić kompromisy. Walka z termiką przypomina zawracanie rzeki kijem, a ergonomiczna proteza w postaci doczepianego pada czyni z telefonu urządzenie mniej mobilne i droższe od dedykowanych handheldów. W erze Steam Decka czy Switcha 2, które oferują bezkompromisowe doświadczenie bez powiadomień z WhatsAppa, rola smartfona została zdefiniowana na nowo.

Telefon nie zastąpi konsoli, tak jak aparat w smartfonie - mimo algorytmów AI - nie zabił profesjonalnych lustrzanek w rękach zawodowców. Mobilne granie wysokobudżetowe pozostanie specyficzną niszą dla gier usług, zaprojektowanych w modelu Gacha, lub oknem dla streamingu w chmurze, gdzie telefon jest tylko wyświetlaczem, a nie maszyną obliczeniową. Marzenie o noszeniu "PlayStation w kieszeni" w formie natywnej aplikacji okazało się piękną mrzonką, zderzoną z murem fizyki i ekonomii. I może to lepiej? Niech telefon pozostanie oknem na świat, a do odwiedzania wirtualnych światów zostawmy urządzenia, które nie parzą nas w ręce po kwadransie ratowania galaktyki. Dajcie znać w komentarzach, co myślicie o smartfonowym gamingu i czy w ogóle korzystacie ze smartfona w taki sposób. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper