Xbox Velocity Green

Ta gra miała sporo, by odnieść sukces. Co poszło nie tak?! 

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

Są gry, które jeszcze przed premierą wydają się mieć wszystko po swojej stronie. Rozpoznawalne studio, duży wydawca, ciekawy pomysł i budżet, który pozwala myśleć o projekcie w kategorii „pewniak”. Zapowiedzi budują zainteresowanie, materiały promocyjne sugerują świeże podejście, a oczekiwania rosną szybciej, niż ktokolwiek zdąży je studzić. W teorii to przepis na sukces, w praktyce - często początek bardzo bolesnego zderzenia z rzeczywistością.

Bo historia branży gier zna aż za dobrze przypadki, w których potencjał rozbił się o złe decyzje, brak spójnej wizji albo zwyczajny pośpiech. Czasem wystarczy jeden źle obrany kierunek, by całość zaczęła się sypać, nawet jeśli fundamenty były solidne. I właśnie o takiej sytuacji warto dziś porozmawiać - o grze, w której coś po drodze zdecydowanie poszło bardzo nie tak.

Dalsza część tekstu pod wideo

Redfall

Tak, może kontrowersyjnie, ale uważam, że Redfall miał wszystko, by być jedną z głośniejszych premier ostatnich lat. Tworzony przez Arkane Austin - studio znane z wysokiej jakości tytułów takich jak Dishonored czy Prey - zapowiadał się na unikalne połączenie kooperacyjnego shootera z klimatem survivalu, otwartym światem do eksploracji i wampirami jako głównymi przeciwnikami. Wizja była prosta, a mimo to intrygująca: zatopiona w mroku, nawiedzona miejscowość Redfall miałaby być areną dla grupy bohaterów walczących o przetrwanie i ratowanie ocalałych.

Mechanicznie gra wydawała się mieć solidne podstawy. Każdy z dostępnych bohaterów obiecywał unikalne umiejętności i styl gry, a opcja kooperacji miała być sercem doświadczenia - czymś coś, co wyróżnia Redfall na tle innych produkcji FPS. Narracyjnie też miało być ciekawie: świat po apokalipsie pełen wampirzych zagrożeń, tajemnic i konfliktów między ludźmi a stworzeniami nocy. To wszystko dawało poczucie, że oto nadchodzi coś więcej niż „jeszcze jedna strzelanka”.

Tyle w teorii. W praktyce premiera Redfall okazała się nad wyraz problematyczna, a lista zastrzeżeń szybko zaczęła przybierać na długości. Wiele problemów wynikało z samej konstrukcji świata - wydawał się on płytki, niedopracowany i pozbawiony tej organicznej głębi, którą Arkane potrafiło stworzyć w poprzednich produkcjach. Misje zaczynały się szybko zlewać, przeciwnicy nie stawiali realnego wyzwania, a eksploracja szybko stawała się powtarzalna.

Na dodatek techniczne błędy i problemy z wydajnością tylko dolewały oliwy do ognia. Graczy frustrowały niedziałające interakcje, błędy w fizyce gry, nienaturalne zachowania AI oraz spadki płynności, które zdawały się obecne nawet na najmocniejszych konfiguracjach. O ile zwiastuny i materiały promocyjne kreowały obraz produkcji dopracowanej i przemyślanej, o tyle finalny produkt bywał często chaotyczny i niekompletny. 

Co dokładnie nawaliło? 

Jednym z głównych problemów Redfalla był brak spójnej wizji. Arkane Austin to studio, które przez lata kojarzyło się z dopracowanymi “immersive simami”, stawiającymi na swobodę gracza, projekt poziomów i subtelną narrację środowiskową. Redfall od początku wyglądał jednak jak projekt rozdarty między różnymi pomysłami - z jednej strony próba stworzenia gry kooperacyjnej pod dłuższe granie, z drugiej pozostałości po DNA studia, które niespecjalnie pasowały do formuły looter-shootera. 

Sporo mówiło się też o decyzjach narzuconych z góry. Redfall był rozwijany w okresie dużych zmian organizacyjnych, jeszcze przed przejęciem Bethesdy przez Microsoft, ale jego konsekwencje były odczuwalne do samego końca. Gra miała odpowiadać na trendy rynkowe - kooperacja, otwarty świat, model nastawiony na długoterminowe granie - nawet jeśli nie był to naturalny kierunek dla zespołu. I widać to - niestety - w mechanikach.

Nie bez znaczenia był też stan techniczny gry w dniu premiery. Redfall trafił na rynek w wersji, która wyglądała jakby potrzebowała jeszcze wielu miesięcy pracy. To, o czym już wspominałem - problemy z AI, fatalna responsywność przeciwników, błędy psujące immersję i ograniczenia techniczne. W czasach, gdy konkurencja jest ogromna, a premier co miesiąc nie brakuje, takie potknięcia są po prostu niewybaczalne.

Wreszcie zawiodły oczekiwania związane z marką Arkane i parasolem Microsoftu. Redfall miał być jednym z tytułów, które pokażą siłę Xbox Game Studios i sens dużych przejęć. Zamiast tego stał się symbolem chaosu decyzyjnego i braku kontroli jakości. To nie była jedna konkretna zła decyzja, ale suma wielu mniejszych problemów - od kierunku projektu, przez zarządzanie, aż po pośpiech.

Na koniec…

Gra pozostaje więc przykładem tego, jak łatwo w branży gier rozminąć się z własnymi atutami. Potencjał był realny - zarówno po stronie studia, jak i samego pomysłu - ale zabrakło odwagi, by jasno określić kierunek i konsekwentnie się go trzymać. Zamiast gry, która wykorzystałaby unikalne doświadczenie Arkane, dostaliśmy projekt próbujący nadążyć za trendami, które w międzyczasie zdążyły się już zestarzeć.

Ta historia boli tym bardziej, że nie wynika z braku talentu, tylko z błędów systemowych i złych decyzji na poziomie zarządzania. Redfall nie powinien być jednak wyłącznie przestrogą, ale też lekcją - o tym, jak ważne jest zaufanie do zespołów, jasna wizja i czas potrzebny na dopracowanie projektu. Bo jeśli nawet tak doświadczone studio potrafi się tak bardzo potknąć, to znaczy, że problem leży znacznie głębiej niż w jednej nieudanej grze.

Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper