My Hero Academia: All's Justice – playtest gry. Superbohaterowie i Superzłole w ostatecznej potyczce

My Hero Academia: All's Justice – playtest gry. Superbohaterowie i Superzłole w ostatecznej potyczce

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 15:00

Deku i jego przyjaciele szykują się do ostatecznego pojedynku z All for Onem i Tomurą Shigarakim. Wielka bitwa dobiega powoli końca, lecz zanim to nadejdzie, pokręcimy się odrobinę po fikcyjnym mieście Musutafu, powoli odkrywając co dzieje się z obdarzonymi sztuczną inteligencją robotami treningowymi, a w wolnej chwili sprawdzimy, co tam słychać u wszystkich, kiedy mają akurat odrobinę wolnego czasu.

Miałem już przyjemność sprawdzić nowy tytuł Byking podczas Gamescomu – tutaj link – więc nie będę jakoś bardzo rozpisywał się o trybie gracz kontra konsola, bo już dzieliłem się swoimi pierwszymi wrażeniami na jego temat. Dodam jedynie, że w ostatecznej wersji gry, a zdaje się, że właśnie taki build (lub coś bardzo bliskiego) ogrywałem w zeszłym tygodniu, na graczy czeka aż 68 postaci, którymi prać się można będzie na dziewięciu różnych arenach. Oczywiście to nie tak, że dostajemy aż tyle kompletnie różnych postaci. Klasycznie dla tego typu gier, część postaci to na przykład różne „wersje” Deku – od początków, przez wkurzonego mściciela, na wersji z ostatniego story arca kończąc – więc tak naprawdę postaci jest tak naprawdę ciut mniej, ale roster i tak wydaje się być bardzo ambitny i zróżnicowany.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak już wspominałem poprzednim razem, to jest trudna gra. Deweloper zdaje sobie z tego sprawę, więc docelowo system walki ustawiony mamy jako automatyczny i choć może to brzmieć trochę żałośnie, to jednak powiedziałbym, że jest to optymalne rozwiązanie – zwłaszcza na początek zabawy. Sprawia to, że praktycznie każdą postać idzie poznać na bardzo podobnych zasadach, bo combosy mashujemy jednym przyciskiem, dzięki czemu można sobie zobaczyć jakie kto ma quirki (ruchy specjalne) i na spokojnie zacząć budować swój własny styl i upodobania. A później, jeśli ktoś sobie życzy, można przesiąść się na tryb manualny i podnieść poziom trudności. Mało tego! Jeśli jest tak, że czujemy się już komfortowo z jedną postacią, ale tylko z tą jedną, a gramy mecz 3v3, nic nie stoi na przeszkodzie aby zaawansowane sterowanie ustawić tylko dla niej – i to bezpośrednio przy wyborze postaci, bez potrzeby grzebania w menu i szukania odpowiednich opcji.

My Hero Academia: All's Justice – playtest gry. Koniec historii Izuku Midoriyi

Bakugo kontra All for One
resize icon

Korzystając z potężnych rigów w siedzibie Cenegi, mogłem sprawdzić trzy tryby rozgrywki. Pierwszym był klasyczny Story Mode. W naszym demie rozpoczynaliśmy od rozdziału piętnastego, a więc już całkiem głęboko. Jeśli ktoś nie czytał mangi albo nie nadrobił jeszcze ostatniego sezonu serialu, może zechcieć pominąć ten akapit, bo będę opowiadał, co widziałem. Już? Dobra, to jazda. Pozbawiony swojego quirka, za to zamknięty w potężnej zbroi All Might dostaje solidne wciry od All for One'a. Sytuacja wygląda bardzo źle, z naszym bohaterem na granicy bycia rozerwanym w pół przez swojego arcywroga. W ostatniej chwili, z ratunkiem przybywa mu Bakugo, zdeterminowany by uratować swojego idola, podziękować mu i przeprosić za swoje wcześniejsze niedostatki. Rozpoczyna się walka. 

Stoję na dachu budynku, All for One czeka na mnie dwa budynki dalej. Skaczę... i spadam. Nie umiem wskoczyć na górę. Dobry początek. Na szczęście, złol szybko sam dołącza do mnie na ulicy. Nerwowo zaczynam tłuc w niego wszystkim, co mam, ale bardzo szybko okazuje się, że zwykłe mashowanie wszystkiego po kolei niewiele mi da. Pełen zapału Bakugo pada w walce... Druga próba nie kończy się wcale lepiej i dopiero za trzecim razem, już robiąc od czasu do czasu uniki, używając regularnie quirków i trybu rising (R3 po napełnieniu specjalnego paska) udaje mi się go pokonać. Odpala się kolejny, bardzo dynamiczny, pięknie wyglądający cinematic i... Koniec. Więcej zobaczyć mi nie dali.

My Hero Academia: All's Justice – playtest gry. Rozbudowana, poboczna historia ze sztuczną inteligencją w tle

Bieg do celu
resize icon

Najwięcej czasu spędziłem z trybem „Team-up Missions”. Jako Deku, biegamy w nim po wcale nie takim małym wycinku Musutafu, wykonując szereg misji głównych i pobocznych, odwiedzając sklepy, przybytki karaoke i inne, podobne miejsca, żeby podleczyć się pomiędzy zadaniami. Co ciekawe – nie jest to jedna, płynnie ciągnąca się fabuła. Wybieramy w menu, który główny scenariusz chcemy zrobić i działamy tylko w jego obrębie. Podczas naszego pokazu, mogłem sprawdzić dwie misje. Pierwsza z nich to był zasadniczo trening, podczas którego należało pokonać kogoś w wyścigu, spuścić manto Shigarakiemu... Zaraz. Shigarakiemu? I to ma być trening?! Tak, ponieważ jest to jedynie wyposażony w sztuczną inteligencję robot, imitujący oryginał (bardzo wygodne dla dewelopera rozwiązanie). Na ten moment trudno mieć pewność, ale zdaje się, że cały  tryb będzie kręcił się wokół tych sztucznych inteligencji zdobywających samoświadomość, co sugerują dialogi, które słyszymy po drodze. Druga misja polegała natomiast na zebraniu swoich kolegów z klasy, rozstawionych w różnych lokacjach, widocznych dla nas na mapie w prawym, górnym rogu ekranu. Oczywiście, zanim się do nas przyłączą, trzeba... spuścić im bęcki. Naturalnie. Na pierwszy plan wchodzi tu całkiem ciekawy, choć nie do końca dopracowany element strategii. Otóż, niektórzy bohaterowie są potężniejsi od innych, więc ciężej będzie sprowadzić ich do parteru. Warto więc zacząć od tych słabszych, dzięki czemu staną się oni dla nas wsparciem w walce z tymi silniejszymi. Rzecz w tym, że patrząc jedynie na mapę, nie da się stwierdzić, która walka będzie bardziej, a która mniej wymagająca. Trzeba więc podchodzić do wyzwać, dostawać szybki wpierdziel i dopiero zastanawiać się, czy przypadkiem nie porwało się z motyką na słońce (i to wcale nie my jesteśmy tutaj przysłowiowym słońcem).

Po drodze, możemy – choć wcale nie musimy – wykonywać zadania poboczne. Po co? Cóż, wydaje mi się, że głównie po to, by zdobywać dodatkowe punkty, dzięki którym nasza ostateczna ocena, po wykonaniu całego zadania, ma szansę iść w górę, ale szczerze liczę, że nie jest to jedyny powód. Być może będzie można dzięki temu odblokować dodatkowe stroje albo nawet wyzwania, lecz na ten moment wygląda na to, że po prostu podbijamy w ten sposób rangę, co daje nam więcej „pieniędzy” do wydania. Na co? Nie mam pojęcia, tego sprawdzić nam nie dali. Ale pogadajmy chwilę o samych zadaniach pobocznych. Te mogą przyjąć cały szereg różnych kształtów – i chwała im za to. W większości są to absolutne głupotki, coś, czego spodziewalibyśmy się po zapychającym miejsce odcinku anime, lecz wypada zauważyć, że dzięki temu gra nie skupia się wyłącznie na praniu się po gębach. Być może będziemy musieli odprowadzić do domu małą dziewczynkę, która nie wie, gdzie jest. Innym razem pomożemy zakochanej parze, z jakiegoś powodu nie nazywającej się Jacek i Barbara, ponieważ umówili się w danym miejscu „o dziewiątej”. Nie sprecyzowali jednak, o której, więc naszym zadaniem będzie ich połączyć. W tym celu będziemy musieli skorzystać z systemu dnia i nocy. Czy jednak zostanie on wykorzystany w jakkolwiek ciekawszy sposób, niż do wykonywania zadań pobocznych o określonej porze? Trudno powiedzieć. Mam nadzieję, że tak.

Ostatnim trybem, którym miałem okazję się pobawić, był Hero's Diary. Bardzo krótko, są to niewielkie, nie mające związku z głównym wątkiem historie poszczególnych postaci. W naszym demie był to Minoru Mineta (sic), który wraz z Klocem... znaczy się Kojim Kodą, szukają w okolicy bezpańskich kotków. Niby nic takiego, ale pozwala się zrelaksować, zrealizować misję inną niż wszystkie, sprawdzić dodatkowe mechaniki zabawy i po prostu odpocząć od ciągłego prostowania zgryzów kolejnych łotrów. Kolejne walki oddzielone są od siebie przerywnikami filmowymi, podczas których dowiadujemy się, o co w gruncie rzeczy chodzi danej postaci. I tu znowu ta sama sytuacja – zamiast prowadzić fabułę płynnie, deweloper postanowił każdy element opowieści przedstawić oddzielnie. Czyli najpierw włączamy tylko filmik, później tylko walkę, później tylko wspinanie się po budynku. Być może było to podyktowane ograniczeniami silnika, gdzie niestandardowe elementy rozgrywki gryzły się z bazą, więc trzeba było z nich zrobić oddzielny kod, nie wiem. W każdym razie, jest to odrobinę irytujące.

Jak zakończy się historia Deku? Fani mangi i anime już to wiedzą, ale dla wszystkich jeszcze niezdecydowanych Bandai Namco wraz z Byking przygotowali grę, która pozwoli im nadrobić zaległości we własnym tempie. Jasne, to wciąż bijatyka na podstawie anime, więc jest komicznie wręcz chaotycznie, ale jest w tym wszystkim jakaś metoda. Nie wystarczy naparzać w dwa przyciski żeby wygrać (sprawdzałem), a nawet początkowo wysoki próg wejścia można dodatkowo zwiększyć, jeśli tylko się tego zapragnie. Multum opcji zdaje się gwarantować niezliczone ilości zabawy, a to przecież tylko z tego wycinka, który nam pokazano. Fani gatunku i marki zdecydowanie powinni się zainteresować. A pozostali? Cóż, chciałbym móc napisać, że powinni sprawdzić co i jak, ale wydaje mi się, że raczej nie ma co liczyć na to, że większość z nich złapie bakcyla. Im sugerowałbym zapoznać się z serialem. A później... kto wie? Może sami zostaną bohaterami.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper