Code Vein II – playtest gry. Tylko i aż kolejny soulslike z Kraju Kwitnącej Wiśni

Code Vein II – playtest gry. Tylko i aż kolejny soulslike z Kraju Kwitnącej Wiśni

Piotrek Kamiński | 05.01, 15:00

Pierwszy „Code Vein” z 2019 roku był całkiem udanym, nawet jeśli nie idealnym action RPG z mechanikami charakterystycznymi dla gier typu soulslike – wymagająca walka, zarządzanie punktami wytrzymałości, utrata waluty przy śmierci i system checkpointów przypominający klasyczne ogniska z „Dark Souls” wymieszane zostały z estetyką anime i dużo bardziej przystępną niż u Miyazakiego fabułą. Teraz, ponad sześć lat później, Namco Bandai i Shift zapraszają graczy na część drugą, obiecującą poprawić niedociągnięcia mechaniki rozgrywki, opowiadając przy tym zupełnie nową, samodzielną historię. Jak wyszło? Sprawdzamy!

Revenanci od lat mieszkają obok ludzi, utrzymując delikatną równowagę między oboma rasami. Świat znalazł się jednak na skraju zagłady. Wszystko to przez zjawisko zwane jako Resurgence, przez które żywe istoty zamieniają się w bezmyślne potwory. 100 lat wcześniej, Revenanci podjęli próbę zapieczętowania zagrożenia. Próbę, która się nie powiodła. Teraz to my, jako Revenant Hunter, musimy wyruszyć w świat i odnaleźć kokony zawierające w sobie zapieczętowanych Revenantów, którzy lata temu ulegli zarazie. Rzecz w tym, że nikt w dzisiejszych czasach nie wie, jak dostać się do tych kokonów. Dzięki umiejętności towarzyszącej nam Revenantki, Lou MagMell, cofniemy się w przeszłość, gdzie poznamy bohaterów, których potworne wersje mamy pokonać w swoich czasach, i spróbujemy nakłonić ich do pomocy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trzeba przyznać, że czysto koncepcyjnie, fabuła drugiego „Code Vein” zapowiada się szalenie ciekawie. Jest coś dojmująco tragicznego w konieczności poznawania i zaprzyjaźniania się z ludźmi, którzy w naszych czasach są już jedynie bezmyślnymi potworami, których trzeba się po prostu pozbyć, zanim w swej furii zniszczą cały świat. W trakcie ogrywanego builda poznaliśmy jedynie Josee Anjou, przywódczynię Zatopionego Miasta – jednego z ostatnich przyczółków ludzkości. To twarda babka, wiedziona silnym poczuciem obowiązku, ale dźwigająca przy tym również ciężkie brzemię przeszłości, o której nie lubi rozmawiać. Oczywiście mamy do czynienia z japońską grą, więc czysto fizycznie jest ona młodą dziewczyną w pokazującym znacznie za dużo stroju, uzbrojoną w gigantyczny miecz – i nie jest to nawet najbardziej odkręcony projekt postaci z ogrywanego przez nas dema. Ten zaszczyt przypada naszej pomocniczce, Lou, której odkryte serce możemy podziwiać w całej okazałości, gdy tylko najdzie nas ochota, a której pojedyncze udo jest szersze niż jej talia. Chun-Li 2.0.

Code Vein II – playtest gry. Wielopoziomowe labirynty i potężni wrogowie

Będzie walka
resize icon

W ogrywanym przez nas demie, mogliśmy zwiedzić zatopione miasto w towarzystwie Josee, a następnie rozegrać walkę z bossem kokonu. Niestety, ponieważ podszedłem do tematu na zasadzie „trzy godziny to kupa czasu, eksploruję prawilnie cały dostępny teren”... nie udało mi się zobaczyć walki z końcowym bossem. Owszem, mapa, którą przyszło nam eksplorować jest całkiem rozległa. Oczywiście, jak to w soulslike'ach, uważnie rozglądający się gracz może znaleźć skróty pozwalające na znacznie szybsze powracanie do punktu, w którym ostatni raz stracił życie. Tu jakaś zamknięta od środka furtka, tam zdezaktywowana winda. W przeciwieństwie jednak do większości gier From Software, tutaj obecność tych zamkniętych drzwi czy dźwigów zdaje się mieć logiczny sens, pasować do architektury krajobrazu. Zobaczymy jak będzie to wyglądało w pełnej wersji.

Rozgrywka, choć pod wieloma względami bardzo podobna do tego, do czego przyzwyczaił nas ten gatunek gier, sprawiała mi w paru momentach trudność. Nie dlatego, że system jest niezrozumiały, ale z tej prostej przyczyny, że niektórzy przeciwnicy są zwyczajnie trudni. Upierdliwie wręcz trudni. Jednym razem ta trudność wynika z czystej ilości przeciwników na ekranie – bardzo łatwo jest dać się zaspamować, jeśli odpowiednio szybko i skutecznie nie zajmie się przeciwnikami atakującymi z dystansu – innym razem czysta siła, szybkość i ilość punktów życia przeciwnika może stanowić trudną do pokonania barierę. Natknąłem się na jedną taką, hmmm... „meduzę” w bibliotece eksplorowanego budynku. Jej ataki są piekielnie mocne, a przy tym potrafi absorbować nasze punkty życia. Jeśli nie załatwisz jej odpowiednio szybko, może się okazać, że wyssie z ciebie wszystkie punkty życia i zwyczajnie nie będziesz miał się czym leczyć. Byłem przekonany, że to jakiś mini boss, bo naprawdę wracałem się do niej z pięć razy, zanim w końcu sobie z nią poradziłem. Po czym, kilkanaście minut później... spotkałem ją drugi raz, tyle że w jeszcze bardziej upierdliwej konfiguracji, do kompletu z paroma innymi, upierdliwymi przeciwnikami, na dosyć ciasnej arenie. Na szczęście nie było to obowiązkowe starcie, więc wystarczyło stwierdzić, że nie mam już czasu ani cierpliwości i po prostu pobiec dalej.

Code Vein II – playtest gry. Mnogość opcji siania zniszczenia

Strzał w oko
resize icon

Porozmawiajmy chwilę o systemie walki, bo zdecydowanie jest o czym. Deweloper oddaje w nasze ręce siedem różnych kategorii broni – krótkie miecze, wielkie miecze, podwójne miecze, bagnety (z możliwością dość powolnego atakowania z dystansu), młoty, halabardy i miecze runiczne, a prócz nich, zupełnie oddzielne łuk oraz tarcza. Każdy typ charakteryzuje się innym ciężarem ciosów, animacją i długością combo. Starałem się choć przez chwilę sprawdzić każdą dostępną broń i jestem przekonany, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Osobiście, biorąc pod uwagę ograniczony czas na zabawę, większość dema rozegrałem klasycznym, krótkim mieczem, ponieważ oferował relatywnie szybkie, a przy tym względnie mocne ciosy, trzymające większość bitych przeciwników w szachu. Gdyby lepiej szło mi unikanie ataków, zapewne przesiadłbym się na twin blade, ale trudno było mi wyczuć, kiedy dokładnie robić uniki, bo raz, że nie znam jeszcze gry, a dwa, że na ekranie dzieje się całkiem sporo. 

Prócz klasycznych ataków, do dyspozycji gracza oddanych jest jeszcze masa innych narzędzi niesienia śmierci. Jednym z nich są techniki specjalne każdej broni - Formae. W zależności od wyekwipowanego oręża, możemy skorzystać z jednego z kilku skilli (można sobie je później customizować wedle uznania). Może to być praktycznie wszystko, od potężnego cięcia z doskoku, przez wyskok i uderzenie w przeciwnika i jego otoczenie z góry, atak magiczny czy podbicie statystyk lub nałożenie negatywnych efektów na przeciwnika. Po pokonaniu niektórych bossów odblokujemy również specjalne Bequeathed Formae – potężne techniki ofensywne, których umiejętne zastosowanie może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. 

Code Vein II – playtest gry. Mój Revenant i ja

Jossee
resize icon

Oczywiście, to nie tak, że możemy sobie je spamować bez namysłu. Do używania Formae potrzebna jest nam moc znana tutaj jako Ichor. Skąd ją brać? Wysysając ją z przeciwników, oczywiście. Bijąc wroga, na jego ciele pojawiają się złote blizny. Staramy się stworzyć ich jak najwięcej, bez jednoczesnego posyłania wroga do piachu. Następnie wykonujemy atak wysysający, dzięki któremu zadajemy znaczne obrażenia, zapewne wykańczając przeciwnika i zabierając jego Ichor dla siebie. To bardzo istotna technika, o której należy pamiętać praktycznie cały czas – Ichor wydajemy i zdobywamy podczas praktycznie każdego starcia.

Ostatnią mechaniką zabawy, o której chciałbym opowiedzieć, jest system partnerski. W trakcie eksploracji, zawsze (albo chociaż prawie zawsze), towarzyszyć nam będzie jakiś Revenant. Już sama jego obecność może podbijać nasze zdolności bojowe, ale tylko pod warunkiem, że łączy nas z nim silna więź. Co to znaczy? Otóż, pasek naszego zdrowia podzielony jest na dwie części – HP właściwe oraz Link Points, czyli właśnie stan naszej więzi z Revenantem. Kiedy dostajemy bęcki, w pierwszej kolejności tracimy właśnie te punkty więzi. Dopiero kiedy zjadą do zera, nasza postać dostaje debuf, ale walczy dalej. Co ciekawe, jeśli zdarzy nam się umrzeć, nasz Revenant poświęci się aby przywrócić nas do życia. Zdejmie go to wtedy z pola walki na jakiś czas, ale my możemy walczyć dalej. Przy każdym ożywieniu, ilość naszego HP robi się coraz mniejsza, podczas gdy czas potrzebny do przywrócenia Revenanta się wydłuża, więc to nie tak, że można sobie iść „na pałę” przed siebie i jakoś to pójdzie. Najciekawsze w systemie partnerskim są jednak przyzywania i asymilacji. Ta pierwsza sprawia, że Revenant pojawia się obok nas i walczy ramię w ramię z nami – tworząc jeszcze większy chaos na ekranie – podczas gdy druga pozwala nam połączyć się z nim w jedną, potężniejszą formę, dzięki której nasze statystyki lecą w górę. Bardzo przydatne, kiedy walczymy z pojedynczymi, potężnymi wrogami.

Kawa na ławę – dużo tych wszystkich opcji i mechanik. Zdecydowanie za dużo, żeby dobrze się z nimi zapoznać podczas jednej, ograniczonej czasowo sesji. Nie wspomniałem nawet o zmieniających „klasę postaci” Blood Codes, o obciążeniu i systemie kar i korzyści za trzymanie się powyżej lub poniżej limitu, o boosterach, systemie wytwarzania przedmiotów, z którego nie zdążyłem skorzystać ani razu. Ta gra to będzie mechaniczny gigant, z możliwością dostosowywania rozgrywki pod siebie co do centymetra. Jakbyśmy kupowali sobie szyty na miarę garnitur. Po pokonaniu bossa lokacji, miałem okazję pokręcić się chwilę po świecie i przyznam, że nie do końca wiedziałem gdzie i jak mam się dalej dostać, więc eksploracja może, potencjalnie, być odrobinę chaotyczna, lecz zwalam to na karb tego, że gonił mnie czas i zacząłem panikować. Tak czy inaczej, nie mogę się już doczekać pełnej wersji, bo dobrych soulslike'ów nigdy za wiele. 

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper