Premiery 2025, które przeszły bez większego echa, a nie powinny

Premiery 2025, które przeszły bez większego echa, a nie powinny

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 19:00

Kończący się rok obfitował w niesamowitą liczbę wspaniałych gier. Niezależnie od platformy, na której gracie, było w czym wybierać. Debiut Switcha 2, premiery dużych gier niezależnych pokroju Hades 2 czy Hollow Knight: Silksong, zaskakujący sukces Clair Obscur: Expedition 33 czy solidny pokaz segmentu AAA w postaci Death Strainding 2: On the Beach i Kingdom Come: Deliverance II.

Do sprzedaży trafiło też mnóstwo świetnych gier, które niestety z różnych powodów nie miały szczęścia i nie przebiły się do masowej świadomości. Niektórym nie pomógł termin debiutu, innym reprezentowany gatunek, a były i takie produkcje, które nie miały marketingowego budżetu i mimo świetnego odbioru wśród graczy, wyleciały z uwagi masowego konsumenta.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tainted Grail: The Fall of Avalon

Tainted Grail: The Fall of Avalon to polski odpowiednik Skyrima, który miał swoją premierę 23 maja 2025 roku i... właściwie większość z was pewnie o nim nie słyszała. A szkoda, bo mówimy tu o produkcji Questline Studio, która sprzedała się w ponad 700 000 egzemplarzy, zgarnęła 88% pozytywnych recenzji na Steamie i średnią 80% na Metacritic. Gra oferuje 50-70 godzin mrocznej przygody w świecie inspirowanym legendami arturiańskimi, z dynamicznym systemem walki (który gracze określają jako znacznie lepszy niż w klasycznych grach z serii Elder Scrolls), rozbudowanym systemem wyborów z realnymi konsekwencjami i fenomenalną ścieżką dźwiękową. Jeden z recenzentów po 250 godzinach gry napisał wprost: to „ukryty klejnot”, a inni określają ją jako „rasowy RPG z krwi i kości, a nie jakieś uproszczone, ugrzecznione coś".​​

Dlaczego więc ta gra przeszła praktycznie bez echa? Powodów jest kilka. Po pierwsze – fatalny timing premiery w maju 2025, gdy rynek zasypywały takie tytuły jak Kingdom Come: Deliverance 2, Avowed czy TES IV: Oblivion Remastered. Po drugie – dwuletni okres wczesnego dostępu od marca 2023 sprawił, że większość po prostu o produkcji mogła zapomnieć, w czym nie pomógł dosyć ograniczony budżet marketingowy niezależnego studia. Efekt? Gra, która powinna być na ustach wszystkich fanów RPG, pozostała w cieniu gigantów, mimo że oferuje świetnie napisaną historię z wieloma twistami i jeden z najlepszych systemów magii w gatunku "Scrolls-like".

Promise Mascot Agency

Promise Mascot Agency to tytuł, o którym prawdopodobnie mogliście w ogóle nie usłyszeć. Ta niezależna produkcja studia Kaizen Game Works (twórców kultowego w niektórych kręgach Paradise Killer) zadebiutowała 10 kwietnia 2025 roku jednocześnie na wszystkich platformach – PC, PS5, Xboksie i Nintendo Switch – zgarniając imponujące 97% pozytywnych recenzji na Steam. To open-worldowa przygoda z elementami symulatora zarządzania, osadzona w przeklętym japońskim miasteczku Kaso-Machi, gdzie rekrutujecie żywe maskotki z własnymi osobowościami i problemami – od kota uzależnionego od pornografii po płaczącą tofu – i wysyłacie je na absurdalne zlecenia. Zachwyty ze strony recenzentów podzielali sami gracze, dając temu wyraz w opiniach m.in. na Reddicie czy w steamowych recenzjach tej produkcji.

Mimo to gra sprzedała się mniej więcej w zaledwie 63 000 egzemplarzy, a szczyt aktywnych graczy na Steamie wyniósł 133 osoby. Dlaczego? Przede wszystkim – katastrofa marketingowa. Dyrektor gry Oli Clarke Smith wprost przyznał: „Szczerze mówiąc, nasz trailer nie wywołał nawet zbliżonej reakcji, na którą liczyliśmy. Zdaliśmy sobie sprawę, że nie wyjaśnialiśmy gry dobrze". Oczywiście trzeba mieć na uwadze także inne platformy, jednak sądząc po ogólnej popularności Promise Mascot Agency wśród konsolowych graczy, a raczej jej kompletnego braku, wynik nie jest oszałamiający. Jeśli uwielbiacie dziwaczne gry mieszające w sobie wiele gatunków, to trafiliście pod dobry adres.

Sektori

Reklamowanie nowych, często niszowych produkcji określeniem, że jest ona owocem pracy kogoś pracującego wcześniej nad popularnym hitem to zazwyczaj ryzykowna taktyka. Jednak w przypadku Sektori zadziałało na wyobraźnię i jest faktyczną zachętą, by tego arcade’owego twin-stick shootera sprawdzić. Sporo tutaj Resoguna, szczypta Super Stardusta, Blast Factora i całego doświadczenia wyniesionego z lat pracy w Housemarque. Do tego nieco roguelike’a i system ulepszeń podczas rozgrywki oparty na kartach. Sektori cechuje się wysokim poziomem trudności, więc trzeba grze poświęcić trochę czasu, by załapać prawidłowy rytm.

Niestety, Sektori należy do niszowego gatunku i ma nikłe szanse na przebicie się do masowej świadomości konsumentów. A szkoda, bo co krok widzę narzekania ze strony graczy na tytuły prowadzące nas za rączkę od A do Z, a gdy jest opcja zagrać w coś wymagającego, przechodzi bez większego echa. Istnieje jednak cień szansy, że pozytywne opinie na temat gry ze strony recenzentów i graczy zadziałają jak kula śnieżna i stopniowo Sektori będzie przebijało się do mainstreamu i będzie przynajmniej tak popularne, jak pozostałe gry ekipy Housemarque.

AI Limit

AI Limit to chiński soulslike od studia SenseGames, który wylądował na rynku 27 marca 2025 na PC i PlayStation 5 w ramach Sony China Hero Project – i prawdopodobnie większość z Was o nim nie słyszała. A szkoda, bo mówimy tu o tytule, który na Steamie zgarnął ponad 90% pozytywnych recenzji. To postapokaliptyczna przygoda osadzona w Havenswell, ostatnim mieście ludzkości, gdzie wcielacie się w nieśmiertelną Arrisę, poszukującą prawdy o swoim pochodzeniu. Gra oferuje 25-30 godzin rozgrywki z wyjątkowo dobrze zaprojektowanymi bossami, przepięknymi arenami walk i solidnym systemem walki. Swoje robi także rozsądna, jak na tytuł niezależny cena.​​ A niektórych może przekonać także stylizacja na anime.

Dlaczego więc gra pozostała w cieniu? Przede wszystkim — fatalny start. Mimo dobrego designu i systemu walki, gra naszpikowana była błędami, za co dostało jej się solidnie po uszach. Sporo graczy narzekało także na spadek jakości w drugiej połowie gry z powtarzalnymi przeciwnikami i brakiem wizualnej różnorodności, oraz kontrowersyjny system utraty walut bez możliwości odzyskania, który frustruje wielu graczy. Swoje zrobiło także pochodzenie. Chińskie produkcje nadal nie pozbyły się łatki tańszych kopii (nie bez powodu, ale to temat na inną historię) popularniejszych gier. Nie możemy też zapominać o solidnej konkurencji, która wygrała w walce o uwagę graczy. Niemniej, jeśli nie odczuwacie przesytu soulslike’ami, to AI Limit będzie dla Was dobrym wyborem.

Keeper 

Keeper od legendarnego studia Double Fine to premiera, która mogła przejść Wam kompletnie obok, mimo że miała miejsce zaledwie w październiku 2025. Patrząc na oceny, jakie ta produkcja zgarnęła (średnia 86 na Metacritic, z wieloma maksymalnymi notami), można zachodzić w głowę, co tutaj się stało. Recenzenci określali ją mianem „zapierającej dech w piersiach, bezsłowną podróżą, która dowodzi, że emocje i artyzm mogą mówić głośniej niż dialogi". Keeper to surrealistyczna przygoda, w której wcielajcie się w ożywioną latarnię morską, która wraz z ptaszkiem morskim wyrusza w metafizyczną podróż przez wyspę pełną metamorfoz, manipulacji czasem i zagadek – wszystko opowiedziane bez jednego słowa dialogu. Coś, co na papierze brzmi abstrakcyjnie i nieciekawie, podczas gry błyskawicznie nabiera sensu.​

Dlaczego więc o tej grze nie mówi się więcej? Można uznać, że Microsoft wysłał grę na śmierć. Pomimo pokazu m.in. na Xbox Games Showcase 2025 i zadbaniu o to, by media przygotowały recenzje, Keeper osiągnęło szczyt 165 graczy jednocześnie na Steam – tak, dobrze przeczytaliście, sto sześćdziesiąt pięć. Niektóre serwisy wprost zrzucają winę na Microsoft, gracze obrzucają łajnem szefa marketingu Xboksa — Aarona Greenberga, a niektórzy dopiero teraz dowiadują się, że nowa gra Double Fine w ogóle wyszła. Oczywiście trzeba pamiętać, że Keeper debiutował w Game Passie i MOŻE w tym miejscu zebrał większą popularności, jednak nie mamy tutaj żadnych twardych danych mogących podtrzymać tezę. Efekt zaniedbań? Jedno z najbardziej oryginalnych i pięknych doświadczeń 2025 roku całkowicie zginęło w szumie informacyjnym i pod natłokiem innych gier.

Eternal Strands

Eternal Strands to debiut Yellow Brick Games, studia założonego przez Mike'a Laidlawa – legendę odpowiedzialną za Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 i Inkwizycję. Eternal Strands zadebiutowało na początku tego roku, więc możliwe, że wielu graczy po prostu o tej produkcji zapomniało. Jednak nawet w styczniu, gdy produkcja miała premierę, niewielu o niej mówiło. A szkoda, bo to przygodowy RPG akcji, z walką mocno opartą na fizyczności obiektów, wzorowaną na rozwiązaniach spopularyzowanych przez The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Starcia z ogromnymi bossami mogą przypominać Dragon’s Dogma, z tym że mamy dużo większą swobodę jak pokonamy wroga. Możemy zamrozić mu skrzydła, oderwać jego kończynę, by go okładać aż do śmierci czy otoczyć polem siłowym, by go potem w nim usmażyć.​

Nikła popularność spada niestety na karb zawirowań z wydawcą. Pierwotnie Eternal Strands miało zostać wydane przez Private Division, które jednak do czasu debiutu gry postanowiło zrezygnować z działalności wydawniczej, więc twórcy wypuścili grę na rynek własnym sumptem. To oczywiście przełożyło się na znacznie mniejszy budżet marketingowy i nie pomogło tutaj nawet nazwisko Mike’a Laidlawa. Niewiele dała także obecność gry w Game Passie. Oczywiście twórcy kasę zgarnęli, więc nie narzekają, jednak podejrzewam, że peak 120 graczy na Steamie to nie jest debiut marzeń. Mimo mocno nijakiego tytułu i braku reklamy warto po grę sięgnąć, nawet jeśli nie lubicie typowych gier z otwartym światem. Sporo dobrego robi tutaj interesujący system walki, przez co Eternal Strands wyróżnia się w morzu gier niezależnych i większych produkcjach AAA.

Źródło: Własne
Paweł Musiolik Strona autora
cropper