Assassin's Creed IV: Black Flag - najlepszy Asasyn w historii?

Assassin's Creed IV: Black Flag - najlepszy Asasyn w historii?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Connor Kenway zapadł graczom w pamięci, choć nie doczekał się trylogii jak jego poprzednik, Ezio Auditore. Media bardzo wysoko oceniły trzecią, numeryczną grę o skrytobójczym kredo wskazując przede wszystkim nowy silnik graficzny, AnvilNext, dzięki któremu postać gracza zyskała mnóstwo nowych animacji. Twórcy gry nie ustrzegli się błędów w okresie premiery, co wkrótce stało się największą zmorą cyklu. Tymczasem historia indiańskiego chłopca, Connora, wyrastającego na jednego z członków zakonu Asasynów została ulokowana w czasach Wojny Secesyjnej i spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem na świecie. Część dziennikarzy odważyła się porównać Assassin's Creed III z Red Dead Redemption (Anthony Severino, PlayStation Lifestyle) w kontekście użytych mechanik. Właściwie grę zestawiono z wieloma ówczesnymi przebojami (Batman: Arkham City, Uncharted 2) pod względem systemu walki i narracji bohaterów. Produkcję tę zapamiętano z jeszcze jednego powodu - bitew morskich, które okazały się fundamentalne dla kreacji następnego rozdziału marki. 

W połowie 2011 roku montrealski zespół Ubisoftu zawzięcie opracowywał Assassin's Creed III, by wyrobić się z terminem premiery (30.10.2012). W tym czasie uformowano nowy zespół w firmie by rozpocząć pracę nad nową grą cyklu. W przeszłości firma zarządzana przez Yvesa Guillemota corocznie wypuszczała jeden tytuł franczyzy, niemal rzutem na taśmę. Twórcy z Ubisoftu mieli ułatwione zadanie w kontekście procesów związanych z projektowaniem całości. Deweloper ze mnie żaden, ale uważam, że gry powstałe w oparciu o epoki historyczne nie wymagają pisania wszystkiego od samego początku. Scenarzyści tworzą strukturę z wykorzystaniem dostępnych już informacji, dzięki czemu łatwiej jest wyznaczyć linię fabularną, a fakty oraz ówczesne, udokumentowane realia można zastosować jako ciekawostki, treść uzupełniającą. Praca w takich okolicznościach sprzyja również artystom koncepcyjnym, rozrysowującym wszystko na deskach kreślarskich, gdyż posiadają oni mnóstwo materiałów referencyjnych z danego okresu historii. Resztę czynią graficy i programiści, w ten sposób procesy produkcji są optymalizowane pod harmonogram premier. W przypadku Assassin's Creed system ten funkcjonował z sukcesem przez kilka lat, lecz w końcu pojawiły się liczne problemy (ich kulminacją stała się gra Assassin's Creed: Unity). 

Dalsza część tekstu pod wideo

"Po premierze Assassin's Creed: Revelations sprzedaż cyklu zaczęła maleć, więc zadaniem trzeciej gry było podjęcie niezbędnego ryzyka związanego z implementacją nowych mechanizmów i budową wizerunku serii od podstaw, więc produkcja ukazała się na rynku pod dużą presją, opinie były różne, lecz w tym samym czasie zaobserwowaliśmy wysoką sprzedaż" - wspominał Alex Hutchinson, reżyser Assassin's Creed III (Games Radar, 2019). Opowieść z udziałem Connora Kenwaya nierzadko określano "czarną owcą" cyklu, z uwagi na wiele istotnych zmian. Gdyby projekt ukończono pod inną nazwą, mało kto zorientowałby się, że to właśnie Assassin's Creed. W kuluarach rodziła się kolejna część cyklu i jak miało się potem okazać, pierwsza numeryczna gra serii zawierająca podtytuł (Brotherhood i Revelations nie posiadają cyferek w tytule - są podpięte pod Assassin's Creed II jako Trylogia Ezio). 

Pirat i hydrualik w jednym 

undefined

Był luty, 2013 roku. Yves Guillemot szefujący w Ubisofcie od samego początku istnienia firmy (1986) ujawnił na spotkaniu z inwestorami nową grę z cyklu dziejącą się w zupełnie innej epoce historycznej z nieznanym jeszcze protagonistą. Nowo powstający tytuł określił jako "benefit wynikający z pracy i zaangażowania kilku wybranych zespołów deweloperskich" (IGN, 2013). Przed ujawnieniem pierwszego cinematika, nikt nie przypuszczał, że nad rozwojem Assassin's Creed IV: Black Flag mogło czuwać blisko 900 osób, gdyż do produkcji zaangażowano, poza zespołem głównym, ludzi z innych oddziałów firmy: Annecy, Bukaresztu, Singapuru, Kijowa, Sofii, Quebecu, Milanu i Montpelier. Liczby robią wrażenie, choć przy przeznaczeniu projektu na obie generacje konsol (PS3, PS4, X360, XONE, Wii U) i PC i próbie utrzymania odpowiedniej jakości wydają się one dość racjonalne. Wielu rąk do pracy wymagała również skala tej gry. W Assassin's Creed IV gracze otrzymali do dyspozycji całe Karaiby, więc należało wyznaczyć obszerną mapę i zadbać w równym stopniu o eksplorację, co o starcia. Reżyser gry, Ashraf Ismail, dążył do realizmu w kontekście obranych dziejów, bo tym razem padło na piratów. Na szczęście w Assassin's Creed III udało się stworzyć niezwykle angażujące bitwy z udziałem morskich okrętów - w tym epickie abordaże, bombardowania z armat i ogólny feeling walki na otwartym morzu. W przygodzie Connora te batalie miały epizodyczny charakter, w Assassin's Creed IV: Black Flag należało utworzyć z nich jedną z bazowych mechanik. W końcu jaki pirat nie pływa okrętem, nawet tak ekscentryczny jak Jack Sparrow. Ismail nie chciał, aby w grze znalazły się elementy i istoty nadprzyrodzone, jak krakeny, czy piraci-zombie, za wszelką cenę chciano uniknąć porównań do Piratów z Karaibów od wytwórni Disneya. 

Stworzenie gry o piratach to trudne zadanie i, prawdopodobnie, to główny powód ich znikomej ilości na rynku. "Zawsze twierdziłem, że istnieje przyczyna, dla której mamy jedynie kilka naprawdę dobrych materiałów referencyjnych w kontekście gier o piratach. W mojej opinii wygrywa Sid Meier's Pirates!" - tłumaczył Ismail (PC Gamer, 2013). Dzięki motywom bitew morskich z trzeciej gry udało się złożyć świetny i dotychczas najlepszy model rozgrywki w Black Flag. Głównym bohaterem produkcji został Edward Kenway (w tej roli wystąpił Matt Ryan), zupełne przeciwieństwo swojego wnuka, Connora. Akcja gry działa się lata przed Assassin's Creed III i koncentrowała na Morzu Karaibskim. Nim zainteresowałem się kulisami powstania Black Flag nigdy nie przyszłoby mi do głowy, że koncept rozgrywki powstał jako inspiracja jedną z najbardziej kultowych gier w historii. "Gdybym miał wskazać najlepsze z porównań, wskazałbym Super Mario 64. Zastanówcie się nad tym. Mamy zamek, który w naszej grze byłby oceanem i widzimy te portale przenoszące nas do innych, różnorodnych poziomów, do których zawsze możemy powrócić i odkrywać nowe rzeczy. Taki właśnie świat chcieliśmy stworzyć, potężny HUB z wieloma odrębnymi lokacjami" - tłumaczył Ashraf Ismael (Destructoid, 2013). Sam dostrzegłem w Black Flag więcej z The Legend of Zelda: Wind Waker niż z pierwszej, trójwymiarowej gry o Mario. 

Ahoj, kapitanie

undefined

Assassin's Creed IV: Black Flag odniosło olbrzymi sukces medialny, jednocześnie trwały już prace nad kolejnymi odsłonami popularnej serii. Pokochałem Black Flag za wszystko, za piękne scenerie, postać charyzmatycznego Edwarda Kenwaya, i co ciekawe, aktor Matt Ryan do samego końca nie wiedział, że jego menadżer załatwił mu przydział do tej roboty i było to jego pierwsze doświadczenie w użyczaniu głosu postaci z gry, a nie animowanego filmu. Żeglowanie, rabunki, abordaże, polowania na rekiny, eksplorowanie tych wszystkich wysp, zdobywanie fortów i buntowniczy heros sprawiły, że do gry wracam nawet po latach. Ashraf Ismael, pomimo afer na tle seksualnym i ostatecznym rozwiązaniem umowy z Ubisoftem w 2020 roku dokonał rzeczy niebywałej - spiął kilkaset osób do pracy, dzięki czemu udało wypchnąć się dużą grę pozbawioną błędów. W kolejnych latach, gdy jeszcze pracował u Guillemotów, wyreżyserował Assassin's Creed: Origins i Assassin's Creed: Vallhalla. Obecnie zatrudnia go chiński potentat, Tencent, który, co ciekawe jakiś czas temu wszedł w spółkę z Ubisoftem. Według licznych źródeł i przecieków, w przygotowaniu znajduje się remake czwartej odsłony serii, co mogłoby się firmie opłacić, zwłaszcza po mieszanym odbiorze Skull and Bones, gry również opartej na pirackiej przygodzie. Edward Kenway porwał nas przed laty, a jego historia zasługuje na to, by przepisać ją ponownie. Piratów nigdy dość, nawet tych pod kapturem Asasynów. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper