Luksus za 350 zł. Dlaczego gry drenują portfele i czy wydawcy robią nas w balona?

Luksus za 350 zł. Dlaczego gry drenują portfele i czy wydawcy robią nas w balona?

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 15:01

Pamiętacie czasy, gdy wchodząc do sklepu z banknotem 200 zł (czyli słynnym Zygmuntem), wychodziliście z premierowym hitem w folii, a reszta w kieszeni wystarczała na dużą pizzę i colę? Te czasy już dawno minęły. Obecnie dwie stówki w cyfrowym sklepie PlayStation to za mało nawet na „bieda-edycję” (standardową) nowej gry AAA.

Obecnie gry kosztują 300 zł i więcej, a napakowane edycje „premium” potrafią dobić do tysiąca. Portfele krwawią, gracze są wściekli, a wydawcy rozkładają ręce tłumacząc podwyżki jednym z takich sformułowań:„Panie, produkcja kosztuje, prąd jest drogi, a deweloperzy muszą jeść”. Ile w tym prawdy, a zwykłego skoku na kasę?

Dalsza część tekstu pod wideo

Skull and Bones
resize icon

Fotorealizm za miliardy i syndrom „AAAA”

Szefowie Sony, Take-Two, czy niesławnego ostatnio Ubisoftu powtarzają jak mantrę, że koszty produkcji wystrzeliły w kosmos. I niestety - tutaj nie ściemniają, choć to tylko jedna strona tej samej monety. Czasy PS3/X360, gdy produkcja gry kosztowała 40-80 mln dolarów, minęły bezpowrotnie. Dziś? Wyprodukowanie „The Last of Us Part II” czy „Horizon Forbidden West” to wydatki rzędu 200-250 mln dolarów. Ale to pikuś. Plotki o „GTA 6” mówią o budżecie przekraczającym miliard dolarów (wliczając agresywny marketing, który często pożera drugie tyle, co sama produkcja). Ubisoft zaczął nawet bredzić o grach „AAAA” (np. Skull and Bones), byleby tylko uzasadnić absurdalnie wysoką cenę.

Skąd te kwoty? Bo jesteśmy wybredni. Chcemy widzieć każdy zmarszczkę na twarzy bohatera, ray tracing, 4K w 60 klatkach na sekundę i przerywniki filmowe na poziomie Hollywood. To wymaga armii ludzi. Nad „Assassin's Creed” czy „Call of Duty” pracuje tysiące deweloperów rozsianych po kilkunastu studiach na świecie (tzw. outsourcing). Shawn Layden (były szef PlayStation) ostrzegał lata temu, że nie da się w nieskończoność pompować grafiki, trzymając starą cenę. I patrząc na dzisiejszy rynek widać, że miał rację.

Dla gracza to jednak marne pocieszenie. Co z tego, że wydali 200 milionów, skoro za 350 zł dostajemy na premierę niedokończony i pełen błędów produkt, który potrzebuje „Day One Patch” ważącego 50GB? Tym sposobem otrzymujemy gry przypominające plac budowy, stając się darmowymi beta-testerami i jeszcze za ten przywilej płacimy.

GTA 6
resize icon

Matematyka korporacji

Strauss Zelnick z Take-Two (szef GTA) to mistrz kontrowersji. Jego zdaniem gry są... za tanie. Logika korporacji wygląda tak:

  • Kino: Bilet + popcorn (2-3h zabawy) = ok. 60-80 zł. Godzina rozrywki = ok. 30 zł
  • Gra RPG: Pudełko (100h zabawy) = 350 zł. Godzina rozrywki = 3,50 zł

Według słupków w Excelu - gaming to jakby okazja stulecia, najtańsze hobby świata. Do tego dochodzi argument inflacyjny. Cena 60 dolarów w USA była zamrożona przez 15 lat. Skok na 70 dolarów (i 80 euro u nas) to według gigantów tylko „niezbędna korekta”. Tyle że w Polsce, przy naszej sile nabywczej i osłabionej złotówce, ta „korekta” uderza nas w twarz ze zdwojoną siłą. Cena 350 zł to dla wielu Polaków spory wydatek, a nie drobne jak uważają wydawcy.

Gdzie jest haczyk? W jakości tego czasu. Wydawcy celowo projektują gry tak, aby były „rozdmuchane”. Otwarte światy zasypane są nudnymi znacznikami, pobocznymi questami (przynieś 10 skór dzika, a dostaniesz nic nie znaczący przedmiot) i grindem, tylko po to, aby korporacje mogły pochwalić się tym, że przejście ich tytułu zajmuje ponad 100 godzin. Płacimy za ilość, a nie jakość. Czy 50 godzin biegania po pustej mapie jest warte 350 zł? Śmiem wątpić. Często lepiej bawimy się w 8-godzinnej grze indie za 40-60 zł, niż w rozwleczonym molochu AAA.

EA
resize icon

Cyfrowa pułapka i dojenie graczy

Podwyżka fizycznych wydań gry to dopiero początek drenażu portfela. Najgorsze jest zjawisko „podwójnego dojenia”. Kiedyś płaciliśmy raz i był spokój. Dziś nie dość że musimy zapłacić więcej, to w menu wita nas sklepik rodem z darmowych gier mobilnych (F2P).

Wydawcy chcą zjeść ciastko i mieć ciastko. A co z cyfrą? Miało być taniej - zero plastiku, tłoczenia płyt, transportu tirami, marży sklepu detalicznego. Rzeczywistość? Cyfrowe wersje na konsolach (PS Store czy Xbox Store) mają często zawyżone i sztywne ceny. Wydawcy zgarnęli całą marżę pośredników dla siebie, nie dając graczom nic w zamian.

Do tego dochodzi nowy, wręcz patologiczny trend - płatny wczesny dostęp. Chcesz zagrać w premierę w piątek, jak wszyscy streamerzy, a nie czekać jak plebs do poniedziałku? Kup edycję „Ultimate” za 450-500 zł. To nic innego jak „podatek od niecierpliwości” i żerowanie na hypie / FOMO. Tworzy się podział na graczy lepszego i gorszego sortu.

PS Plus vs. Xbox Game Pass
resize icon

Subskrypcja czy gry na własność?

Jesteśmy pod ścianą. Z jednej strony - trzeba uczciwie przyznać, że produkcja gier to dziś gigantyczne ryzyko finansowe. Jedna klapa (jak np. Saints Row czy Redfall) rozkłada 30-letnie studio na łopatki. Podwyżki wydają się bolesną koniecznością, jeśli nadal żądamy graficznych wodotrysków czy fizyki niszczenia wszystkiego w koło. Z drugiej strony - gracze czują, że są robieni w balona. Wyższa cena rzadko idzie w parze z jakością (optymalizacja na PC to ostatnio nieśmieszny żart), za to otwiera portfel na agresywne mikrotransakcje czy zawartość, która od początku powinna być w grze, a wydawana jest później jako płatne DLC.

Jaki będzie finał? W Przyszłości zapewne wszyscy gracze będą korzystać z usług jak Xbox Game Pass czy PlayStation Plus, ponieważ powoli stają się jedyną opcją, aby ograć nowości i nie zbankrutować. Era posiadania gier na własność powoli się kończy. Będziemy tylko „wynajmować” dostęp do biblioteki, tak jak filmy na Netflixie. Tanio już było - teraz liczy się stały dopływ gotówki z subskrypcji, który dla korporacji jest ważniejszy niż zysk ze sprzedaży „pudełka”. Gry stają się droższe, a subskrypcje skazują graczy na widzimisię Sony i Microsoftu.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper