Metroid Prime 4 - za pięć dwunasta - wszystko, co wiemy o grze
Po kilkunastu latach Samus Aran powraca w najlepszym cyklu serii Metroid. Retro Studios przez ostatnie lata zajmowało się postacią Donkey Konga (Country Returns, Tropical Freeze). Na dniach przyleci tytuł, którego sam wyczekiwałem latami i choć pojawiły się chwile zwątpienia w ukończeniu tego projektu - cykl Metroid Prime powrócił do rąk studia odpowiedzialnego za jego powstanie. Jak potoczyła się historia tej gry i jak finalnie trafiła ona z powrotem do Retro Studios? I wreszcie, kiedy zaczęła się ta seria? Przyjrzyjmy się.
Metroid Prime prawdopodobnie nie powstałoby, gdy nie podejście jednego człowieka. Tym człowiekiem był sam Shigeru Miyamoto, ojciec takich franczyz jak Super Mario i The Legend of Zelda. Retro Studios powstało z popiołów firmy Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter) i pod koniec lat 90. podpisało umowę z Nintendo. Problem studia leżał w kiepskim zarządzaniu, a właściwie jego brakiem. Wyobraźcie sobie, że sterujecie firmą, w której powstają cztery gry, nie macie odpowiedniej ilości ludzi, a projekty są pisane na nowo, następnie są modyfikowane, i ponownie, startują od zera. Pewnego dnia do biura zawitali oficjele z Nintendo, którzy, delikatnie pisząc, niespecjalnie pałali entuzjazmem. Wśród nich był twórca Mario i Linka.
Trudno w to uwierzyć z aktualnej perspektywy ale Miyamoto najmniej przepadał za serią Metroid. Uznał, że przyda jej się zachodni deweloper, który zaproponuje ciekawą koncepcję, by jednak tego dokonać, konieczne były zmiany. Dotychczasowy szed Retro Studios, Jeff Spangerberg, spłacony sowitą porcją udziałów opuścił firmę, którą stworzył. Jego miejsce zajął Steve Barcia i tak rozpoczęła się główna historia projektu znanego później jako Metroid Prime - jedna z najlepszych, gatunkowych fuzji w dziejach.
Łowczyni w nowej przygodzie

"Nasze oczekiwania nie zmieniły się w kontekście Metroid Prime 4. Gra jest w zaawansowanej fazie produkcji, choć jeszcze nie ujawniamy szczegółów" - Reggie Fils-Aime, ówczesny prezes amerykańskiego oddziału Nintendo potwierdził stabilny deweloping gry w rozmowie z Mashable. Wtedy nikt nie przypuszczał, że za kilkanaście miesięcy ten projekt będzie tworzony od zera, co zresztą potwierdził Shinya Takahashi, dyrektor operacyjny Ninny. "Jeśli jakość nas nie satysfakcjonuje to tym samym nie jesteśmy w stanie zaoferować klientom sprawdzonego, rzetelnego produktu. Podjęliśmy trudną decyzję o zmianie struktury całego procesu tworzenia gry" - oświadczył w lipcu 2019 roku dla Games Industry. I tak do gry powróciło oryginalne studio. Problem w tym, że i w tej firmie doszło do niemałych zmian kadrowych. Zespół odpowiedzialny za Metroid Prime prawie całkiem się zmienił. Pozostało jednak kilku weteranów, w tym Ryan Harris, reżyser trylogii.
Spójrzmy na gry firmy przez filtr przeszłości. Rzadko wytkniemy techniczne błędy. W kontekście nowej przygody Samus skłamałbym pisząc o wielkiej, graficznej rewolucji. Pamiętajmy natomiast, że to produkcja z rodowodem wysłużonego Switcha. Port na mocniejszą platformę oznacza najczęściej ulepszoną wydajność, oświetlenie i ostrzejsze krawędzie tekstur. Czy jednak oprawa graficzna zdobiła tę serię? Gdy w 2007 roku ukazała się ostatnia część trylogii na rynku panowały o wiele bardziej zaawansowane produkcje (BioShock, Halo 3). Trylogia Prime stworzyła jednak zupełnie inny, bardzo rzadko spotykany schemat. Schemat kontroli postacią, ułożenia przycisków i łączeniu opcji, Metroid Prime 4: Beyond tutaj ewoluuje. Nintendo Switch 2 oferuje kilka opcji kontroli w grach. Najwięcej mówi się o tzw. mouse control, co domyślnie oferuje wrażenie podobne do rozgrywki z PC. Perspektywa MP4 pozwoli na solidne wykorzystanie takiego rodzaju sterowania. Nie trzeba grzebać w ustawieniach, aby zmieniać modele kontroli. System rozpoznaje sposób ułożenia kontrolerów w dłoniach. W tej dziedzinie Metroid Prime 4: Beyond nazwę ewolucją. Deweloper obiecuje unikalne wykorzystanie mechanik i nie mogę się doczekać, gdy produkcja trafi do sprzedaży. Nawet jeśli pod kątem wizualnym czwarty Prime nie pobije rekordów - siłą produkcji są sposoby implementacji pomysłów. Przypomnijcie w jak intuicyjny sposób wykorzystano sterowanie Wiilotem w poprzedniej grze cyklu, Metroid Prime 3: Corruption.
Dwa wcielenia

Metroid Prime 4: Beyond pojawi się w dwóch wersjach: Switch i Switch 2. Z technicznej perspektywy druga z edycji kusi dwoma trybami działania: jakości (4k/60 fps) i wydajności (1080p/120 fps). Miałem przyjemność testować grywalny fragment produkcji podczas październikowych targów Poznań Game Arena. Gra działa w trybie zdokowania robiła wrażenie nawet na większym ekranie, więc przy "przenośnej" rozgrywce oprawa tylko zyska, nawet na oryginalnej konsoli Switch. Stąd nieco ubolewam nad tym, że Nintendo od razu nie wypuściło modelu Switch 2 wyposażonego w ekran OLED - jakość byłaby o wiele lepsza. Samus dostanie elegancki motor, więc twórcy przygotowali zupełnie nową mechanikę rozgrywki w kontekście cyklu Prime. Gra pojawi się już 4 grudnia. Którą wersję Samus wybierzecie?
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych