Graliśmy w Nioh 3 na specjalnym pokazie w Paryżu. Soulslike dla wymagających z wieloma ulepszeniami

Graliśmy w Nioh 3 na specjalnym pokazie w Paryżu. Soulslike dla wymagających z wieloma ulepszeniami

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 14:00

Wróciłem z Paryża z poczuciem irytacji, ale i satysfakcji jednocześnie. Cztery godziny z Nioh 3 to nie była prezentacja zza pleców dewelopera tylko pełnoprawne zanurzenie się w prolog, pierwszą dużą lokację i starcie z jednym z bossów. Wystarczająco długo, by zrozumieć jedną rzecz - Team Ninja wchodzi w trzecią odsłonę z odwagą i pomysłem, jednocześnie zostając wiernym temu, czym Nioh był od zawsze - szybki, bezlitosny, nie wybaczający błędów. A jednak już po kilku minutach poczułem, że to nie jest „dwójka z dopisanym numerkiem”.

Nioh 3 przenosi nas do roku 1622, na sam próg epoki Edo i od razu podsuwa bohatera, który wywoła u historyków lekki uśmiech - Tokugawa Takechiyo. Gra bawi się konwencją. Jedno oko kieruje w stronę faktów, drugie w stronę legend, a trzecie - to od yokai - wykręca opowieść w mroczną, niepokojącą stronę. Już pierwsza lokacja, opętana górska osada, wygląda jak scenografia do baśni, w której ktoś wyjął wszystkie bezpieczniki. Ciasne uliczki, skrzypiące deski, jasne światło odbijające się od przedziwnych, obcych konstrukcji i to dziwne, podskórne poczucie, że za rogiem czai się coś, co nie chce zostać odkryte. Klasyczne Team Ninja, gdzie piękno i zagrożenie idą tu ramie w ramię, jakby jedno nie mogło istnieć bez drugiego.

Dalsza część tekstu pod wideo

Największą zmianą, którą czuć od razu, jest system walki. Nadal szybki, nadal precyzyjny, ale podzielony na dwa wyraźne style, które radykalnie zmieniają sposób myślenia o pojedynkach. Z jednej strony mamy tradycyjnego samuraja - ciężkiego, metodycznego, pilnującego każdego kroku i stąpającego twardo po ziemi. To Nioh w najczystszej postaci. Tu liczy się wyczuwanie tempa, ważenie ataku z obroną oraz pilne zarządzanie energią ki. Z drugiej - ninja, czyli zupełnie inny żywioł. W tym trybie mamy lekkie kroki, gwałtowne uniknięcia, akrobacje, szybkie sekwencje w powietrzu, które aż proszą się o agresywną grę. 

Nioh 3 nie wybacza żadnych błędów 

Nioh 3 opening
resize icon

Najciekawsze jest jednak to, co dzieje się między stylami. Możemy przełączać je w locie, jednym kliknięciem, co działa jak odpowiednik dawnego Yokai Bursta - jeśli trafisz w odpowiednim momencie, rozbijasz atak przeciwnika i przejmujesz inicjatywę. Jeśli się pomylisz, pada cios, od którego już się nie podniesiesz. W praktyce ten system jest bardziej intuicyjny, niż brzmi na papierze, ale też bardziej wymagający, bo gra zaczyna premiować nie tylko refleks, lecz także odczytywanie animacji z chirurgiczną precyzją.

Wszystko to spina jedna mała, fundamentalna zmiana - dodanie skoku. Wreszcie, po tylu latach. Team Ninja wprowadziło go bez kompleksów i bez półśrodków - to nie forma uniku, tylko pełnoprawny element walki. Można przeskoczyć falę uderzeniową, doskoczyć do przeciwnika ze szczytu skrzywionej belki albo zadać finishera, gdy wróg odsłania się po własnym ataku z wyskoku. Boss, z którym walczyłem, uzbrojony samuraj, wręcz wymuszał grę w pionie, łamiąc dotychczasowy sposób myślenia o pojedynkach. Często uderzał w ziemię, rozprowadzając atak obszarowy, który mogłem uniknąć tylko za pomocą skoku. Początkowo nie szło mi kompletnie, ginąłem raz za razem, miałem ochotę aż rzucać padem. Ale potem zrozumiałem, że tutaj ogromne znaczenie ma build. Zmieniłem go całkowicie, zacząłem od nowa, wybrałem inne bronie o innych parametrach i... poszło za pierwszym razem. Oj walki są, jak zawsze, bardzo wymagające, a poziomu trudności ustawić się nie da. 

Nioh 3_1
resize icon

Wciąż czujemy DNA serii, czyli szybkość, okrutną uczciwość i ten moment, w którym jedna dobrze policzona kontra potrafi odmienić cały pojedynek. Jednak to, co Team Ninja robi tym razem wokół, daje Nioh 3 coś, czego poprzednie odsłony nigdy nie miały - prawdziwie wertykalny, dwuwarstwowy system walki. Jakby ktoś do klasycznego pojedynku na ostrza dołożył drugi tor ruchu, równie ważny i równie naturalny. To działa i to znakomicie, znacząco ulepszając system walki i sprawiając, że staje się on jeszcze bardziej sensowny. 

Drugą rzeczą, która mocno odróżnia Nioh 3 od poprzednich odsłon, jest sposób, w jaki Team Ninja rozumie otwartość świata. Nie ma tu pustych kilometrów, które trzeba przebiec między punktami A i B - to wciąż konstrukcja bardziej segmentowa niż klasyczny open world, ale wystarczająco rozluźniona, by każda ścieżka wydawała się czymś innym, całkiem obcym, a nie częścią jakiegoś liniowego tunelu. Mapa, na którą trafiamy po prologu, to japońska prowincja rozlana między wioskami, lasami, ruinami i dziwnymi anomaliami – i jest tu coś, co Team Ninja robi coraz lepiej - poczucie, że niby masz przed sobą pejzaż, ale najważniejsze rzeczy czają się między liniami.

Z pozoru to spokojny, wręcz klasyczny krajobraz - gdzieniegdzie popękany folklorystyczną infekcją, gdzieniegdzie przecięty nagłymi wyrastającymi z ziemi „skrzywieniami” świata, jakby yokai dosłownie deformowały teren. A potem nagle znajdujesz małą wioskę, w której każdy dom można otworzyć, o ile wcześniej wyczyściłeś okolicę z potworów, zdobywając klucz. W jednym z takich domów znalazłem zestaw broni, którego normalnie nie powinienem zdobyć na tym etapie. Ekipa wypełnia obszary intensywnością i nagrodami jak w skondensowanym dungeon crawlerze. To bardzo pozytywne, bo na każdym kroku możemy znaleźć coś ciekawego.

Nioh 3_3
resize icon

To samo dotyczy pobocznych aktywności. Krążące we mgle yokai, które nie odradzają się po pokonaniu, nie blokują drogi jak kiedyś, tylko są czymś w rodzaju opcjonalnych mini-bossów rozsianych po mapie. Zabijasz je, bo chcesz. Bo widzisz, że coś tam jest. Bo czujesz, że może będzie tam skrzynia. Niby drobiazg, ale pięknie zmienia dynamikę gry: eksploracja nie jest obowiązkiem, tylko zachętą, która wynika z naturalnego rytmu świata. A kiedy już zaczynasz się przyzwyczajać do tego spokojniejszego tempa, gra wrzuca cię do „crucible” czyli nowej, zamkniętej areny, która z pozoru wygląda jak kolejny przystanek, a tak naprawdę jest miniaturą klasycznego poziomu z Nioh. Przechodzisz przez zakrzywione, czerwone korytarze, walczysz z falami przeciwników, aż w końcu trafiasz na bossa. W tym miejscu czuć najwięcej DNA poprzednich części - ciasne przestrzenie, szybkie ataki, chore tempo i ta jedyna, fantastyczna satysfakcja po każdym udanym ciosie.

Kolejny boss, którego widziałem, to ogromny ptasi demon z wachlarzem skrzydeł i atakami, które powodują, że musisz przestać patrzeć na swoje postaciowe „nawyki” z Soulsów. Tu wszystko jest bardziej agresywne, bardziej wertykalne, bardziej nieprzewidywalne. Dwa razy wyciął mnie jednym ciosem. Za trzecim razem prawie już to miałem, szalenie koncentrując się na działaniu - tu krok, kontratak, unik, powietrzny cios, uderzenie w punkt i... nie pokonałem go. Ale pierwszy raz od dawna miałem to wrażenie, że brakuje mi jednej próby. Dosłownie jednej. I że wrócił ten rodzaj satysfakcji, który tylko Team Ninja potrafi wywołać, czyli złość przechodząca w determinację, determinacja w „dobra, jeszcze raz, ale teraz już NA PEWNO”. No nie potrafiłem odpuścić, dopóki gada nie ubiłem, chociaż walczyłem też z błędami, czasem wpadałem w skały, innym razem wróg blokował się w przejściu, ale dalej potrafił mnie bardzo mocno poskładać jednym ciosem. Nawet na dystans (na to w ogóle trzeba uważać, szczególnie na strzelających z dachów przeciwników). 

Technicznie to wciąż wczesna wersja. Zdarzały się bugi, przeciwnik wpadł mi raz w podłogę, cutscenki potrafiły chrupać, a modele łapały dziwne glitche. Ale gameplay był zaskakująco stabilny, nawet na tej wczesnej fazie. A przy skali zmian, jaką Team Ninja wprowadziło do fundamentów serii, to wyraźny sygnał, że rdzeń jest już na swoim miejscu. Reszta to kwestia polerki. Właśnie dlatego jestem tak ostrożnie zachwycony Nioh 3. To nadal brutalne, bezwzględne, techniczne Nioh - żadna rewolucja, która odcina się od przeszłości. Ale jednocześnie to gra, która ma odwagę szukać nowego miejsca dla siebie: w wertykalnej walce, w dwóch stylach, w pół-otwartym świecie, który żyje bardziej poziomami napięcia niż powierzchnią kilometrów. To Nioh, które jest szybsze, bardziej dynamiczne i zróżnicowane. Gra z pewnością przypadnie fanom do gustu. Premiera już 6 lutego 2026 na konsolach i PC.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper