Czekacie na Resident Evil: Requiem? Przypomnijmy cykl Outbreak!

Czekacie na Resident Evil: Requiem? Przypomnijmy cykl Outbreak!

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:00

Resident Evil: Requiem zbliża się wraz z każdym kolejnym miesiącem. Gra ukaże się w lutym, niemal w 30. rocznicę istnienia kultowej serii horrorów oferując historię utkwioną pomiędzy przeszłością i teraźniejszością. Deweloperzy stawiają na sentymenty i nowe pokolenia, czego przykładem są ruiny miasta Raccoon City i świeża protagonistka, Grace Ashcroft, córka jednej z bohaterek cyklu, który stanowił odrębne, ciekawe i w pewnym sensie, nowatorskie doświadczenie. Cykl ten pojawił się za życia PlayStation 2 stanowiąc ciekawą próbę kreacji survival-horroru poprzez sieciową współpracę. Ze współczesnej perspektywy napiszę, że może było na to zbyt wcześnie, może dobrano nieodpowiednią platformę, lub barierę postawiła technologia. Przyjrzę się podserii, której powrotu się nie spodziewam, a nadchodzące Requiem niezmiennie przypomina o zagładzie Raccoon City ujętej w tychże grach.

W 2002 roku Capcom zaprezentował zwiastun nowej odsłony serii, podpisanej jako "Resident Evil Online" - w zapowiedziach chodziło o pierwszą grę w historii franczyzy opartą na sieciowej współpracy, by przetrwać apokalipsę w mieście opanowanym przez zombie. Gracze nie patrzyli już z perspektywy Leona, Claire, czy Jill Valentine (saga Raccoon City), a z zupełnie nowych postaci, mieszkańców Raccoon City, z których każda wyróżniała się wykonywanym zawodem i umiejętnościami. Ostatecznie grę tę nazwano Resident Evil: Outbreak, a jej reżyserem został Eiichiro Sasaki, poprzednio kierującym pracami nad jednym z przebojów znanych z konsoli Dreamcast, grą Power Stone. Resident Evil: Outbreak otwierało klimatyczne intro ukazujące pewnie kluczowy motyw z oryginalnego Resident Evil 2, który spowodował, że miasto padło ofiarą straszliwej zarazy przemieniającej ludzi w krwiożercze zombie. Okazuje się, że geneza projektu sieciowej gry osadzonej w tym uniwersum sięga czasów sprzed debiutu części drugiej. W jednym z wywiadów, producent Resident Evil: Outbreak, Noritaka Funamizu przyznał, że otrzymał od ojca serii, Shinjiego Mikami zlecenie na opracowanie gry z elementami współpracy pomiędzy graczami. Po serii testów uznano jednak, że Resident Evil lepiej wypadnie bez multiplayer'owej narracji. Współczesne gry serii oparte wyłącznie na online często okazują się porażką (REVerse, RE: Operation Raccoon City, paskudne Umbrella Corps). 

Dalsza część tekstu pod wideo

Resident Evil: Outbreak było jednak zupełnie inne niż późniejsze próby stworzenia horroru online, a raczej strzelanek. Akcję osadzono w czasie rozpętującej się epidemii wirusa, grę podzielono na kilka poziomów, z których każdy dało się rozegrać w dowolnym momencie. Projekt przybierał różne imiona, zanim stał się Outbreak - rozważano jeszcze Biohazard Network, ale zarząd uznał, że nazwa ta była niedostatecznie chwytliwa. Grą zajęło się studio Capcom Production Studio 1, podczas gdy czwarta dywizja zarządzana przez naczelnych twórców serii zajmowała się Resident Evil 4. Zespół kierowany przez Sasakiego miał stworzyć gry, których sprzedaż miałaby przekroczyć co najmniej milion sprzedanych kopii i utrzymywać ciągłe zainteresowanie (także spod znaku Monster Hunter). PlayStation 2 cieszyła się niesłabnącą popularnością i oferowała już możliwości sieciowej rozgrywki. Resident Evil stworzyło wielomilionową bazę użytkowników, więc decyzja o wyprodukowaniu pierwszej w historii, sieciowej gry tej franczyzy wydawała się jak najbardziej trafna. Gorzej natomiast wypadła realizacja tych założeń.

Miasto w ogniu 

undefined

Raccoon City ujętej w podserii Outbreak wydawało się znacznie większe, co szybko zwróciło moją uwagę. Znając wszystkie zakamarki z sagi Raccoon City (RE2/Resident Evil 3: Nemesis) byłem ciekaw ile nowych lokacji dorzucą tutaj projektanci. Liczyłem na ponowne odwiedziny post muzealnego gmachu Departamentu Policji (R.P.D.) i się przeliczyłem. Zespół stworzył zupełnie nowe miejsca, choć nie ustępujące klimatem głównych odsłon. Gra rozpoczynała się w knajpie, J's Bar, gdzie siedzący Kevin Ryman, odziany w policyjny mundur (według historii uniwersum chłopak oblał testy sprawnościowe do jednostki S.T.A.R.S.). Po chwili rozpoczynała się apokalipsa i gracz lub gracze zmuszeni byli do walki o przetrwanie. W Resident Evil: Outbreak zastosowano w pełni trójwymiarowe tła, i obok Resident Evil Code: Veronica, gry z tego odłamu serii  jako jedyne są utrzymane w klasycznym stylu, choć zostały ulokowany w pełni trójwymiarowym środowisku. Oprawa nie mogła równać się z mocarnym remakiem oryginalnego Resident Evil, ani z prequelem, Resident Evil Zero. Gra oferowała za to ciekawe sytuacje, np. postacie mogły przytrzymać drzwi, aby zombie nie wdarły się do środka, dało się odepchnąć napastnika, i co najważniejsze, seria wreszcie podarowała nam możliwość jednoczesnego poruszania się i strzelania. Było to kluczowe rozwiązanie z uwagi na dość ciasne pomieszczenia. Scenariusz Hellfire, z akcją w jednym z miejskich hotel był prawdziwą katorgą dla niecierpliwych graczy. 

Głównym problemem w Resident Evil Outbreak okazały się długie ekrany ładowania. Czasem trwały one ponad minutę, więc gdy w przywołanym scenariuszu Hellfire przechodziliśmy z drzwi do drzwi frustracja coraz bardziej dawała o sobie znać. Wydawca opóźnił premierę gry na rynku europejskich aż o osiem miesięcy z uwagi na ciągłe komplikacje związane z sieciową rozgrywką. Ostatecznie w grę nigdy nie zagrałem z żywym kompanem, a SI partnerów pozostawało naprawdę wiele do życzenia. Gra niby oferowała mnóstwo rozgrywki, bo ilość bonusów jakie wepchnął deweloper zakrawała na rekord, lecz regrywalność Resident Evil: Outbreak nie należała do wysokich. Trudno odmówić grze klimatu, bo ten aż wylewał się z ekranów i po oryginalnej trylogii ma u mnie drugie miejsce. Gra wymuszała na nas dodatkową presję związaną ze stopniem zakażenia postaci, co wiązało się z regularnymi zażywaniem antidotum, a jeśli u którejkolwiek z postaci wskaźnik ten osiągnął sto procent, ta zamieniała się w zombie. Twórcom nie brakowało naprawdę oryginalnych pomysłów, lecz było za wcześnie na ich realizację. Gdyby tytuł pojawił się w kolejnej generacji, być może przeżyłby dłużej, a pięć scenariuszy (The Hive, Hellfire, Flashback; Decisions, Decisions; Outbreak) doczekałoby się kolejnych w formie odpłatnego dodatku. Dzisiaj wróciłbym do gry z oczywistych względów - by rozegrać partię w skórze Alyssa'i Ashcroft, jedynej postaci z tej podserii, która pojawi się w Resident Evil: Requiem, matki Grace. Niestety, Capcom oficjalnie zamknął serwery gry w 2007 roku, choć dwa lata wcześniej opublikowano drugi pakiet scenariuszy o epidemii w Raccoon City. Nie wydano również żadnego remastera, więc pozostaje oryginalna edycja gry. 

Drugie archiwum 

undefined

Resident Evil Outbreak: File #2 wydano w 2005 roku, również na PlayStation 2 i tym razem obyło się bez problemów sieciowych. W tytuł dało się zagrać po sieci w większości regionów (choć nie we wszystkich), co wpłynęło na lepsze oceny gry w mediach. Dla mnie była to produkcja ważniejsza ze względu na jeden scenariusz, Desperate Times, niejako prequel do wydarzeń znanych z Resident Evil 2. Nie tylko poznaliśmy w niej Marvina Branagha z nowej strony, lecz przecinaliśmy drogę z Leonem i Claire, którzy zmierzali na posterunek. Produkcja działała nieznacznie lepiej, choć nie zaliczyła wystarczającego postępu w kontekście oprawy graficznej. Grę tę faktycznie można potraktować jako pakiet dodatkowych scenariuszy wydanych w oddzielnym pudełku. Podseria Outbreak nadal stanowi formę ciekawego doświadczenia i tak naprawdę ostatniego utrzymanego w duchu oryginalnej trylogii. Miasto naprawdę ma klimat, gameplay jest znacznie bardziej wymagający i realistyczny, więc jeśli wpadniecie w tarapaty, to ciężko się uwolnić. Baczcie jednak na nikłą reaktywność kompanów, gdy coś pójdzie nie tak, bo potrafią ot tak wejść sobie do innych drzwi i zaginąć, dlatego nie przekazujcie im co ważniejszych elementów wyposażenia. Resident Evil: Outbreak, choć przepadło w odmętach dziejów przypomina się w kontekście premiery Requiem. Czy Capcom jednak kiedykolwiek powróci do tego cyklu? Mocno w to powątpiewam. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper