Amiga 1200 miała hity! Te gry powinny trafić na PS5 i Xboxa

Amiga 1200 miała hity! Te gry powinny trafić na PS5 i Xboxa

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 10:00

Są komputery, które były narzędziami, i są takie, które miały duszę. Amiga 1200 bez wątpienia należała do tej drugiej kategorii. Dla wielu z nas była „przyjaciółką” - bramą do świata, który technicznie wyprzedzał konkurencję, oferując 256 kolorów z palety 16,8 miliona (AGA) i dźwięk, który do dziś wywołuje dreszcz.

Dziś, w przed erze fotorealizmu i gigabajtowych aktualizacji, coraz częściej tęsknimy za esencją rozrywki, czystą, niczym nieskrępowaną „grywalnością”. Wiele współczesnych tytułów indie udowadnia, że ten duch przetrwał, ale co z oryginałami? W szafach i na strychach wciąż spoczywają zakurzone dyskietki skrywające kod, który w warstwie projektowej bije na głowę niejedną współczesną produkcję AAA.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sensible World of Soccer
resize icon

Robaki, piłka nożna i Lemingi

Pierwsza fala wspomnień uderza w nas tytułami, które zdefiniowały całe gatunki i stały się synonimem amigowej potęgi. Na czele wyłania się Sensible World of Soccer (SWOS). Podczas gdy dzisiejsze FIFY i eFootball prześcigają się w licencji „na krople potu na skroniach zawodników”, SWOS oferował coś znacznie prostszego, dając przy tym więcej frajdy. Słynne „banany”, czyli podkręcone strzały, były poezją, a tryb kariery, pozwalający zarządzać drużyną przez 20 sezonów, wciągał na setki godzin.

Zaraz obok piłki nożnej musiały znaleźć się robale. Worms: The Director's Cut na A1200 to szczytowe osiągnięcie dwuwymiarowej, turowej rozwałki. Team17 dało nam arsenal tak absurdalny (Święty Granat Ręczny, Betonowy Osioł, Eksplodująca Owca), że każda potyczka z przyjaciółmi kończyła się salwami śmiechu. Dzisiejsze „Wormsy” 3D straciły gdzieś ten pierwotny urok. Powrót do korzeni, z ręcznie rysowaną grafiką 2D w wysokiej rozdzielczości i fizyką dopieszczoną do granic możliwości, to przepis na murowany sukces na każdej platformie, zwłaszcza na Nintendo Switch. Ten panteon gigantów zamykają Lemingi. Tytuł, który w genialny sposób łączył w sobie strategię czasu rzeczywistego z łamigłówką logiczną. Kto z nas nie czuł presji, próbując uratować te głupiutkie, zielonowłose stworzonka przed przepaścią, przydzielając im rolę kopaczy, budowniczych czy „spadochroniarzy”?

Cannon Fodder
resize icon

Te gry zasługują na drugą szansę

Druga grupa tytułów to mistrzowie akcji, klimatu i technicznego wykonania, które na Amidze 1200 pokazywały pełnię możliwości układu AGA. Na pierwszy ogień idzie duet z kuźni Bitmap Brothers, studia o niepowtarzalnym, „metalicznym” stylu graficznym. The Chaos Engine to steampunkowa strzelanina, która była absolutnym mistrzem w kategorii kooperacji. Czy to z kolegą, czy z towarzyszem sterowanym przez AI, przedzieranie się przez hordy potworów w poszukiwaniu „Węzłów” (Nodes) było czystą adrenaliną.

Tuż obok stoi legenda brytyjskiego studia Team17, Alien Breed: Tower Assault. Ciemne korytarze, ograniczona amunicja, pikanie czujnika ruchu i hordy „ksenomorfów”. Wyobraźmy sobie remake w stylu Helldivers 2, ale z klimatem oryginału - to mógłby być potencjalny hit. Pozostając w klimatach wojennych, ale zmieniając perspektywę, mamy Cannon Fodder. „Wojna nigdy nie była tak zabawna” - głosił ekran tytułowy i była to prawda podszyta czarnym humorem. Sterowanie całą drużyną małych żołnierzyków za pomocą prostych kliknięć myszy, ich piskliwe głosy i rząd nagrobków rosnący na wzgórzu po każdej przegranej misji... To była genialna satyra na wojnę, ubrana w szaty prostej gry strategiczno-zręcznościowej. Listę tę musi uzupełnić Turrican II: The Final Fight. Choć technicznie to gra z Amigi 500, to właśnie na A1200 działała najpłynniej i wyglądała lepiej. Arcydzieło gatunku run 'n' gun, które rozmachem biło na głowę wszystko, co istniało na konsolach. Ogromne poziomy pełne sekretów, potężny arsenał broni, sekwencje „shmupowe” i przede wszystkim absolutnie genialna, epicka ścieżka dźwiękowa Chrisa Hulsbecka. Współczesny remake w stylu Metroid Dread byłby czymś świetnym - nie sądzicie?

Another World
resize icon

Absolutne sztosy

Ostatnia trójka to gry, które przesuwały granice - czy to w opowiadaniu historii, czy w mechanice. Another World (lub Out of This World) to nie była gra, to było doświadczenie. Kinowy platformer, który za pomocą oszczędnej, wektorowej (choć na Amidze wypełnionej) grafiki i braku prawie jakichkolwiek dialogów przedstawia poruszającą historię naukowca Lestera Knighta Chaykina i jego przypadkowego sojusznika na obcej planecie. Każdy ekran był tu pułapką, każda sekwencja zapadała w pamięć. Tytuł ten doczekał się co prawda reedycji, ale zasługuje na pełnoprawny, wysokobudżetowy remake, który z szacunkiem odtworzyłby tę niesamowitą atmosferę za pomocą współczesnych narzędzi.

Zmieniając klimat, lądujemy na pustyni w Desert Strike: Return to the Gulf. Gra od Electronic Arts, która stworzyła podwaliny pod cały gatunek. Sterowanie helikopterem Apache w izometrycznym rzucie, wykonywanie różnorodnych misji (ratowanie zakładników, niszczenie celów) na dużej, otwartej mapie, przy jednoczesnym dbaniu o paliwo i amunicję - to było coś. W dobie, gdy gry z otwartym światem dominują, taki „mały sandbox” z perspektywą, która wymusza taktyczne myślenie, byłby strzałem w dziesiątkę. Na koniec coś, co pozornie wydaje się proste, ale w rzeczywistości było technicznym majstersztykiem: Pinball Dreams i jego sequel, Pinball Fantasies. Szwedzkie studio Digital Illusions (dziś znane jako DICE, twórcy Battlefielda) udowodniło, że cyfrowy flipper może być równie ekscytujący co prawdziwy. Fizyka kulki, projekt stołów (kto nie pamięta „Partyland” czy „Steel Wheel”?) i wpadająca w ucho muzyka sprawiły, że były to tytuły obowiązkowe.

Desert Strike: Return to the Gulf
resize icon

Podsumowanie

Patrząc na tę listę, uderza jedna rzecz. Każda z tych gier opierała się na genialnym, ponadczasowym pomyśle na rozgrywkę. Grafika w Amidze 1200 była wspaniała jak na swoje czasy, ale była tylko nośnikiem dla czystej „grywalności”. Współczesna branża gier wideo jest tak bardzo skupiona na pogoni za fotorealizmem i monetyzacją, że zdaje się zapominać o tej esencji. Wspomniane wcześniej gry są tak samo świeże i wciągające dzisiaj, jak były w połowie lat 90. Czas przywrócić legendy.

Źródło: Opracowanie własne
Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper