PGA 2025: Słyszeliśmy w akcji polski dubbing w The Blood of Dawnwalker. Jak wypada na tle Wiedźmina 3?
PGA 2025 miało w tym roku naprawdę mocny program, ale jeden moment szczególnie przyciągnął moją uwagę – pokaz polskiego dubbingu w The Blood of Dawnwalker. Rebel Wolves po raz pierwszy zaprezentowało swój RPG w pełnej lokalizacji i zrobiło to od razu na głównej scenie, przy tłumie widzów. To był fajny, trochę symboliczny moment – bo choć polskie głosy w tak dużej grze brzmią świetnie na papierze, w praktyce nie wszystko jeszcze do siebie pasuje.
Nie będę ukrywał, że czekałem na ten pokaz z dużym podekscytowaniem. Pod sceną zebrało się tak mnóstwo ludzi, aż nie dało się przejść. The Blood of Dawnwalker to projekt, który od samego początku wzbudza skojarzenia z Wiedźminem 3. I nic dziwnego, bo tworzą go ludzie, którzy tamtą legendę współtworzyli. Ale im dłużej oglądałem prezentację, tym bardziej miałem wrażenie, że Rebel Wolves muszą jeszcze udowodnić, że ich projekt jest absolutnie nietuzinkowy. Inna sprawa, że gra wzbudza gigantyczne emocje i w Polsce z pewnością znajdzie wielu chętnych. Dla mnie zresztą była to gra tegorocznego Gamescomu, o czym napisałem w PSX Extreme.
Polski dubbing to ambitne i odważne posunięcie, chociaż oczekiwałem takiej lokalizacji od samego początku, tym bardziej od studia z polskimi korzeniami. Sam pomysł bardzo mi się podoba (w końcu miło usłyszeć, jak wampiry i łowcy rozmawiają po polsku), ale wykonanie nie zawsze trafia w ton, którego bym oczekiwał. Co jest niestety zmorą polskich lokalizacji, niektóre dialogi brzmiały zbyt teatralnie, jakby zostały przeniesione z serialu fantasy sprzed lat. Czasem trochę sztywne, nieco zbyt pompatyczne. Niekiedy też o nieodpowiednio zaintonowanych emocjach. Szczególnie w oczy (a właściwie w uszy) rzucała się rozmowa w katedrze. Miała być dramatyczna, a wyszła nieco nienaturalnie, jakby aktorzy zbyt mocno próbowali „dowieźć emocje”. Zabrakło luzu czy naturalnych pauz. Oczywiście, to nadal jest dubbing na wysokim poziomie, a miłośnicy serii Wiedźmin dobrze wiedzą, czego się spodziewać.
Na szczęście nie wszędzie było tak samo. W wielu momentach aktorzy zaskakiwali swoją aparycją czy wczuciem się w rolę. Słychać było, że wiedzą, jak prowadzić postać, jak oddać napięcie czy budować klimat sceny. Dubbing sam w sobie brzmi solidnie. Chociaż pod sceną było bardzo głośno, to wychwyciłem czyste nagrania, dobry miks, a niekiedy też odpowiednie tempo. Niestety, jak to w polskich lokalizacjach bywa, teksty miejscami są zbyt szkolne, ale nic z tym nie zrobimy. Żałowałem tylko, że pokazywany fragment to było to samo, co widzieliśmy już wcześniej na Gamescomie.
Rebel Wolves celują w powagę i dramat. Mocno na to liczę, że przez większość gry uda się zachować takie podejście w postaci dubbingu. Niestety, na ten moment nigdzie nie ma rozgrywki z polskim dubbingiem, ale już wcześniej twórcy publikowali materiały z polskimi głosami. Możecie dzięki powyższemu filmowi ocenić, jak wyglądają głosy bezpośrednio grze, daje to niezły ogląd sytuacji.
Cień Wiedźmina
Nie da się ukryć, że The Blood of Dawnwalker wzbudza duże skojarzenia z Wiedźminem. To widać praktycznie na każdym kroku, od interfejsu po sposób prowadzenia narracji. Nawet drobiazgi, takie jak układ dziennika, oznaczenia zadań czy kolorystyka wyborów dialogowych, przywołują znajome wspomnienia. Złote linie prowadzące do decyzji fabularnych, szare dla pobocznych kwestii, a czasem nawet żółty pasek zegara przy wyborach ograniczonych czasowo wygląda tak, jakby ktoś chciał powiedzieć: hej, pamiętasz tamte czasy? Dla wielu fanów to może być coś miłego, wręcz nostalgicznego. Ale mam wrażenie, że Rebel Wolves jeszcze nie do końca zdecydowali, czy chcą opowiedzieć nową historię, czy raczej wrócić do dawnego stylu. To trochę tak, jakby twórcy, wciąż zakochani w świecie Geralta, nie potrafili do końca się z nim rozstać.
Podobnie jest z „wampirzym zmysłem”, który stanowi tu odpowiednik wiedźmińskiej percepcji. Włączenie tej umiejętności wygląda niemal identycznie. Widzimy zmianę kolorów, kontrasty, wizualne pulsowanie świata. Efekt robi wrażenie, ale też trudno oprzeć się wrażeniu déjà vu. Z jednej strony rozumiem chęć stworzenia duchowego następcy Wiedźmina, z drugiej – liczę, że Dawnwalker z czasem wypracuje swój własny język wizualny i mechaniczny. Bo to świat, który zasługuje na coś więcej.
Jednym z ciekawszych elementów, jakie pokazano, jest system dnia i nocy. Nie chodzi tu tylko o zmianę oświetlenia czy klimatu, ale o prawdziwe różnice w funkcjonowaniu świata. W dzień bohater może swobodnie poruszać się po mieście, rozmawiać z NPC i wykonywać zadania, ale gdy zapada zmrok, wszystko się zmienia. Lokacje zamykane są na cztery spusty, pojawiają się inne ścieżki, a wraz z nimi nowe zagrożenia i okazje. To mechanika, która nie tylko buduje klimat, ale też wprowadza ciekawe możliwości narracyjne. Świat reaguje na gracza, wymaga planowania i obserwacji. Widać, że Rebel Wolves potrafią projektować przestrzeń, która żyje własnym rytmem, a nie tylko służy jako tło do walki.
Niestety, najwięcej znaków zapytania budzi system walki. Podczas prezentacji padło pytanie o to, jak dokładnie będą zachowywać się przeciwnicy - czy zaatakują bohatera wspólnie, czy raczej pojedynczo. Twórcy nie potrafili dać jednoznacznej odpowiedzi, co sugeruje, że system nadal jest w fazie testów. Jak na produkcję planowaną na 2026 rok, to trochę niepokojące – bo walka w takim RPG to serce całej zabawy, a co do tego jest mnóstwo wątpliwości. Choćby Roger, będąc ze Mną na pokazie na Gamescomie, najbardziej narzekał właśnie na walkę. Klimat, atmosfera, główny bohater, cały świat - to wszystko prawdopodobnie będzie na topowym poziomie, ale jeśli walka nie dojedzie, to dostaniemy powtórkę z Silent Hill f. Gra dobra, klimatyczna i ciekawie napisana, ale sztywna i zepsuta mechanika walki skutecznie zniechęciła wielu graczy do kontynuowania zabawy.
W Dawnwalkerze czas nie płynie naturalnie, lecz w „skokach” - przeskakuje przy kluczowych decyzjach i interakcjach. Wybór z ikoną klepsydry powoduje przesunięcie jednego z ośmiu segmentów doby. Brzmi oryginalnie, trochę jakby świat działał w turach. Może to wypaść znakomicie w kontekście fabularnym, ale może też osłabić immersję, jeśli pomysł nie zostanie odpowiednio dopracowany. Trudno też wytłumaczyć ludziom taką mechanikę bez konkretnych przykładów. Podczas pokazu na PGA słyszałem wokół siebie raczej negatywne komentarze - "a co to jest gra na czas?", albo "to mamy jakieś misje na czas? Okropne, bez sensu". Tego typu tekstów przewija się całe mnóstwo, a przecież nie chodzi tu o klasyczne odliczanie, jak nie wiem - w pierwszych Gearsach, gdzie musieliśmy wyprowadzić Berserkera na zewnątrz.
Rebel Wolves wciąż eksperymentują i to czuć. Niektóre pomysły brzmią bardzo świeżo, inne przypominają echo dawnych sukcesów. Dawnwalker potrzebuje jeszcze trochę odwagi, by oderwać się od przeszłości i wtedy może naprawdę zabłysnąć.
Przeczytaj również
Komentarze (21)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych