Niewidzialni cenzorzy. Wielkie korporacje decydują, co trafi do graczy
Świat gier niezależnych zawsze był bastionem kreatywności i cyfrowym Dzikim Zachodem, gdzie artystyczna wizja liczyła się bardziej niż wytyczne korporacyjnego marketingu. Dziś jednak nad tą wolnością zbierają się ciemne chmury.
Platformy takie jak Steam i Itch.io, niegdyś postrzegane jako sojusznicy twórców, stają pod rosnącym ostrzałem. Zarzuty dotyczą nieprzejrzystej cenzury i arbitralnych decyzji, które nie tylko tłumią ekspresję, ale przede wszystkim odcinają małe studia od kluczowych źródeł dochodu, stawiając pod znakiem zapytania ich przetrwanie.
Steam na cenzurowanym
Cyfrowa dystrybucja miała być rewolucją i demokratyzacją rynku. Steam, należący do Valve, stał się synonimem grania na PC - gigantycznym targowiskiem, na którym każdy, od korporacji AAA po jednoosobowe studio, może zaoferować swój produkt. Problemy zaczęły się, gdy to targowisko zaczęło wybiórczo usuwać stragany. Polityka Valve dotycząca treści dla dorosłych od lat jest legendarnie niekonsekwentna. W 2018 roku firma ogłosiła, że „pozwoli na wszystko”, co nie jest nielegalne lub „trollingiem”.
Rzeczywistość okazała się jednak inna. Deweloperzy, zwłaszcza twórcy niszowych gier narracyjnych (visual novel) czy tytułów poruszających tematykę LGBTQ+, regularnie zgłaszają przypadki cichego „shadow-banowania” (drastycznego obniżania widoczności gry), nagłych żądań cenzury lub całkowitego usunięcia gry ze sklepu bez jasnego uzasadnienia. Dla niezależnego dewelopera, który zainwestował lata pracy i oszczędności, taka decyzja jest jak wyrok. Nie chodzi tu nawet o abstrakcyjną wolność słowa, ale o brutalną ekonomię. Usunięcie ze Steama to w praktyce odcięcie od 90% potencjalnych klientów i utrata jedynego źródła przychodu.
itch.io jako alternatywa?
Jeśli Steam jest krytykowany za swoją korporacyjną nieprzejrzystość, to platforma Itch.io miała być odpowiedzią - otwartym, przyjaznym i wolnościowym rajem dla gier eksperymentalnych i artystycznych. Itch.io aktywnie wspiera niszowe i kontrowersyjne projekty. Paradoksalnie, to właśnie ten bastion wolności najmocniej obnażył, kto naprawdę trzyma rękę na finansowym kurku. Problemem Itch.io nie jest bowiem wewnętrzna polityka moderacji, ale presja zewnętrznych internetowych gigantów płatniczych. Firmy takie jak PayPal czy Stripe, przez które przechodzi większość transakcji na platformie, posiadają własne, niezwykle restrykcyjne regulaminy dotyczące „treści budzących zastrzeżenia”.
W praktyce oznacza to, że jeśli PayPal uzna daną grę (lub nawet całą platformę) za „ryzykowną moralnie”, może z dnia na dzień zablokować jej możliwość przyjmowania płatności. Itch.io, postawione pod ścianą, bywa zmuszane do cenzurowania twórców nie dlatego, że chce, ale dlatego, że w przeciwnym razie straci płynność finansową i upadnie. To cenzura na zupełnie nowym poziomie - cenzura finansowo-bankowa. Gracze widzą hipokryzję, gdy platformy zezwalają na skrajnie brutalne gry AAA, jednocześnie usuwając niszowe tytuły indie za nieobyczajność czy „niepoprawne” tematy. Z kolei deweloperzy czują się oszukani, bo obiecywano im otwarty rynek, a otrzymali pole minowe arbitralnych zasad.
Najgorszym skutkiem tej sytuacji jest jednak „efekt mrożący”. Twórcy, obawiając się utraty dochodów, zaczynają stosować autocenzurę. Rezygnują z poruszania trudnych tematów, łagodzą scenariusze, unikają artystycznego ryzyka. W ten sposób rynek indie, który miał być odtrutką na sterylną korporacyjność, sam staje się sterylny. Tracą na tym wszyscy. Twórcy wolność ekspresji, gracze dostęp do zróżnicowanych treści, a cała kultura gier potencjał do artystycznego rozwoju. Kryzys zaufania do platform jak Steam narasta, a deweloperzy potrzebują alternatyw, ponieważ nie chcą być zakładnikami ani korporacyjnych widzimisię, ani purytańskiej moralności firm finansowych.
Podsumowanie
Problem cenzury na platformach z grami indie przestał być dyskusją o moralności, a stał się palącym problemem ekonomicznym. Niejasne regulaminy Steama i presja ze strony systemów płatniczych na Itch.io tworzą toksyczne środowisko dla małych twórców. Niezależni deweloperzy są karani finansowo za kreatywne ryzyko, co prowadzi do autocenzury i ubożenia całego rynku. Jeśli cyfrowi giganci i finansowi „bramkarze” nie zrozumieją, że ich rola polega na wspieraniu, a nie filtrowaniu kreatywności, złoty wiek gier indie może szybko dobiec końca, zduszony nie przez brak talentu, ale przez brak możliwości zarabiania.
Przeczytaj również
Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych