Zapomniane dusze PlayStation - sześć marek, które Sony powinno wskrzesić na PS5

Zapomniane dusze PlayStation - sześć marek, które Sony powinno wskrzesić na PS5

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Gdy dziś patrzymy na bibliotekę PlayStation 5, trudno oprzeć się wrażeniu, że coś tu nie do końca gra. Ten blask generacji PS5 wydaje się przygaszony nie z winy sprzętu, lecz z braku śmiałych pomysłów, z braku tej iskry, którą miały czasy PSX, PS2 czy PS3. To właśnie wtedy granie na PlayStation znaczyło coś więcej niż „kupić pudełko i czekać na multiplatformy”. Sony miało własny charakter, własne światy, własne marzenia zaklęte w kodzie. Dziś te światy leżą gdzieś głęboko w archiwach - zapomniane marki, które śpią jak zaklęte - a przecież mogłyby tchnąć w PlayStation nowe życie, gdyby tylko ktoś w firmie miał odwagę je obudzić.

Bo powiedzmy sobie wprost - kondycja Sony w tej generacji nikogo nie zachwyca. PS5 rozkręcało się powoli, a niektórzy twierdzą, że tak naprawdę nigdy się nie rozkręciło. Brakuje nowych IP, brakuje dużych premier, które wzbudzałyby emocje na miarę dawnych czasów. Zamiast tego dostajemy remastery, porty, spin-offy i nieśmiałe eksperymenty z mniejszych studiów, które giną w szumie medialnym. Tymczasem projekty, w które Sony ładuje setki milionów dolarów. Te słynne gry-usługi okazują się ślepymi zaułkami. Concord zniknął szybciej, niż się pojawił, Marathon od Bungie ugrzązł w wiecznej przebudowie, a cała strategia Live Service wydaje się posklejana naprędce na słabych fundamentach. Z firmy, która kiedyś wyznaczała kierunek, Sony stało się graczem zbyt ostrożnym, zbyt zachowawczym, jakby bojącym się własnej legendy.

Dalsza część tekstu pod wideo

A przecież gdzieś obok, świat idzie naprzód. Microsoft eksperymentuje z modelami subskrypcyjnymi i odważnymi zakupami (chociaż tu problemów jest cała masa i też dotyczą gier), Nintendo nie przestaje zaskakiwać pomysłowością, a scena niezależna wypełnia lukę, jaką zostawili dawni giganci. Sony zaś wygląda, jakby utknęło w stanie zawieszenia - między nostalgią, a korporacyjnym pragmatyzmem. Jakby czytało instrukcję obsługi zamiast po prostu grać. I właśnie dlatego teraz, bardziej niż kiedykolwiek, potrzebne są powroty. Nie remaki, nie nostalgiczne mrugnięcia okiem, ale prawdziwe reaktywacje marek, które kiedyś budowały duszę PlayStation. Przypomnijmy sobie legendarne marki, które mogłyby powrócić. 

Ape Escape

ape escape
resize icon

Ape Escape to jedna z tych gier, które potrafią przywołać uśmiech jeszcze zanim się je uruchomi. Tytuł wydany na pierwsze PlayStation był czymś więcej niż tylko sympatyczną platformówką o małpkach - robił wówczas za swoisty pokaz możliwości świeżego wtedy DualShocka, z jego dwiema analogowymi gałkami, które rewolucjonizowały sposób grania. Każda pogoń za uciekającym Pipo Monkey była zabawą nie tylko w łapanie, ale w odkrywanie nowej interakcji między graczem, a światem gry. Kolorowa, lekko absurdalna, a przy tym zaskakująco dopracowana, gra niosła w sobie rzadki dziś rodzaj czystej radości - takiej, która nie potrzebowała przemocy, ironii ani wielkich dramatów, by przyciągnąć do ekranu.

Dla wielu z nas Ape Escape to jeden z pierwszych kontaktów z tym, co nazywano kiedyś „magią PlayStation”. Pamiętamy dźwięk siatki chwytającej małpkę, te lekko przekrzywione okulary, zaskakujące poziomy i muzykę, która z jednej strony była infantylna, a z drugiej - miała w sobie coś z dziecięcej melancholii. Choć seria doczekała się kilku kontynuacji, zwłaszcza na PS2 i PSP, żaden z tytułów nie dorównał oryginałowi. Może dlatego, że ten pierwszy raz zawsze zapada w pamięć najmocniej. Potem próbowano jeszcze przypominać markę. Pojawiały się małpki w spin-offach, gościnne występy, wspominki w Astro Botach - ale to było raczej mrugnięcie okiem do fanów niż prawdziwy powrót.

Dziś Ape Escape mogłoby być czymś naprawdę wyjątkowym na PS5. Wyobraźmy sobie otwarty, tętniący życiem świat pełen psotnych małp, których trzeba tropić w dynamicznych lokacjach - od futurystycznych miast po dżungle z interaktywną fizyką. Wersja z obsługą PS VR2 mogłaby pozwolić graczom dosłownie poczuć pościg, a technologia haptyczna DualSense’a odtworzyć emocje gonitwy jak nigdy dotąd. W epoce, gdy gaming często bierze siebie zbyt poważnie, powrót Ape Escape byłby odświeżającym przypomnieniem, że gry mogą po prostu bawić. I może właśnie tego teraz najbardziej potrzebuje PlayStation - powrotu do niewinnej radości, która kiedyś budowała jego tożsamość. Może dlatego AstroBot sprzedał się aż tak dobrze. 

Syphon Filter

syphon filter
resize icon

To jedna z tych marek, które dziś wspomina się z lekkim żalem - jak o starym znajomym, który zniknął bez pożegnania. Gdy pojawiła się na pierwszym PlayStation, była czymś wyjątkowym: nie do końca strzelanką, nie do końca skradanką, ale fascynującą mieszanką obu tych gatunków. W świecie pełnym prostych schematów „zabij i idź dalej”, Syphon Filter proponował coś innego. Dostaliśmy misje pełne napięcia, sabotażu, technologii, tajemniczych laboratoriów i wirusów, które mogły zniszczyć świat. Gabe Logan nie był typowym bohaterem akcji, bo nie miał charyzmy filmowego herosa, ale miał coś bardziej ludzkiego, czyli determinację i poczucie obowiązku. To była gra, która sprawiała, że czuło się ciężar każdego zadania. Nie tylko w sensie rozgrywki, ale i moralnych wyborów.

Dla wielu graczy Syphon Filter był alternatywą wobec bardziej widowiskowych, ale też bardziej przerysowanych „Metal Gearów”. Był surowszy, mroczniejszy, mniej teatralny. Jego fabuła krążyła wokół spisków, broni biologicznej, zdrad i tajnych operacji, a wszystko to utrzymane w estetyce zimnowojennego thrillera przeniesionego w XXI wiek. Nie miał ambicji filozoficznych, nie epatował cutscenkami po 20 minut, ale potrafił budować napięcie w ciszy, w cieniach, w tych momentach, gdy wszystko zależało od jednego dobrze wymierzonego strzału z tasera. To właśnie ten taser - broń tak absurdalna, że aż kultowa - stał się symbolem gry, pozwalając przeciwników dosłownie upiec żywcem, jeśli ktoś miał cierpliwość. Brutalne? Może. Ale niezapomniane.

Dziś, w epoce, gdy skradanki wracają w wielkim stylu, Syphon Filter mógłby odnaleźć swoje drugie życie. PS5 ma wystarczającą moc, by stworzyć ogromne mapy infiltracyjne, dynamiczne systemy AI reagujące na hałas, światło, pogodę. Wyobraźmy sobie nowoczesny reboot, w którym znajdziemy globalne intrygi, szpiegowskie gadżety, dwójkę protagonistów (Gabe i Lian) w sieciowym trybie kooperacji, fabułę pisaną z nutą paranoi. To mogłoby być coś pomiędzy The Last of Us i Deus Ex z duszą starego PlayStation, ale wykonaniem na miarę obecnej generacji.

Sony Bend, twórcy oryginału, udowodnili już w Days Gone, że potrafią budować piękny świat i pobudzić emocje. Może czas dać im znowu broń biologiczną do ręki i pozwolić reaktywować legendę, która czeka od ponad dekady. Bo Syphon Filter nie musi z niczym konkurować. Wystarczy, że znów będzie sobą. Cichym, mrocznym i diabelnie satysfakcjonującym thrillerem o ludziach, którzy w cieniu walczą o świat, zanim ten zdąży się o tym dowiedzieć.

Killzone

killzone
resize icon

Killzone to był manifest. Dowód, że Sony nie chce tylko stać obok, gdy świat zachwyca się Halo od Microsoftu. Kiedy Guerrilla Games wypuściło pierwszą część na PS2, nie było to zwykłe strzelanie do żołnierzy w hełmach. Dostaliśmy wtedy mrok, błoto, dym i ciężar wojny, który czuło się w każdym ruchu. Killzone miał charakter i klimat, to była gra, którą trudno było pomylić z czymkolwiek innym. Wolała grzebać w wojennym kurzu i moralnych szarościach, zamiast silić się na jakieś pompatyczne fragmenty. Żołnierze ISA kontra Helghasci to nie był prosty konflikt dobra i zła. To była historia dwóch światów, które straciły sens i wiarę, a walka stała się ich jedyną religią.

Na PS3 seria rozkwitła, chociaż nie bez kontrowersji. Killzone 2 wyglądał wówczas jak zwiastun przyszłości i chociaż po fejkowym trailerze trudno było twórcom dopieścić grę do granic możliwości, to rezultat i tak zachwycił cały świat. Efekty świetlne, gęsty klimat, przeciwnicy w maskach z czerwonymi soczewkami, którzy stali się ikoną marki. Właśnie ten ich design, ta surowa militarna estetyka, sprawiała, że Killzone nie był zwykłym shooterem, a całym światem, który można było poczuć. Wspomina się go dziś z nostalgią nie tylko za gameplayem, ale za tym wrażeniem ciężaru, bo każda broń brzmiała potężnie, a każda eksplozja wstrząsała otoczeniem. To było coś innego niż szybkie, arkadowe strzelanki. To było bardziej brutalne i przekonujące.

Dziś, po latach milczenia, marka wydaje się wręcz stworzona do powrotu. Wyobraźmy sobie, co dzisiaj Guerilla Games mogłaby stworzyć na silniku z Horizon: Forbidden West. Fotorealistyczne środowiska, destrukcję w czasie rzeczywistym, systemy fizyki i sztucznej inteligencji, które pozwoliłyby Helghastom znów ożyć. Killzone mógłby wrócić w nowej formie - jako widowiskowy shooter narracyjny z naciskiem na fabularne kampanie, rozbudowaną kooperację i świat, który tętni wojną, ale też opowieściami o tych, którzy ją toczą. 

Guerrilla Games udowodniło, że potrafi opowiadać historie z epickim rozmachem. Myślę, że gdzieś w cieniu Aloy wciąż tli się echo Helghastu. I może czas znów dać im głos - nie po to, by zrobić kolejną, nudną strzelankę, ale by przypomnieć, że PlayStation kiedyś miało własny front, własną wojnę i własnych bohaterów, którzy nie potrzebowali supermocy, żeby wywołać dreszcz emocji.

Jak & Daxter

Jak i Daxter
resize icon

Jak & Daxter to był ten moment, kiedy Naughty Dog, świeżo po sukcesie Crash Bandicoota, postanowiło dorosnąć razem ze swoimi graczami. Ale nie w ponurym, poważnym sensie. Raczej w duchu przygody, ciekawości i humoru. To nie była już ciasna platformówka z poziomami w formie korytarzy, ale pełnoprawna, półotwarta opowieść o dwóch kumplach, którzy wpadli w sam środek świata kipiącego energią, kolorami i technologicznym rozmachem. Jak & Daxter zachwycał nie tylko gameplayem, ale też czymś, co wtedy było zaskakujące, czyli brakiem ekranów ładowania. Cały świat był płynny, żywy, naturalny. I to właśnie dawało poczucie, że PS2 to potężny, next-genowy sprzęt.

Chyba zgodzicie się ze mną, że gra miała duszę. Daxter, złośliwy, ale uroczy kompan, nadawał historii lekkości, a Jak, z czasem coraz bardziej zadziorny i złożony, stanowił jej emocjonalny rdzeń. Seria rozwijała się razem z graczami. Od bajkowej eksploracji w pierwszej części po mroczniejsze tony i większy nacisk na akcję w Jak II czy Jak 3. To właśnie ten rozwój sprawił, że seria zyskała status kultowej. Była jak pomost między beztroską dzieciństwa a dojrzalszym światem gier, który dopiero nadchodził. Wielu graczy wspomina ją jako jedną z pierwszych serii, która potrafiła być i zabawna i emocjonalna.

Dziś, gdy platformówki wracają do łask, a gry coraz częściej próbują łączyć otwarte światy z opowieścią i akcją, powrót Jak & Daxter byłby czymś naturalnym. Nowy sprzęt mógłby tchnąć w ten duet nowe życie. Z ogromnymi, pulsującymi światami, zaawansowaną fizyką, dynamiczną kamerą i cudownie przerysowaną stylówką. Wyobraźmy sobie eksplorację w stylu Ratchet & Clank: Rift Apart, ale z klimatem i humorem „Jaka”. Tryb fotograficzny, parkourowe sekwencje, może nawet co-op, w którym jeden gracz steruje Daxterem. No cóż, przyznam, że to wszystko brzmiałoby jak sen dla fanów serii i świetny start dla młodszych graczy.

Naughty Dog już dawno przeniosło się w inne rejony, budując teraz Intergalactic czy The Last of Us III, ale może czasem warto przypomnieć sobie, że ich tożsamość zrodziła się z radości grania. Jak & Daxter był właśnie tym: radością, energią i humorem. Nie potrzebował łez, by wzruszać, ani moralnych dylematów, by mieć sens. Wystarczyły dobre dialogi, odrobina ironii i świat, w którym po prostu chciało się być. I może właśnie dlatego ta seria tak bardzo zasługuje na powrót, bo przypomina, że gry potrafią być szczere, kolorowe i jednocześnie niesamowicie nowoczesne. Z pewnością jednak nie zrobi tej gry Naughty Dog, ale Sony ma wiele utalentowanych zespołów w swoich szeregach. 

Resistance

Resistance
resize icon

Resistance dostarczał wizję świata w którym ludzkość przegrała zanim zdążyła zrozumieć, że w ogóle walczy o coś. Insomniac Games, dziś kojarzone głównie z błyszczącym Spider-Manem, w czasach PS3 miało zupełnie inne ambicje. Stworzyć mroczny, brutalny i alternatywny obraz XX wieku, w którym zamiast II wojny światowej pojawia się inwazja Chimer, czyli obcych pasożytów, którzy przerabiają ludzi na potwory. To był świat w stanie rozkładu, zimny, brudny i niepokojąco wiarygodny. Broń co prawda była na kapiszony, ale dostarczała satysfakcji, ciała padały w błoto, a opowieść o Nathanielu Hale’u była bardziej tragedią niż heroizmem. Resistance miało coś z ducha Lovecrafta, coś z paranoi wojny i coś z klasycznego science fiction, które nie próbuje być efektowne tylko niepokojąco realne.

W czasach, gdy FPS-y stawiały na tempo i widowiskowość, Resistance miało trochę inną tożsamość. Było ciężkie. Każda walka wymagała uwagi, każda lokacja opowiadała historię upadku. Bronie, mimo tych wspomnianych kapiszonów, były fajnie zaprojektowane. Od kultowego Bullseye’a po eksperymentalne granaty, nadawały grze charakteru, a potwory do dziś imponują swoimi modelami. Choć seria nigdy nie zdobyła statusu "system sellera" jak Halo czy Call of Duty, to w pamięci graczy zapisała się jako coś wyjątkowego. Jako niedoceniona legenda PS3, która potrafiła połączyć dramat, akcję i grozę w jednym spójnym doświadczeniu. W Resistance 3 twórcy osiągnęli wręcz artystyczną dojrzałość i... marka wówczas zniknęła.

A przecież dziś, gdy Sony wyraźnie potrzebuje mocnego FPS-a z własnym charakterem, Resistance mogłoby wrócić z przytupem. PS5 oferuje wszystko, czego ta seria potrzebowała: potężną moc graficzną, realistyczną fizykę, zaawansowaną AI, możliwość łączenia kampanii fabularnej z trybem online. Wyobraźmy sobie współczesny reboot, który łączy walkę z przetrwaniem w półotwartym świecie. Dynamiczne fronty, zmieniające się warunki pogodowe, bitwy między ocalałymi a hordami Chimery, wydarzenia narracyjne rozwijane sezonowo. Można by z tego zrobić nie tylko strzelankę, ale pełnoprawny świat oporu - żywy, brudny, pełen dramatów i napięcia.

Resistance zawsze było o przetrwaniu. O ostatnich bastionach człowieczeństwa w świecie, który dawno je porzucił. I może właśnie dlatego powrót tej marki miałby dziś większy sens niż kiedykolwiek. Bo wśród superbohaterów, science fiction i kolorowych shooterów, przydałby się znowu ten jeden tytuł, który przypomina, że wojna to nie widowisko. To desperacja, brud i wiara, że nawet przegrywając - warto się nie poddać.

Sly Cooper

Sly Cooper
resize icon

Ten tytuł był niczym dźwięk stukających pazurów na dachówkach nocnego miasta. W czasach, gdy gry platformowe często stawiały na prostą akcję lub infantylny humor, Sucker Punch postawiło na coś zupełnie innego. Połączenie elegancji i złodziejskiego sprytu. Sly był nie tylko bohaterem, ale też postacią z charakterem. Uroczy, lisopodobny włamywacz o manierach dżentelmena, który nigdy nie tracił stylu, nawet uciekając przed policją. A towarzyszyli mu nie byle kto: Bentley – techniczny geniusz z żółwim spokojem, i Murray – hipopotam o wielkim sercu. Razem tworzyli trio, które kradło nie tylko artefakty, ale też godziny z życia graczy.

Seria od początku wyróżniała się klimatem. To był świat nocnych napadów, błysku księżyca na maskach, pościgów po dachach i cieni, które mówiły więcej niż słowa. Styl graficzny w komiksowym cel-shadingu nadawał całości wyjątkowej lekkości, a przy tym sprawiał, że każda scena wyglądała jak kadr z animowanego filmu. Sly 2: Band of Thieves i Sly 3: Honor Among Thieves to dziś klasyki, które pokazują, jak dobrze można połączyć skradanie się z przygodą, nie popadając w mrok ani karykaturę. Potem przyszła jeszcze przyzwoita odsłona Thieves in Time na PS3 i... nastała cisza. Od tamtej pory Sly zniknął niczym prawdziwy złodziej. Nagle i bez śladu.

A przecież to marka, która aż prosi się o powrót. Dzisiejsze możliwości PlayStation 5 pozwoliłyby tchnąć w nią nową energię, nie tracąc nic z uroku oryginału. Wyobraźmy sobie otwarty świat pełen zleceń i napadów planowanych niczym misje w Hitmanie, gdzie można wybierać sposób wejścia, manipulować światłem, wykorzystać gadżety Bentleya i brutalną siłę Murraya. Nowoczesny cel-shading mógłby zachować styl animacji, a jednocześnie pokazać bogactwo detali w stylu Cyberpunka - odbicia neonów, cienie, tekstury, mgłę nocnych miast. Dodajmy do tego tryb kooperacji, może nawet asymetryczny multiplayer - gdzie jeden gracz planuje napad, a drugi wykonuje go w czasie rzeczywistym - i mamy receptę na coś naprawdę świeżego.

Sly Cooper był jedną z tych serii, które potrafiły być zabawne i inteligentne jednocześnie. Dziś, gdy świat gier często tonie w powadze i moralizowaniu, powrót sprytnego złodzieja mógłby być jak powiew świeżego powietrza - trochę nostalgii, trochę lekkości, a przy tym solidna dawka stylu, którego tak bardzo brakuje współczesnym tytułom. Może to właśnie czas, by Sly wrócił i jeszcze raz, z uśmiechem pod nosem, ukradł show. Kto wie, może Sony w końcu sięgnie po te uroczą serię. 

Nie jest to takie proste, ale trzymam kciuki, że któraś z powyższych marek powróci 

Każda z tych marek to nie tylko legenda, ale też kłopotliwy spadek. Wskrzesić je dziś nie byłoby łatwo. Po pierwsze, są prawa autorskie - część z nich spoczywa w szufladach studiów, które już dawno przeszły metamorfozę albo nie istnieją w pierwotnej formie. Drugi problem, to całkowicie odmieniony rynek naszej branży. Dzisiejszy gaming to nie te same realia, w których debiutowały Ape Escape czy Syphon Filter. Produkcja wysokobudżetowego tytułu to dziś inwestycja rzędu setek milionów dolarów, a w świecie, w którym nawet największe korporacje liczą każdego centa, nostalgia nie zawsze jest argumentem wystarczająco silnym.

Do tego dochodzi jeszcze problem tonacji. Jak odświeżyć stare marki, nie tracąc ich tożsamości? Jak wskrzesić Sly Coopera w epoce Cyberpunka i Spider-Mana 2? Jak przywrócić Resistance, gdy gracze wychowani na dynamicznych battle royale oczekują zupełnie innego rytmu rozgrywki? Każda z tych serii wymagałaby nie tylko odwagi, ale i wyczucia. Bo nie chodzi o zwykły remake lecz o prawdziwe zrozumienie, dlaczego te tytuły działały wtedy i jak mogłyby działać dziś.

A jednak mimo tych wszystkich przeszkód, jest w tym coś kuszącego. Bo choć Sony zbudowało swoją potęgę na nowoczesnych hitach AAA, to nie byłoby dziś tym, czym jest, gdyby nie te starsze, nieco zapomniane światy. Tam kryje się emocjonalny fundament marki PlayStation - jej charakter, jej urok, jej różnorodność. To te gry, czasem zabawne, czasem mroczne, czasem dziwaczne, zdefiniowały to, co wielu z nas pokochało w PlayStation - różnorodność doświadczeń i poczucie odkrywania. Wskrzeszenie tych marek byłoby przypomnieniem, że PlayStation nie zawsze grało bezpiecznie. Że kiedyś Sony potrafiło eksperymentować, ryzykować i tworzyć światy, które nie istniały nigdzie indziej. I może właśnie teraz - w erze usług, sequeli i ostrożnych premier - warto wrócić do tego ducha. Nie po to, by sięgać do muzeum, ale by dać przeszłości drugą szansę w nowoczesnej formie.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper