
Unreal Engine 5 i jego alternatywy. Czy branża jest skazana na silnik Epic Games?
Unreal Engine 5 jest obecnie jednym z najważniejszych branżowych silników do gier, ale nadal daleko mu niestety do ideału, przez co wiele wychodzących na nim gier jest słabo zoptymalizowanych.
Czy jesteśmy zatem jako gracze skazani na to, aby kupować do rusz piękne, wielkie gry działające w 20 klatkach na sekundę, z doczytującymi się teksturami i innymi problemami, których bywa w takich produkcjach wręcz pełno. A może jest jakaś nadzieja i to lenistwo deweloperów sprawia, że ich gry działają słabo i to Tim Sweeney ma rację mówiąc, że trzeba się po prostu wziąć do pracy?
Czy oprócz Unreal Engine 5 mamy jeszcze jakieś inne, realne alternatywy dla deweloperów różnej maści. Wszakże są przecież producenci, którzy działają w innych programach niż ten od Epic Games i radzą sobie wręcz doskonale. Dziś postaramy się odpowiedzieć na te i inne pytania nurtujące naszą branżę od kilku miesięcy, kiedy to prawie każda kolejna premiera zbudowana na UE5, okazuje się techniczną klapą.




Jeden silnik, by wszystkimi rządzić
Aktualnie co roku na Steamie wychodzi jakieś 18 tysięcy gier rocznie i jako największy sklep z grami na rynku, platforma ta posłuży nam trochę jako taka baza danych pod dalsze rozważania. Na dziś, 21 września 2025 roku, według portalu SteamDB na platformie Steam mamy obecnie aż 115 042 gry, co jest kolosalną wręcz liczbą. Czy wszystkie z nich zostały stworzone na jakimś konkretnym silniku? No oczywiście, że nie, ale jest kilka silników, które mają dominujący udział w tych statystykach. Nieco bez zaskoczenia, okazuje się że wśród trzech najpopularniejszych technologii znalazły się Unity (48,98% wszystkich gier), Unreal Engine (14,93%) oraz GameMaker (5,02%).
Jak zatem widzicie, za produkcję 68,93% wszystkich gier dostępnych na Steamie odpowiadają raptem 3 dominujące silniki. A co z pozostałymi 31,07% produkcji? Strona SteamDB w zakładce Technologies wspomina o blisko 135 różnych silnikach, na których powstały opublikowane na Steamie gry - oczywiście takich, które zostały wspomniane przez twórców, bo niektórzy nie dzielą się takimi informacjami. Jeśli przyjrzymy się liście 10 najpopularniejszych software'ów do produkcji naszych ukochanych gier, okazuje się, że dość szybko dochodzi do sporego rozjazdu ich popularności wśród deweloperów. Poniżej macie listę 10 topowych silników wraz z liczbą przypisanych do nich gier i przykładami tytułów, jakie na nich powstały.
- Unity — 56 348
- Hollow Knight: Silksong, Valheim, Among Us, Sons Of The Forest
- Unreal — 17 171
- Borderlands 4, Wiedźmin 4, Black Myth: Wukong, Palworld, Hogwarts Legacy
- GameMaker — 5 777
- Undertale, DELTARUNE, Stoneshard, Forager, Loop Hero, Hotline Miami
- RPGMaker — 3 804
- OMORI, To the Moon, The Coffin of Andy and Leyley, Yarimono
- PyGame/RenPy — 3 415
- Doki Doki Literature Club! + tysiące gier 18+
- Godot — 2 770
- Brotato, Backpack Battles, Halls of Torment, Slay the Spire II
- XNA/MonoGame — 1208 (XNA - 807+ MonoGame - 421)
- Stardew Valley, Terraria, Barotrauma, Celeste, Hades, Transistor, Salt and Sanctuary, Axiom Verge
- Cocos — 794
- Geometry Dash, CHRONO TRIGGER, METAL SLUG 1-2-3-X, Monster Rancher 1 & 2 DX,
- Adobe AIR — 475
- Heroes & Generals, Brawlhalla, trylogia The Banner Saga, Samorost 3, Clicker Heroes 2, Lone Survivor: The Director's Cut
Dlaczego o tym wspominam w kontekście rozważań nad sensownością Unreal Engine 5? Cóż, jak mogliście zauważyć, w znacznej większości przypadków dominują niezależne gry 2D, czasami jakieś retro starocie oraz malutkie gierki 3D, bez większych fajerwerków. Tylko Unity i Unreal Engine są tak naprawdę jedynymi liczącymi się środowiskami, z których korzystają deweloperzy do produkcji dużych, ambitnych gier 3D. Dlaczego ma to aż takie znaczenie?
W ostatnich latach coraz częściej słyszało się o exodusie twórców, którzy odchodzili z Unity na rzecz Unreal Engine lub Godota, przy czym w całym procesie widać było pewne wyraźne tendencje - więksi deweloperzy jak 11 bit studios, czy Knights of Unity przechodzili na Unreal Engine, zaś ludzie specjalizujący się w 2D i indyczkach wybierali Godota. No i jako osoba, która od praktycznie 8 lat korzysta z Unity na co dzień i korzystała dość sporo z Unreal i Godota, doskonale rozumiem ich wybory.
Mawia się, że silniki są tylko narzędziami, a zdolni twórcy zrobią wszystko na wszystkim. No i teoretycznie to prawda, aczkolwiek nie do końca. W game devie liczy się czas, liczą się zasoby i liczy się wygoda w pracy. Śmiało mogę tutaj powiedzieć, że jeśli ktoś chciałby zrobić takiego Borderlands 4 czy Wiedźmina 4 na Unity, oczywiście mógłby to zrobić, ale osiwiałby z nerwów, zmarnował dodatkowe dziesiątki milionów dolarów, a na dodatek borykałby się z upierdliwymi problemami. Jeśli zaś chodzi o gry 2D, tutaj wybór pomiędzy Unity a Godotem jest wyborem czysto związanym z planami biznesowymi - jeśli nie chcesz dzielić się z Unity kasą i boisz się kolejnych nieprzewidywalnych decyzji jak niesławne "runtime fee", prędzej wybierasz Godota, ewentualnie Game Makera.
Unity nawet pomimo wprowadzenia Unity 6 jest lata świetlne za rozwiązaniami z Unreala - Nanite, Lumen, MetaHuman i masa innych mniejszych lub większych rozwiązań jest po prostu gamechangerem dla deweloperów pragnących zrobić coś dużego. Zamiast siedzieć i ręcznie klepać LOD na modelach lub tygodniami rzeźbić postacie, łatwiej jest wrzucić coś w Unreala, który robi takie rzeczy automatycznie lub skorzystać z MetaHuman i zaoszczędzić masę czasu. Żaden rozsądny deweloper AA lub AAA nie wybierze świadomie Unity do tworzenia wielkich gier. Tak po prostu.
Poszukajmy jakiejś alternatywy
Czy istnieje zatem jakakolwiek realna alternatywa dla Unreala, po którego tak chętnie sięgają deweloperzy z całego świata? Cóż, kilka fajnych opcji by się znalazło, ale i tak jest to dość problematyczne. Jeśli spojrzycie znów na listę ze SteamDB, znajdziecie kilka bardzo dobrych, popularnych silników dedykowanych produkcji gier AAA, lecz tylko kilka z nich jest w jakikolwiek sposób dostępna dla kogoś innego, niż ich oryginalni twórcy. EA ma Frostbite i strzeże go jak oka w głowie, Ubisoft ma Anvila, którego też nikomu nie pokazuje, tak samo zresztą jak silnik Snowdrop. Capcom ma zaś RE Engine, na którym powstały zarówno gry 2D jak i 3D, ale też Capcom nie ma zamiaru nikomu tej technologii udostępniać.
Mamy zatem tak naprawdę tylko 3 sensowne opcje, które możecie zobaczyć poniżej - metoda prezentacji taka jak powyżej
- Source — 169
- Insurgency, Titanfall 1 & 2, No More Room in Hell, Entropy: Zero 2, The Stanley Parable, Dark Messiah of Might & Magic
- CryEngine — 129
- Kingdom Come: Deliverance, Sniper Ghost Warrior, Wolcen: Lords of Mayhem, Prey
- idTech — 109
- Beyond Sunset, Heretic + Hexen, Hands of Necromancy II, Railroad Tycoon 3
Jak zatem widzicie, mamy pewne fajne propozycje, ale nie jest to aż tak łatwa sprawa jak mogłoby się wydawać. Valve kisi Source 2 tylko dla siebie, a pierwszy Source bywa już na tyle przestarzały, że mało kto sięga po tę opcję do swoich kolejnych dzieł - tak naprawdę tylko Respawn Entertainment zrobiło z niego genialny użytek w serii Titanfall. Crytek ma zaś spore problemy finansowe i CryEngine ma być ich kołem ratunkowym, które może jednak okazać się zrobionym z betonu.
CryEngine potrafi wiele, a nawet i więcej niż sobie wyobrażamy. Problem jednak w tym, że ma przestarzały model biznesowy z regularnymi opłatami, których Unreal nie wymaga aż do progu 1 miliona dolarów - według danych z Sieci, CryEngine ma stary próg 5 tysięcy dolców. Różnica jest zatem ogromna. Ale chodzi też nie tylko o kasę - prawdziwą kulą u nogi staje się dostępność. Epic Games ma znacznie większą bazę wiedzy i tutoriali dla początkujących niż Crytek, który coś tam ma, ale jednak do wielu rzeczy trzeba dojść trochę po swojemu. Dodatkowo Epic Games ma Fab.com, czyli własny gigantyczny sklep z assetami, którego rozmiary w przypadku odpowiednika dla CryEngine są wręcz mikroskopijne. No i na koniec pracownicy. Spróbujcie w dość krótkim czasie znaleźć dobrych seniorów, midów czy nawet jakichkolwiek juniorów do produkcji gry na CryEngine, z którymi nie trzeba by siedzieć godzinami z zespołem Cryteka, aby objaśnić im wszystkie potencjalne problemy.
Żaden przedsiębiorca nie będzie chciał marnować dodatkowej kasy na inny silnik, skoro skorzystanie z Unreala jest po prostu łatwiejsze. Jeszcze inna historia jest z idTechem, który był dość popularny wśród deweloperów do czasów idTech 4 - potem ogólny dostęp został nieco przyblokowany. Są jednak twórcy którzy nadal chcą z niego skorzystać, tak jak twórcy Beyond Sunset, gry wydanej przez polskie Movie Games. Co z tego, skoro to praktycznie jedna gra na te 20 tysięcy rocznie.
Moim zdaniem mamy w sumie tak naprawdę tylko 2, może 3 opcje na to, aby ktokolwiek rzucił realne wyzwanie Epicowi. Po pierwsze Godot musiałby dostać ogromne fundusze na rozwój technologii i masę osób, które chciałyby rozwinąć ten open source'owy silnik, co jest jednak mało realne i trzeba by cudu, aby tak się stało. Na Unity sam już nie liczę - firma ma takie zaległości i taki chaos, że wyłożone ostatnio miliardy dolarów nadal nie przynoszą jakichkolwiek sensowny rezultatów. Cała nadzieja w Cryteku, Valve lub w... Capcomie.
Crytek i Valve na bieżąco rozwijają swoje technologie i mają już doświadczenie w ich dystrybucji, a z ostatnich wieści wiadomo, że Crytek właśnie chce pójść w tym konkretnym kierunku. Trzymajmy zatem kciuki, żeby tak się stało. Valve mogłoby zaś zachęcić deweloperów udostępniając im swoje narzędzia i jakąś zniżkę z opłat, jeśli gra stworzona na Source 2 byłaby dostępna na platformie Steam. Japońscy twórcy mogliby zaś rozruszać RE Engine od Capcomu - jak wiadomo, w Japonii wielu deweloperów raczej się ze sobą przyjaźni, aniżeli żywi do siebie jakieś animozje, dzięki czemu takie Konami czy Bandai Namco mogłyby skorzystać z technologii i wsparcia Capcomu, zamiast lecieć po Unreal Engine. Swoją drogą, zastanawiacie się dlaczego Konami porzuciło Fox Engine? Cóż odpowiedź jest prosta - minęło zbyt wiele czasu od ostatniego użytkowania tego silnika, który stał się przez ten czas tak przestarzały, że po prostu nie warto go wskrzeszać. Łatwiej dać komuś darmowego Unreala, znaleźć takie Bloober Team czy Virtuos i wspólnie z nimi stworzyć coś w silniku, na którym się znają.
Jak sądzicie, czy kiedykolwiek ktoś rzuci rękawice Epic Games i temu "nieszczęsnemu" Unrealowi, dla którego nie ma obecnie żadnej realnej alternatywy?
Kto zrobiłby Epic Games najlepszą konkurencję?
Przeczytaj również






Komentarze (31)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych